30 Jahre "Pac-Man" Popstar mit Pizzagesicht

Der Urvater aller Videospielhelden feiert Geburtstag: Vor 30 Jahren tauchte ein gefräßiger gelber Kreis namens "Pac-Man" auf - und stürzte die Welt ins Gelbfieber. Seither hatte er zahllose Auftritte in Spielen, Songs und Filmen - und sogar fast ein uneheliches Kind.

Von

Corbis

Die größten Karrieren nehmen oft den unscheinbarsten Anfang. Als Hollywood-Star Christian Bale 1983 seine Karriere begann, musste er nur ungläubig in einen Müslikarton starren. Und rechtzeitig beginnen zu tanzen, wenn die Frauenstimmen anfingen zu singen: "Pac-Man-Flocken haben eine neue Überraschung!" So kurios der hüpfende Junge mit der zu großen Sonnenbrille in der "Pac-Man Cereal"-Werbung auch aussah - der Auftritt war taktisch clever: Schließlich stellte er Bale, lange bevor er selbst als Superheld Batman weltbekannt werden sollte, ins Rampenlicht mit dem berühmtesten Helden der frühen Achtziger: einer gefräßigen kleinen Scheibe namens Pac-Man.

Als am 22. Mai 1980 das Videospiel mit dem kleinen, gelben Nimmersatt erschien, der Labyrinthe voller Pillen leerfressen musste und dabei stets auf der Flucht vor vier Gespenstern war, erlebten Videospiele gerade ihren ersten Boom: Jugendliche verprassten ihr Taschengeld an "Space Invaders"-Automaten, in den Kneipen verdrängten Videospiele die Flipper und überall schossen "Arcades", riesige Videospielzentren, aus dem Boden. Dennoch hatte eigentlich niemand damit gerechnet, dass "Pac-Man" ein Hit werden würde - am wenigsten seine Schöpfer.

Doch das Spiel sollte Videospielgeschichte schreiben: 350.000 verkaufte Spielautomaten, sieben Millionen verkaufte Spielmodule, mehr als 40 Fortsetzungen und acht Weltrekorde gehen heute auf das Konto des gelben Vielfraßes. Pac-Man erschien auf T-Shirts, Mützen und BHs, als Plüschtier, Brettspiel und Nudelsorte. 1981 stürmte der Song "Pac-Man Fever" die amerikanischen Charts, von 1982 bis 1984 lief eine Pac-Man-Fernsehserie auf ABC und 1983 eröffnete ein Freizeitpark in Texas gar ein eigenes "Pac-Man Land". Pac-Man wurde zum ersten Superstar der Videospielwelt. Dabei hatte sein Erfinder eigentlich nie etwas für Videospiele übrig gehabt.

Eine Pizza namens Puck-Man

Als sich der 22-jährige Japaner Toru Iwatani 1977 auf Arbeitssuche machte, interessierte ihn nämlich nur eines: Flipper. Er wollte unbedingt lernen, diese Geräte zu bauen. Also nahm er einen Job bei dem Spielautomatenhersteller Namco an - der zu seiner Enttäuschung damals aber nur Videospiele herstellte. Um aus der Not eine Tugend zu machen, entwickelte er zunächst eine Flipper-Videospielserie: "Gee Bee", "Bomb Bee" und "Cutie Q". Die üblichen Flipperbauteile erweiterte er dabei durch verschiebbare Flipperhebel und jene kleinen, bunten Gespenster, die später einmal Pac-Mans Verfolger werden sollten.

Im Interview mit Susan Lammers erklärt Iwatani 1986, wie er schließlich 1979 auf die Idee für "Pac-Man" kam: "Damals gab es nur gewalttätige Videospiele - Krieg und Weltrauminvasionen. Keine Spiele, an denen alle Spaß haben konnten - auch Frauen." Also suchte er nach etwas, das jeden freute - und kam aufs Essen. Erst wollte er den Spieler in einen Berg aus Essen stecken, aus dem er sich freifuttern musste. Aber dann wurde ihm klar, dass das dem Spieler zu viel Freiheit lassen würde. Also verstreute er das Essen in einem Labyrinth, das leergegessen werden musste, ohne von den vier Geistern darin eingefangen zu werden.

Passenderweise kam Toru Iwatani - so erzählte er jedenfalls immer wieder - auch der Einfall für seinen Helden beim Essen: "Ich bestellte eine Pizza, nahm ein Stück in die Hand - und die Idee für Pac-Man lag vor mir." Ein Wesen, rund wie ein Eishockeypuck, mit einem dreieckigen Maul. Eineinhalb Jahre werkelte Iwatani, bis das Spiel fertig war - für damalige Verhältnisse Ewigkeiten. Dennoch konnte es seine Vorgesetzten nicht überzeugen. Sie glaubten, "Rally-X", ein Rennspiel, würde Namcos nächster Hit werden. Und behielten scheinbar recht: Als das Spiel am 22. Mai 1980 unter dem Namen "Puck-Man" in Japan veröffentlicht wurde, verkaufte es sich nur schleppend. Doch die größten Karrieren, sagt man, nehmen oft den unscheinbarsten Anfang.

Den Sprung zum Megastar schaffte Iwatanis Spielfigur mit dem Sprung über den großen Teich: Im Oktober 1980 wurde das Spiel dort als "Pac-Man" veröffentlicht - Namco hatte den Namen vorsorglich aus Angst geändert, Vandalen könnten aus dem P ein F machen. Es schlug ein wie eine Bombe: Vor den "Pac-Man"-Automaten bildeten sich so lange Warteschlangen, dass Spielhallen ganze Reihen der Geräte aufstellen mussten. Verlage veröffentlichten Spielratgeber, die jeden zum "Pac-Man"-Profi machen sollten. Innerhalb eines Jahres wurden mehr als 100.000 Spielautomaten verkauft - ein Rekord, der nie zuvor erreicht worden war. Und der nur durch ein einziges Spiel je wieder gebrochen werden sollte - "Pac-Mans" Nachfolger.

Pac-Man wird zur Pac-Frau

Wieder brachten Leute den Stein ins Rollen, die eigentlich keine Ahnung von der Videospielentwicklung hatten: Die Ingenieurwissenschaftsstudenten Doug Macrae und Kevin Curran. Macrae betrieb eine kleine Spielhalle auf dem Campus des MIT und hatte das Problem, dass seine Spielautomaten schneller veralteten, als er sich neue leisten konnte. Also beschloss er 1981, aus den alten Spielen mit seinem Kumpel Curran irgendwie neue zu basteln. Weil sie keine Ahnung hatten, wie man so ein Gerät von Grund auf baut, versuchten sie, die vorhandenen Teile zu modifizieren, - mit "enhancement kits", zusätzlichen Schaltplatinen zum Aufrüsten, die das Originalspiel so veränderten, dass es wie ein neues Spiel wirkte.

Sie liehen sich Geld von Currans Mutter und mieteten damit ein kleines Haus, in dem sie mit ein paar Bekannten die Produktion ihrer eigenen Firma "General Computer" durchführten. In Steven Kents "The Ultimate History of Video Games" erinnert sich Macrae: "Im Schlafzimmer nahmen wir Anrufe entgegen, im Keller wurde produziert, im Wohnzimmer wurden die Spiele entwickelt und im Esszimmer war die Versandabteilung." Die Herstellung eines "enhancement kits" kostete etwa 30 Dollar. Verkauft wurde es für 295 Dollar. Alleine im ersten Sommer verkauften sie tausend Stück.

Als Midway, das Unternehmen, das in den USA die "Pac-Man"-Rechte hielt, erfuhr, dass die Studentenfirma an einer modifizierten "Pac-Man"-Version namens "Crazy Otto" arbeitete, ermutigten sie sie nicht nur weiterzumachen, sondern boten ihnen an zusammenzuarbeiten - an einem zweiten "Pac-Man"-Teil. Für Midway schien dies eine einfache Lösung: "Pac-Man" hatte sich blendend verkauft, doch jetzt fehlte ein Nachfolger. Und Dank der "enhancement kits" müssten sie überhaupt keine neuen Automaten bauen - sie würden die Platinen einfach in alte "Pac-Man"-Geräte aus dem Lager einbauen, die Gehäuse umstreichen und könnten sofort ausliefern. Die Studenten nahmen das Angebot an.

Trotzdem wollten sie "Pac-Man" nicht nur fortsetzen, sondern ihn irgendwie weiterentwickeln. Macrae erinnert sich: "Wir hatten diese Idee - warum nicht einen weiblichen Pac-Man machen?" Sie nannten ihr Spiel "Pac-Woman", aber Midway-Mitarbeiterinnen beschwerten sich, das sei unangemessen. Also tauften sie das Spiel um in "Miss Pac-Man", also "Frl. Pac-Man". Doch weil in einem Teil des Spiels Pac-Man und die neue Pac-Frau mit einem Baby zu sehen waren, beschwerten sich Mitarbeiter, dass dieses Kind dann ja unehelich sei. So entschied man sich erst für "Mrs." und schließlich für "Ms. Pac-Man", das keinen Aufschluss mehr über den Familienstand der gelben Kugeldame gab.

Schlägereien auf dem Golfplatz

Obwohl es nur als billige Geldquelle gedacht gewesen war, brachte "Ms. Pac-Man" den Pac-Man-Kult endgültig zum Überkochen: Mit 119.000 in einem Jahr verkauften Geräten in den USA sollte es das einzige Spiel bleiben, das jemals den Verkaufsrekord von "Pac-Man" brach. Den Pac-Man-Frühstücksflocken wurden nun "Ms. Pac-Man"-Marshmallows hinzugefügt. Pac-Man, Ms. Pac-Man und ihr Pac-Kind warben im Fernsehen für Pac-Nudeln aus der Dose. Midway nutzte den Hype und brachte noch 1982 ein "Baby Pac-Man"-Spiel heraus. Um dafür ironischerweise von den Urheberrechtstricksern Macrae und Curran verklagt zu werden. Die Idee einer Pac-Familie sei schließlich ihre Idee gewesen. Daher stünden ihnen Lizenzgebühren für alle Spiele mit Pac-Kindern zu. Sie bekamen Recht.

Drei Jahrzehnte sind seit damals vergangen, ohne dass der runde, gelbe Held jemals in Vergessenheit geriet. Er war derjenige, der der Welt immer wieder zeigte, was ein Computerspiel wirklich bewirken kann: Einen erwachsenen Mann dazu bringen, jahrelang zu trainieren, bis er bei 3.333.360 Punkten im 256. Level von Pac-Man die höchstmögliche Punktzahl erreicht - so wie 1999 Billy Mitchell. Die Straßen New Yorks in ein reales Pac-Man-Labyrinth zu verwandeln, wie es Studenten 2004 mit dem GPS-Spiel "Pac-Manhattan" taten. Oder sich in einem Pac-Man-Kostüm von Golfern verprügeln zu lassen, weil man versucht hat, ihren Ball zu verspeisen, wie es 2009 der Franzose Rémi Gaillard tat.

Am treffendsten wurde die kulturelle Tragweite des ewigen Pizzagesichts wohl 2003 von dem britischen Komiker Marcus Brigstocke auf den Punkt gebracht, als er sagte: "Würden Computerspiele tatsächlich Kinder beeinflussen - wir würden heute alle in dunklen Räumen herumlaufen, Pillen schlucken und repetitive elektronische Musik hören." Es wurde sein berühmtester Witz.

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Misha Rosalie Bößenecker, 23.05.2010
1.
Ironischerweise wurde von Bally in den achzigern ein Flipper herausgebracht. Somit hat Toru Iwatani doch noch seinen Flipper bekommen, auch wenn er ihn nicht gebaut hat!
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