SPIEGEL ONLINE

SPIEGEL ONLINE

01. August 2012, 07:48 Uhr

Berufe in der Game-Branche

"Heute käme ich dafür in die Psychiatrie"

Protokolle von David Krenz

Die Computerspiel-Industie macht weltweit mehr Umsatz als Hollywood - aber wer denkt sich eigentlich aus, dass ein Wackelpudding vor Hackebeilen fliehen muss? Und was treibt ein 3-D-Modeller? Fünf Mitarbeiter der Berliner Game-Schmiede Kunst-Stoff berichten.

Zum ersten Geburtstag des Puddings gibt es Schwarzwälder Kirsch aus der Tiefkühltruhe. Um die Torte sitzt das Team von Kunst-Stoff: Band-T-Shirts und Kapuzenjacken, junge Gesichter, manche zerknautscht, die Nacht war lang. In einem ehemaligen Fabrikbau am Spreeufer in Berlin-Mitte entwickelt das Studio Casual Games für Smartphone und PC.

Seit einem Jahr gibt es ihren Titel "The Great Jitters: Pudding Panic" im App-Store: Der Spieler muss in einer Geisterbahn Weichen stellen, um eine glubschäugige Götterspeise vorbei an Hexen und Hackebeilen sicher zum Ausgang zu lotsen. Ein offenbar preiswürdiger Spielwitz; im Pausenraum der Schöpfer stauben Trophäen und gerahmte Urkunden; Red Dot Design Award, Deutscher Entwicklerpreis, vor kurzem kam der Deutsche Computerspielpreis in der Kategorie Bestes Kinderspiel dazu.

Auch die Konkurrenz darf jubeln: 2011 hat die deutsche Games-Branche 1,99 Milliarden Euro erwirtschaftet - dreieinhalb Prozent mehr als im Vorjahr. "Jeder dritte Deutsche spielt regelmäßig Computerspiele", heißt es beim Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Längst hat das Geschäft die Filmindustrie überholt: Mit Videospielen werden weltweit jährlich 60 Milliarden Dollar verdient, mit Kinokarten nur halb so viel.

Für Nachschub auf Bildschirmen und Handydisplays sorgt eine blühende Industrie, in der allein in Deutschland 10.000 Menschen arbeiten. Branchenriesen wie Wooga, Zynga und Bigpoint haben Hunderte Angestellte und komplette Abteilungen für Programmierer, Grafiker und Game Designer, wie die Drehbuchautoren für Computerspiele heißen.

Bei Kunst-Stoff entstehen Spielideen noch im Kollektiv. Die 15 festen und freien Mitarbeiter versammeln sich um den Tisch, auf dem heute die Torte steht, spinnen zwei, drei Wochen lang an Ideen. Steht das Konzept, klemmt sich jeder vor seine Tastatur.

Doch womit genau verbringen 3-D-Modeller, Creative Director und Business Developer ihre Zeit, was tragen sie zu einem fertigen Spiel bei? Fünf Spieleentwickler erzählen von ihrer Arbeit und davon, wie sie den Sprung in die Branche schafften.

Der Creative Director: "Ich habe früher viel gezockt"

"Eine eigene Firma war nie mein Plan. Ich habe früher viel gezockt, Quake und Duke Nukem. Und um auf dem Pausenhof ein paar Mark zu verdienen, habe ich im Editor von Doom meine Schule nachgebaut. Heute wäre ich dafür wohl in der Psychiatrie gelandet. Im Studium kam mir die Idee zu "Bahn frei", einem Kinderlernspiel. Durch gewonnene Wettbewerbe und dem Feedback von Verlagen haben wir vom Medienboard eine Förderung bekommen und durften für Ubisoft ein Spiel für den Nintendo DS entwickeln. Damit haben wir zwar kaum Geld verdient, aber uns in der Branche ein Standing erarbeitet. Der nächste Schritt war dann "Pudding Panic".

Acht Monate hat die Produktion gedauert, ich war der Kreativdirektor: Du bildest die Klammer über dem Team, sprichst mit den Programmierern, den Designern, moderierst die Konzept-Workshops. Alle setzen sich dort zusammen, diskutieren Fragen zur Spielwelt und den Regeln. Man kann nie alle glücklich machen, aber wenn von fünfzehn Leuten drei sagen: 'Ich glaub' nicht an den Scheiß', kann nichts Gutes herauskommen. In der Regel sind wir aber einer Meinung, und wenn nicht, zoffen wir uns ein bisschen und dann ist gut.

Abfall auf dem Handy

Bei 'Pudding Panic' gab es anfangs einen anderen Ansatz für das Schienenspiel. Auf einer Zugfahrt kam mir plötzlich in den Sinn: Geisterbahn! Unser Illustrator sagte kurz darauf: 'Was hältst du von einem Wackelpudding?' Boah, habe ich gedacht, in der Geisterbahn herrscht Angst und Erschrecken, und keiner kann besser zittern als ein Wackelpudding. Auch die anderen waren sofort überzeugt. Bis auf unseren Chefprogrammierer, der lieber eine Kartoffel als Figur gehabt hätte.

Inzwischen hat der Pudding viele Preise gewonnen. Darunter auch zwei für das beste Kinderspiel - dabei war unser Spiel nie für Kinder gedacht. Wir wollten den Gamer über zwanzig ansprechen, der für ein Spiel auch Geld ausgeben kann. Derzeit verhandeln wir mit einer koreanischen Firma, die in den Handyspiele-Markt eintreten will. Ich habe denen eine neue Spielidee verkauft: Es geht um lebendig gewordenen Abfall, den man bekämpfen muss."

Die Art-Direktorin: "Es muss schnuffig bleiben"

"Im Art-Team sitzen Leute, die kümmern sich um 2-D-Grafiken, und Leute, die kümmern sich um 3-D-Grafiken. Ich gucke, dass alle machen, was sie gerade machen sollen. Als die Produktion losging, haben wir überlegt, wie sehen die Gegner aus, wie gestalten wir die Spielwelten. Um den typischen Handyspieler zu erreichen, muss der Stil schnuffig bleiben, darf nicht zu düster werden. Unser freiberuflicher Illustrator Maurice hat Skizzen gezeichnet von den Monstern, Hexen und Riesenschlangen, ganz klassisch auf Papier. In Photoshop habe ich verschiedene Farbkombinationen probiert und Größenverhältnisse festgelegt.

Danach fing Jens an, die Figuren in 3D umzusetzen. Ein Animationskünstler zeichnete alle Animationen, die nötig waren: Erschrecken, Sterben und solche Sachen. Dann wurde alles in das Format exportiert, dass die Programmierer für ihre Arbeit brauchen.

Ich kann selbst programmieren, habe schon in der vierten Klasse Basic probiert, am 8-Bit-Rechner meines Vaters, das Teil hatte noch ein Kassettenlaufwerk. Später studierte ich Computervisualistik und Interaction Design. Als Studentin habe ich Patrick auf einer Veranstaltung für Kindermedien kennengelernt und gleich gemerkt: wir ticken ähnlich. Nach meiner Masterarbeit war sonnenklar, dass ich bei ihm anfange. Ein richtiges Bewerbungsgespräch musste ich noch nie führen in meinem Leben."

Der 3-D-Modeller: "Nicht schlimm, wenn du mal verschläfst"

"In einem Games-Studio um die Ecke habe ich meine Ausbildung zum Mediengestalter gemacht und dort noch gearbeitet, aber irgendwann kamen keine Projekte mehr und ich musste mich arbeitslos melden. Als Kunst-Stoff einen 3-D-Modeller suchte, habe ich den Link zu meiner Website in die Bewerbung gepackt, in meiner Freizeit entwerfe ich CD-Cover für die Metal-Bands von Freunden. Patrick mochte meine düsteren Grafiken, so stieg ich ins Pudding-Panic-Projekt ein.

Da wir das Spiel fürs iPhone entwickeln, konnte man nicht die komplette Grafik in 3D designen. Die Hardware wäre zu schwach, alles flüssig darzustellen. Aber genau darin liegt der Reiz meiner Arbeit: Dass man Figuren und Objekte nicht dreidimensional macht, sondern sie nur so aussehen lässt. Ich male Schatten und setze den Lichteinfall so, dass ein plastischer Eindruck entsteht.

Schon als Kind habe ich mich dafür begeistert. Die anderen Kinder spielten Fußball und ich habe mich vor den Rechner gesetzt. Beim Rennspiel 'Need for Speed' konnte man Strecken und Autos verändern. Damals war ich ziemlicher Autonarr, und so fing ich an, 3-D-Modelle meiner Traumautos zu basteln.

Das war mein Einstieg in die Spielentwicklung. Jetzt kann ich mir kaum etwas anderes vorstellen. Auch, weil es in der Branche so locker zugeht. Nicht schlimm, wenn du mal verschläfst - so wie ich heute. Es wird sowieso erwartet, dass du länger bleibst. Für mich ist das aber kein Ausnutzen. Ich möchte einfach das Projekt zur Perfektion bringen."

Der Programmierer: "Manchmal bin ich der Spielverderber"

"'Pudding Panic' waren ein paar Wochen Arbeit für mich. Ich habe die Spielmechanik programmiert und das Grafische User Interface, also die Knöpfe und Schieberegler im Spiel. Manchmal muss der Programmierer Spielverderber sein. Je künstlerischer der Anspruch der Gestalter, desto schwieriger ist es, denen die Flausen auszutreiben.

Als Spieleprogrammierer arbeite ich seit zehn Jahren, mein Werdegang ist wohl typisch: In den Achtzigern fing ich an, Asteroids und diverse Jump 'n' Runs nachzuprogrammieren. An meiner Schule war ich der einzige, der etwas mit Computern machte. Der Spiele-Hype und die dazu gehörige Wirtschaft kamen erst später. Jetzt kann man das ja allein in Berlin an vier oder fünf Standorten studieren.

Reich wird man in der Branche kaum. Wem es nur um Geld geht, studiert eher Wirtschaftsinformatik und fängt nachher bei Siemens an. Ich selbst habe Computervisualistik studiert. Programmieren hat viel mit Talent zu tun, man kann sich einiges selbst beibringen, aber ein Informatikstudium hilft auf jeden Fall.

Auch wenn nur die wenigsten Programmierer über Spielwelten und Charaktere nachdenken wollen, sondern froh sind über feste Vorgaben - in einer kleinen Firma wie unserer kann man immer mitreden. Das tue ich auch, spiele viel privat und gucke mir fast jedes Spiel an, das herauskommt. Instinktiv suche ich sofort nach Fehlern, ob zum Beispiel die Buttons schnell genug reagieren. Dann ärgere ich mich über mich selbst, weil ich doch eigentlich entspannen will in der Freizeit."

Die Produzentin: "Spiele müssen super simpel sein"

"Ich mache einen klassischen Produzentenjob. Das heißt: Konzepte schreiben, Gelder beschaffen. Bevor überhaupt jemand angefangen hat, an dem Projekt zu arbeiten, haben wir ein Darlehen bei einer Bank beantragt. Das war viel Schreibarbeit: Businessplan, Firmenprofil, Biografien aller Mitarbeiter. Und in Grundzügen das Spielkonzept erklären. Darin wurde das Szenario noch mit 'Prominenten-Parodie' umschrieben, nachher ist es ein Pudding in der Geisterbahn geworden. Aber Finanziers interessieren sich eher für die wirtschaftliche Seite als für die kreative.

Ich schreibe gern, habe früher als Dramaturgin beim Film gearbeitet. So richtig kam ich wieder ins Spiel, als die Veröffentlichung bevorstand. Ein Publisher konnte uns nichts konkret zusagen. Aus der Angst heraus, dass unser Spiel in der Schublade landet, haben wir es lieber selbst auf den Markt gebracht. Ohne Werbebudget, nur durch PR und Netzwerkarbeit - also Bewertungsportale für Handyspiele anschreiben und Bewerbungen für Wettbewerbe einreichen.

Unsere Marketing-Beraterin hat uns gelobt für die Mühen. Ich finde aber, wir haben zu wenig Leute erreicht. 300.000 Downloads mögen total viel sein für ein deutsches iPhone-Spiel - ich hätte mir mindestens eine Million gewünscht. Klar, selbst super Spiele floppen. Aber es gibt ein paar Kriterien: Es muss niedlich sein - und super simpel. Unser Titel war eher für Puzzle-Freunde, die komplexes Spielen lieben. Die Angry Birds spielende Masse haben wir nicht erreicht."

URL:


© SPIEGEL ONLINE 2012
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung der SPIEGELnet GmbH