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Fahrsimulator-Entwickler Darf's ein Kamel für den Wildunfall sein?

Fahrsimulatoren: Pixel für ein unfallfreies Fahren Fotos
Christopher Ruschmeier

Kai Foerst erfindet Welten - durch die dann andere mit einem virtuellen Auto brausen. Er baut Fahrsimulatoren. Das Geschäft begründete sein Vater als Jahrmarktsattraktion, heute hat es viel mit Psychologie zu tun.

Vollbremsung - das war knapp. Doch Kai Foersts Brummi ist kurz vor dem Reh zum Stehen gekommen. Auch sonst wäre nichts Schlimmes passiert: Drei Leinwände zeigen Foersts Fahrbahn, dazu hat er ein originalgetreu nachempfundenes Lkw-Cockpit vor sich. Er sitzt in einem Fahrsimulator für Lkws und Busse. Besser noch: In seinem eigenen Simulator.

Die Leinwände rechts und links des Cockpits zeigen die Außenspiegel, der mittlere Bildschirm alles, was sich vor der Frontscheibe abspielt. Kuppeln, bremsen, schalten, lenken - alles funktioniert wie in einem echten Fahrzeug. Bei schlechtem Wetter rubbeln sogar zwei virtuelle Scheibenwischer durchs Sichtfeld.

Foerst, 46, ein Mann mit kurz geschnittenen blonden Haaren, führt das Lebenswerk seines Vaters weiter. Der baute Mitte der siebziger Jahre seinen ersten Auto-Rennsimulator, den "Nürburgring 1". Allein in einer Schreinerwerkstatt tüftelte er die Apparatur zusammen. Der Simulator wurde per Münzeinwurf gestartet. Die Computerbasis war ein Atari Pingpongspiel, mit dem Foerst Senior zuerst über Kirmesmärkte und Straßenfeste getingelt war. Später wurden Simulatoren wie seiner in Kneipen neben den Einarmigen Banditen aufgestellt.

Vom Daddelspiel zum Trainingsgerät

Doch seither hat sich das Geschäft stark verändert. Waren die Gesprächspartner früher Ingenieure, sind es heute Psychologen. Ging es in den Anfängen meist um Spielautomaten und Rennsimulatoren in Kneipen und auf Jahrmärkten, so baut Foerst heute komplexe Gerätschaften für Fahrschulen, Polizei, ADAC und Forschungsinstitute.

"Heute sind wir vor allem damit beschäftigt, Verkehrsszenarien zu entwickeln. Das heißt, unser Berufszweig geht immer mehr in Richtung Verkehrspsychologie," beschreibt Foerst den Wandel. Das ist auch lukrativer, als mit den Massenherstellern von Spielautomaten zu konkurrieren. Seine Simulatoren kosten zwischen 25.000 Euro und 100.000 Euro, je nach Sonderwünschen.

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Auto-Ingenieure: "Wir sind Weltverbesserer und Geschäftsleute"
Seine Arbeit hat deshalb immer weniger mit Technik zu tun. Er baut seine Anlagen beim Kunden auf, auch leihweise, und betreut auf Wunsch die ganze Veranstaltung. Gern beobachtet er Fahrschüler, wenn sie ihre erste Stunde am Pkw-Simulator absolvieren.

"Gerade junge Männer die glauben, sie können schon alles, wenn man sie auf den Verkehr loslässt," sagt der studierte Elektrotechniker mit Schwerpunkt Informatik und zitiert die Unfallstatistiken. "Wir haben die meisten Unfalltoten im Alter zwischen 18 und 23 Jahren. Der Simulator kann viele für die Überraschungen des Fahralltags sensibilisieren."

Simulator mit Auto

Zahlreiche Aufträge führen Foerst in die Vereinigten Arabische Emirate, ins Baltikum, nach Griechenland, Polen und in diverse asiatische Länder. Dort sind Simulatoren bei der Fahrausbildung Normalität, während sie in Deutschland kaum zum Einsatz kommen. Foerst kennt die Besonderheiten jedes einzelnen Landes - und passt die Simulatoren an: Kamele statt Rehe, Buckelpiste, Gebirgspässe oder Sanddünen. Er entwickelt, programmiert und testet mit seinem zehnköpfigen Team alle Szenarien. Roll- und Nickbewegungen, Brems- und Lenkverhalten, Vibrationen und Grafiken, alle Details müssen aufeinander abgestimmt sein.

Besonders stolz ist er auf einen Simulator, den er in Thessaloniki aufgebaut hat. Ein gelber Smart, aufgebaut auf einer hydraulischen Hebebühne und auf zwei Meter Höhe ausfahrbar, dazu fünf Leinwände. Er hat viel Arbeit in die Vibrationen gesteckt, in Nick- und Rollbewegungen: "Das war schon eine sehr vollständige Simulation."

  • Christopher Ruschmeier studiert Technikjournalismus an der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg und arbeitet als freier Journalist für regionale und überregionale Zeitungen.

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insgesamt 7 Beiträge
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1.
CrazyZ 09.06.2013
Ich frage mich immer wieder bei solch teuren Anlagen, warum man auf die 3d Grafik augenscheinlich einen Praktikanten ansetzen muss? Die paar Kröten mehr für die Bezahlung eines professionellen Grafikers waren nicht mehr drin?? Die hier gezeigte Grafik bewegt sich auf dem Stand der Jahrtausendwende.
2. Ist halt Stand der Kunst
BurningChrome 09.06.2013
Zitat von CrazyZIch frage mich immer wieder bei solch teuren Anlagen, warum man auf die 3d Grafik augenscheinlich einen Praktikanten ansetzen muss? Die paar Kröten mehr für die Bezahlung eines professionellen Grafikers waren nicht mehr drin?? Die hier gezeigte Grafik bewegt sich auf dem Stand der Jahrtausendwende.
Wenn Sie genau hinschauen, sehen Sie sogar, dass die Fahrbahnmarkierungen aus Geraden zusammengezimmert sind. Die "Welt" einer Fahrsimulation ist normalerweise 'scripted', wird also ad-hoc aus einer abstrakten Beschreibung der "Welt" generiert. Diese abstrakte Beschreibung ist typischerweise in einer Sprache zu verfassen, mit der verglichen Brainfuck als Spitzenleistung der Informatik erscheint. Foerst+Sohn sind eine kleine feine Garagenbastlerbude in der Szene, Sie werden in Europa so leicht nichts besseres finden! Das behaupte Ich mal eben so. Denn ich habe jahrelang für die Konkurrenz gearbeitet.
3. optional
CrazyZ 09.06.2013
Ich habe ja auch nicht behauptet, dass die Produkte von Herrn Foerst schlecht seien. Dass die Landschaften für die jeweiligen Situationen angepasst generiert, und nicht jedes Haus, Schild und jede Strasse manuell gesetzt werden, leuchtet mir auch ein. Aber Irgendjemand wird ja wohl die klobigen Häuser, die platten Billboard-Bäume und matschigen Fototexturen per Hand erstellt haben, oder etwa nicht? ;) Ich arbeite selbst in der Computerspiele Branche und bin aufgrund persönlicher Erfahrungen mit Kunden überzeugt, dass viele Anbieter solcher Systeme überrascht wären, wie gut und authentisch Objekte aus der Hand eines professionellen Grafikers aussehen können, wenn man sich denn an die richtigen Leute wendet.
4. Re: Ist halt Stand der Kunst
Hamberliner 10.06.2013
Zitat von BurningChromeWenn Sie genau hinschauen, sehen Sie sogar, dass die Fahrbahnmarkierungen aus Geraden zusammengezimmert sind. Die "Welt" einer Fahrsimulation ist normalerweise 'scripted', wird also ad-hoc aus einer abstrakten Beschreibung der "Welt" generiert. Diese abstrakte Beschreibung ist typischerweise in einer Sprache zu verfassen, mit der verglichen Brainfuck als Spitzenleistung der Informatik erscheint. Foerst+Sohn sind eine kleine feine Garagenbastlerbude in der Szene, Sie werden in Europa so leicht nichts besseres finden! Das behaupte Ich mal eben so. Denn ich habe jahrelang für die Konkurrenz gearbeitet.
Nun ja, von Navigations-Simulatoren für Schiffe - und vielleicht ist das bei Fahrsimulatoren für Straßenfahrzeuge ähnlich - habe ich den Eindruck, dass sich ein großer Irrtum immer mehr durchsetzt: je realistischer es aussieht, desto realistischer ist es. Was natürlich nicht stimmt. Vergessen wird gern, dass "hinter den Kulissen" an der mathematischen Modellierung geschlampt wird. Korrekte Lösung der Bewegungsdifferentialgleichungen? Verwertung von Modellversuchs- und CFD-Ergebnissen mittels Systemidentifikation? Kein Interesse, kein Bedarf. Die Rechenzeit, die für kinderspielzeugartig "realistisches" Aussehen verschwendet wurde, lässt nicht mehr genug Rechenzeit für eine korrekte Berechnung der Dynamik übrig, ohne die Echtzeitfähigkeit der Simulation zu gefährden. Mich würde einmal interessieren, ob dieser Denkfehler auch bei Fahrsimulatoren für Straßenfahrzeuge weit verbreitet ist.
5. Re: optional
Hamberliner 10.06.2013
Zitat von CrazyZIch habe ja auch nicht behauptet, dass die Produkte von Herrn Foerst schlecht seien. Dass die Landschaften für die jeweiligen Situationen angepasst generiert, und nicht jedes Haus, Schild und jede Strasse manuell gesetzt werden, leuchtet mir auch ein. Aber Irgendjemand wird ja wohl die klobigen Häuser, die platten Billboard-Bäume und matschigen Fototexturen per Hand erstellt haben, oder etwa nicht? ;) Ich arbeite selbst in der Computerspiele Branche und bin aufgrund persönlicher Erfahrungen mit Kunden überzeugt, dass viele Anbieter solcher Systeme überrascht wären, wie gut und authentisch Objekte aus der Hand eines professionellen Grafikers aussehen können, wenn man sich denn an die richtigen Leute wendet.
Ein Simulator, der die Bewegungen eines Land-, See- oder Luftfahrzeugs in Echtzeit berechnen soll, ist kein Computerspiel und unterliegt völlig anderen Anforderungen. Beim Computerspiel soll das Spiel dem Benutzer einen Genuss verschaffen. Beim Simulator soll der Benutzer dieselben Reaktionen ins System einspeisen wie in der Realität, und das System soll die Fahrdynamik zw. Flugdynamik bzw. Hydrodynamik nach den Euler-Newton'schen u.a. Gleichungen berechnen. Wenn die Reaktionen des Benutzers nicht davon abhängen, was für Wolken am Himmel hängen oder ob hinter dem Hund ein dreidimensionales Kothäuflein zu sehen ist, dann ist die Authentizität nicht nur überflüssig, sondern sie klaut der Lösung der ingenieurwissenschaftlich korrekten Simulation der Dynamik Rechenzeit und gefährdet, dass ein Zeitschritt fertig wird bevor der nächste dran ist. Das habe ich bereits vor geraumer Zeit zu posten versucht, aber der SPON-Moderator mag diese Fakten wohl nicht leiden und hat das Posting entsorgt? Schlamperei in dieser Hinsicht hat ja z.B. damals beim Flugunfall "Lauda Air 004" viele Menschenleben gekostet: die Piloten hatten mit Simulatoren trainiert, die das Auslösen der Schubumkehr mitten in der Luft völlig falsch simuliert hatten.
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