Jugendkultur Akim macht böse

Jede Zeit hat ihre Sündenböcke für die Verrohung der Jugend: Killerspiele gelten heute als Wurzel allen Übels, davor war es das Fernsehen - und in den Fünfzigern standen sogar Comics auf dem Index. Eine Zeitreise durch die Medienschelte von damals.


Akim war der Comic-Held der fünfziger Jahre. Akim war eine Art Tarzan, lebte mit dem Gorilla Kar im Dschungel und erlebte viele Abenteuer. Akim hatte eine Rock-'n'-Roll-Haartolle, lief fast nackt herum, und seine meist zusammengekniffenen Augen ließen sein herbes Gesicht noch markanter erscheinen. Für 20 Pfennige konnte man in die aufregende Dschungelwelt eintauchen, in der Akim seine muskelbepackten Arme um Lianen schlang - oder um die Hüfte von Rita, der schönen Brünetten, deren Rundungen nur von einem knappen Leopardenbikini verhüllt wurden.

Man bedenke: die fünfziger Jahre waren eine Zeit, in der Pastoren im Konfirmandenunterricht noch davor warnten, dass beim Onanieren das Rückenmark mit rauskommt. Eltern duldeten nur brave und asexuelle Bildergeschichten wie "Mecki" oder "Micky Maus". Akim mussten die Kinder im Schein der Taschenlampe unter der Bettdecke lesen.

Bei der Diskussion um die Verlotterung der Jugend gibt es Muster, die sich über die Jahrzehnte hinweg wiederholen: Erstens: Die Jugend von heute ist immer schlimmer als die von früher. Und zweitens: Es gibt jeweils ein die Jugend verderbendes Medium, das schuld ist.

"Fort damit ins Schmökergrab"

In den Fünfzigern waren eben die Comics schuld. Comics mit Sex, Verbrechen und Abenteuer waren als "Schmöker", "Schund" oder - Doppelwhopper! - "Schmökerschund" verschrien. Ihnen wurde unterstellt, zur Verbreitung von Gewalt, Dummheit und Unzucht beizutragen. Der Vorreiter unter den Comic-Kritikern war der US-Psychologe Fredric Wertham. 1954 erschien sein vieldiskutiertes Buch "The Seduction of the Innocent" ("Die Verführung der Unschuldigen"), in dem er Comics für kindliche Fehlentwicklungen verantwortlich machte.

In Deutschland organisierten Jugendschützer und Lehrerverbände Aktionen, bei denen man Comics gegen "gute" Jugendlektüre umtauschen konnte. Unter dem Motto "Was an Schmutz und Schund ich hab', fort damit ins Schmökergrab" wurden Comics sogar öffentlich verbrannt. Drei Akim-Bände standen auf dem Index der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften.

Das jugendverderbende Medium an sich durchläuft gewisse Phasen gesellschaftlicher Rezeption. Am Anfang steht die Abwehr. Nach dieser Schmähphase setzt die Duldung ein; ganz langsam kommen erzieherische Autoritäten zu der Erkenntnis, dass dieses merkwürdige Zeug offenbar Teil einer Jugendkultur ist, ob man es nun mag oder nicht. Dafür braucht es missionarische Aufklärer, die PR für das jeweils gescholtene Medium machen. Aufklärer, die aufzeigen, dass das angeblich Jugend verderbende Medium auch Phantasie, Kunst und simple Zerstreuung zu bieten hat.

Viereckige Augen vom Fernsehen

Der gegen bestimmte Kulturformen gerichtete Vorwurf, die Jugend zu verderben, ist zu großen Teilen Ausdruck eines Generationenkonflikts. Die Ächtung eines Mediums wächst sich aus, sobald die Jugend altert und auf dem Meinungsmarkt genug Einfluss gewonnen hat, um dort ihre Kultur zu verteidigen. Bei den Comics leistete Ende der siebziger Jahre das "Comics-Handbuch" von Wolfgang Fuchs und Reinhold Reitberger Pionierarbeit in Sachen "Entschundisierung". Das Buch stellte die wichtigsten Comicfiguren vor und machte das Medium für ein breiteres Publikum zugänglich.

Nach den Comics geriet das Fernsehen in den Verdacht, der große Verderber zu sein. Generationen von Kindern haben noch die Mahnung ihrer Mütter im Ohr: "Vom Fernsehen bekommt man viereckige Augen". Auf der wissenschaftlichen Ebene brachten die Studien des amerikanischen Psychologen Albert Bandura das Fernsehen in Verruf. In seinen "Bobo-doll"-Experimenten führte er kleinen Kindern Filme vor, in denen ein Erwachsener eine aufblasbare Puppe beschimpfte und schlug. Die Filme wurden mit unterschiedlichen Enden gezeigt. Mal wurde der Schauspieler für seine Prügeleien belohnt, mal bestraft.

Je nachdem, welches Ende die Kinder auf dem Bildschirm gesehen hatten, verhielten sie sich mehr oder weniger aggressiv. Der Versuch machte einerseits deutlich, dass Kinder nachmachen, was sie sehen, und eben auch Gewalt nachahmen. Auf der anderen Seite zeigte er, dass es darauf ankommt, wie die Gewalt dargestellt und eingeordnet wird.

Killerspiele sind der Schund von heute

Heute sind Computerspiele wie "Doom", "Castle Wolfenstein" oder "Half-Life" die Jugendverderber erster Güte. Jene Generation, die früher heimlich Akim las und mit Erbsenpistolen auf Mitschüler schoss, die sich dann unter Schmerzensschreien zu Boden fallen ließen, regt sich nun über Computerspiele auf, die angeblich nicht nur aggressiv, sondern auch dumm machen. In der Öffentlichkeit vertritt diese Meinung vor allem der Kriminologe Christian Pfeiffer, der auf einer Art Kreuzzug wider die "Killerspiele" als Schwert schwingender Ritter durch die Talkshows reitet.

Zugespitzte Thesen sind der Job des Töpfchen-Theoretikers. Er predigt, dass Computerspiele dumm machen, weil sie Kinder emotional so stark anregen, dass das in der Schule Gelernte aus dem Kurzzeitgedächtnis gespült wird. Die Verteidiger der unter Schundverdacht stehenden Medien werden hingegen nicht müde zu betonen, dass Jugendliche durchaus in der Lage sind, Comic-, Fernseh- und Computerspielwelten von der realen Welt zu unterscheiden - und dass der Reiz gerade darin besteht, dass man im Spiel Dinge erlebt, die man in der Realität nicht tun kann, darf oder will.

Etwa, sich an Lianen durch den Urwald zu schwingen, Dämonen zu erschießen oder mit 200 Kilometern pro Stunde durch Paris zu donnern, ohne sich dabei das Genick zu brechen. Haben nicht alle Busfahrer, Ärzte und Lehrer von heute als Kinder auch gewalttätige Spiele gespielt? Räuber und Gendarm, Cowboy und Indianer, oder am Ende gar das todessüchtige Schachspiel?

Geadelt durch das Feuilleton

Mittlerweile scheint Deutschland in punkto Computerspiele allmählich die Phase der Duldung zu erreichen, niedersächsischen Kriminologen zum Trotz. Der Deutsche Kulturrat und Kulturstaatsminister Bernd Neumann etwa wollen, dass "gute" Computerspiele gefördert werden. Und der Geschäftsführer des Kulturrates, Olaf Zimmermann, meinte jüngst: "Wir können als Kulturverantwortliche auch nicht mehr länger ein Medium ignorieren, mit dem sich ein immer größer werdender Teil der Jugend beschäftigt."

Vielleicht erreicht auch das Gaming irgendwann einmal den höchsten Level, den ein jugendgefährdendes Medium im Lauf seiner Enwticklung erreichen kann: die Feuilletonisierung. Comics haben diese Stufe inzwischen erklommen. US-Comiczeichner Art Spiegelman erhielt für seinen grafischen Roman "Maus", in dem er die Shoa in Comicform verarbeitet, den Pulitzerpreis, Feuilleton-Journalisten loben die Persepolis-Comics der Iranerin Satrapi und selbst die FAZ gibt eine eigene Comic-Bibliothek heraus.

Was Gewaltfilme angeht, hat Hollywood-Regisseur QuentinTarantino dafür gesorgt, dass Krach und Splatter inzwischen auch als Kunst betrachtet werden. In zwanzig Jahren, wenn Computerspiele noch aufwändiger gestaltet sein werden und die Nerds von heute die Meinungsmacher sind, werden wahrscheinlich auch Computerspiele im Feuilleton besprochen. Die gute Nachricht für alle Computerspieler: Die Vorbehalte wachsen sich aus.

Die schlechte Nachricht für die nachfolgenden Generationen: Was auch immer ihr Euch neues ausdenken mögt - ihr könnt Euch sicher sein, dass es als unmoralischer Schmutz in der Luft zerrissen werden wird.



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insgesamt 2 Beiträge
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Seite 1
Björn Zech, 07.03.2008
1.
Netter Artikel, aber bei ein Zitat macht mich doch ein wenig stutzig: "Heute sind Computerspiele wie "Doom", "Castle Wolfenstein" oder "Half-Life" die Jugendverderber erster Güte." Hier werden zielsicher genau die Spiele genannt, die heutige Jugendliche mit Sicherheit nicht mehr kennen dürften. "Castle Wolfenstein" stammt aus dem Jahr 1981, "Doom" von 1993 und "Half-Life" ist auch schon über ein Jahrzehnt alt. Sie alle zeigen nach heutigen Maßstäben bzw. mit Blick auf aktuellere Titel recht harmlose Darstellungen von Gewalt (Stichwort "Manhunt" etc.).
Tobias Lorch, 25.03.2008
2.
"Hier werden zielsicher genau die Spiele genannt, die heutige Jugendliche mit Sicherheit nicht mehr kennen dürften. "Castle Wolfenstein" stammt aus dem Jahr 1981, "Doom" von 1993 und "Half-Life" ist auch schon über ein Jahrzehnt alt." Ich bin 19 Jahre alt und kann dem absolut nicht zustimmen. Die ersten Versionen kenne ich kaum, dagegen die Nachfolgeversionen gut. Das heißt, dass mit den Namen fast automatisch die Nachfolgerversionen assoziirt werden und die sind schon alleine vom Realismus her eine Wucht.
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