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Spiele-Erfinder Träume in Pappschachteln

Spieleerfinder: Der lange Weg zum Erfolg Fotos
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Neue Welten basteln und deren Regeln gleich mit - Brettspiele zu erfinden, das klingt nach Traumjob. Nur ist die Realität voller Spielverderber, die meisten Ideen scheitern. Zu Besuch bei drei Machern: Einer lebt vom Spieleerfinden, einer hofft auf den großen Wurf, einer ist der Entscheider.

Zwei Männer würfeln. Für einen steht viel auf dem Spiel, der andere macht nur seinen Job.

Der eine ist Daniel Danzer, ein langer Kerl. Brille, ausgewaschenes Shirt und Tennistreter, das Uralt-Handy an den Gürtel geschnallt - wie ein Informatikstudent sieht er aus. Dabei ist er 47. Der andere ist Stefan Stadler, 37, Redakteur beim Kosmos-Verlag aus Stuttgart.

Das Würfelspiel hat Danzer erdacht. "Rauf auf die Scholle" heißt es, auf einer Spielemesse in Stuttgart zeigt er es gerade jedem, der es sehen will. Das Spielbrett ist eine Eisscholle, wie eine Kolonie Pinguine drängeln die Würfel um die besten Plätze. Danzer will sich einen Traum erfüllen. Sein erstes veröffentlichtes Spiel.

"Tolle Idee, überzeugt mich", sagt sein Gegenüber Stadler, nachdem die Würfel gefallen sind. "Ist nur leider nichts für uns."

"Hab's geahnt", antwortet Danzer.

Er kennt die Spielregeln. Der Markt für neue Gesellschaftsspiele ist klein, viele wollen drauf. Auch so eine Scholle.

Selbst Kosmos, ein Großer der Branche, veröffentlicht nicht mehr als 20 Spiele im Jahr. Jeder Verlag hat eine feste Zielgruppe, nur was zu ihr passt, kommt in den Pappkarton. Kosmos buhlt um den Gelegenheitsspieler, setzt auf simple Titel mit Pfiff. Bei einem muss man Spielkarten wie ein Ei "ausbrüten", bei einem anderen bilden die Spieler Wörter in der Bananenschale.

Für zündende Ideen gibt es nur kargen Lohn

Eigentlich passt das Schollenspiel dazu. Das Problem: Es hat 16 Würfel. "Für die Größe der Schachtel zu viel Material, das wäre zu teuer", begründet Stadler. Er ist so etwas wie ein Lektor. Ein Lektor, der nicht liest, sondern spielt. Er und die fünf Kollegen in der Redaktion entscheiden, was Kosmos ins Sortiment nimmt. Kein Job zum Däumchendrehen, beim Verlag treffen jeden Monat 50 Spieleideen ein. Die Redaktion muss sie zigfach testen.

Hat ein Prototyp die Prüfung bestanden, feilen die Redakteure an den Regeln, damit sie die Spieler weder unter- noch überfordern. Auch am Szenario wird gebastelt: Eine Blumenwiese verwandelt sich in eine Rennpiste, ein Burgfräulein in eine Saloondame, wenn das besser zur Zielgruppe passt. Vom ersten Augenschein bis zum verkaufsfertigen Spiel vergehen nicht selten zwei Jahre.

Brettspiele in Deutschland
Die Deutschen sind Spieler
SPIEGEL ONLINE
430 Millionen Euro gaben die Deutschen vergangenes Jahr für Gesellschaftsspiele aus, laut Fachgruppe Spiel so viel wie keine andere Nation. Gesellschaftsspiele sind die umsatzstärkste Produktgruppe auf dem hiesigen Spielwarenmarkt.
Die Verlage
In Deutschland kommen jährlich 500 Neuerscheinungen auf den Markt. Von den rund 14 Verlagen geben die großen wie Schmidt-Spiele, Kosmos oder Amigo jedes Jahr zwischen 20 und 30 Titel heraus. Marktführer ist Ravensburger. Das schwäbische Unternehmen setzte 2010 mit Gesellschaftsspielen und Puzzles 245 Millionen Euro um; Verkaufsschlager war das Spiel zur Fernsehshow "Schlag den Raab".
Die Autoren
Die Erfinder der Brettspiele arbeiten freiberuflich. Der Berufsverband Spiele-Autoren-Zunft zählt aktuell 432 Mitglieder, darunter 64 Frauen. Stars der Szene sind "Catan"-Schöpfer Klaus Teuber oder Reiner Knizia, von dem mehr als 400 Spiele erschienen sind. Die übrigen reichen ihre Entwürfe bei den Verlagen ein oder suchen auf Spielemessen den Kontakt zu den Redakteuren. Nächste Gelegenheit: die Internationalen Spieltage in Essen, weltgrößte Messe für Gesellschaftsspiele (20. bis 23. Oktober 2011).
Viel Aufwand für ein Produkt zum Zeitvertreib. Doch es ist wie beim Fußball: Was viele als schöne Nebensache erleben, ist für andere ein dickes Geschäft. 430 Millionen Euro setzte die Branche laut Herstellerverband "Fachgruppe Spiel" im vergangenen Jahr um, acht Prozent mehr als im Vorjahr.

Wie auf dem Fußballplatz gehen auch in der Brettspielwelt die zündenden Ideen vom Spielmacher aus. Nur ist der schlechter bezahlt. Pro Exemplar erhält der Autor nur drei bis fünf Prozent - vom Händlerpreis, nicht vom Ladenpreis, deutlich weniger als etwa bei Buchautoren, die ihre Arbeit auch nur selten reich macht. Wandert ein Spiel für 20 Euro über den Ladentisch, sickern in der Regel nur 60 Cent in die Tasche des Erfinders. Wer mal überschlagen möchte: Die üblichen Auflagen liegen zwischen 5000 und 15.000 Stück.

Der Ansporn: "Jeder mit einer guten Idee kann es schaffen"

Trotz des Hungerhonorars - der Strom derer, die ihre Träume in Schachteln packen und nach Ravensburg, Stuttgart oder an einen der zwölf anderen deutschen Verlage schicken, reißt nicht ab. Für die Hersteller ein Luxus: Sie müssen keine eigenen Entwickler beschäftigen, sondern picken sich aus Hunderten Ideen die Rosinen heraus.

Aber auch die Autoren profitieren vom Prinzip: Es gibt keine Einstiegshürde. Mathe-Professoren, Zahntechniker und Sekretärinnen haben schon Spiele veröffentlicht. "Jeder mit einer guten Idee kann es schaffen", sagt Stadler. Sein Verlag gibt in diesem Jahr zwei Spiele von Neulingen heraus.

Selbst wer einen Treffer landet - für die meisten bleibt das Entwickeln ein Nebenerwerb. Unter den 400 Mitgliedern, die in der "Spiele-Autoren-Zunft" registriert sind, gibt es nur 20 hauptberufliche Erfinder.

Ein Vertreter dieser seltenen Spezies lebt tief im Stuttgarter Hinterland, am Fuße tannenbedeckter Hügel, in einem Dorf mit dem Namen Bad Ditzenbach. Noch vor zwei Jahren hat Günter Burkhardt, Ende 40, auf die Frage nach seinem Beruf mit "Hausmann" geantwortet. Heute nennt er sich Spieleautor. "Ich allein könnte von dem Geld leben", sagt der Mann im Strickpulli. Er arbeitet von zu Hause aus, gewissermaßen. "Meine Familie hat mich in den Keller verbannt."

Burkhardt ist nicht allein in seiner Kammer. Aus vollgestopften Kisten strecken Spielmännlein die Holzköpfchen raus, Dominosteinaugen zwinkern, Bauklötze und Glaskugeln überborden die Regale. Auf dem Tisch Pyramiden, Sanduhren, halbe Flummis. Und: Würfel; große, kleine, blitzeblanke. Alles Rohstoff für Burkhardts Denkfabrik. Der Ausstoß ist beträchtlich: Seit "Quasselstrippe", dem Erstling von 1994, sind 56 Titel erschienen.

Ruhm und Reibach mit dem "Spiel des Jahres"

Sein größter Erfolg ist "Finden Sie Minden", eine Städtesuche auf der Deutschlandkarte. Die Idee stammt aus dem früheren Leben als Geografielehrer. Mittlerweile gibt es Versionen für Österreich und Europa, "Minden" kratzt an der Marke von 100.000 verkauften Exemplaren. "Glück gehabt", sagt er.

Das fehlte ihm bei den etwa 50 Entwürfen, die im Keller verstauben. Die Verlage schickten sie mit Dank zurück: "Käsekönig" war den Redakteuren zu simpel, das Bienenspiel zu kompliziert, und bei der Adaption des Schaf-Krimis "Glennkill" spielte der Buchverlag nicht mit. "Dromedar" fanden die Tester witzig, nur sei leider gerade "keine gute Zeit für Kartenspiele".

Scheitern für Fortgeschrittene

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Im Regal neben seinen Sorgenkindern stapelt er die Erfolge der anderen. Die "Spiele des Jahres", vom ersten Preisträger "Hase und Igel" bis zum kürzlich prämierten Legespiel "Qwirkle". Die Auszeichnung verspricht Ruhm - und den großen Reibach: Das rote Siegel kann den Absatz um das 20fache steigern, bis zu 300.000 Kunden greifen dann zu. Die Verlage versuchen gezielt, pro Jahr mindestens ein Werk zu lancieren, das den Geschmack der Jury treffen könnte.

Wenn Burkhardt am Schreibtisch Ideen spinnt, hat er die Siegerschachteln direkt vor der Nase. Zufall, sagt er, gibt aber zu, dass auch er auf den Markt schiele: "Ich gehe weniger danach, was mir Spaß macht, sondern was gut läuft."

Und was läuft?

Die Verlage sind sich einig. Angesagt seien unkomplizierte Spiele, die vom Grundschüler bis zum Großvater alle um den Couchtisch versammeln. Kosmos-Redakteur Stadler erklärt das so: "Brettspiele sind klassische Geschenkartikel." Im November und Dezember erzielen die Verlage ein Drittel vom Jahresumsatz. "Die Leute wollen die Spiele unterm Baum auspacken und sofort loslegen." Mit Regelwälzern droht Festtagsfrust.

Neugier im Nacken, Hoffnung im Hirn

Daniel Danzer hat den Braten gerochen. Er versucht, "mit leichter Kost" in den Markt zu kommen. Sein Schollenspiel ist in fünf Minuten erklärt, nach 20 Minuten steht der Sieger fest. "Es ist so simpel. Absurd, dass noch keiner drauf gekommen ist." Dafür kommen nun andere auf ihn zu. Ein Verlagsvertreter habe eine Kopie angefordert, erzählt Danzer. "Geld zu verdienen mit dem, was ich aus Lust und Dollerei mache, das wäre phantastisch!"

Apropos Geldverdienen. Danzer schaut durch den Sprung im Glas seiner Armbanduhr, er muss los, hat ja einen regulären Job, in der Jugendarbeit. Die 16 Würfel sind eingesammelt, da spürt er Neugier im Nacken. Eine Mutter und deren Tochter möchten zu gern wissen, was sich in der Schachtel mit den aufgepinselten Pinguinen verbirgt.

"Setzt euch", sagt er, zieht seinen Arm wieder aus dem Jackenärmel und lässt sich auf den Hocker fallen. "Also, im Prinzip ist es ganz einfach..."

Danzer glaubt an seinen Platz auf der Scholle.

  • KarriereSPIEGEL-Autor David Krenz (Jahrgang 1984) ist Absolvent der Zeitenspiegel-Reportageschule und lebt als freier Journalist in Berlin.

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insgesamt 15 Beiträge
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    Seite 1    
1. Titel
sigmaplus 27.09.2011
"Siedler von Catan" ... "15 Millionen mal verkauft" Eigentlich ja eine dreiste Kopie des damals bereits - und noch heute - sehr erfolgreichen Computerspiels "Die Siedler". Aber das hat man damals wohl nicht so genau genommen oder der Hersteller Blue Byte hat versäumt, nicht nur das Spiel, sondern auch das Spielprinzip zu patentieren...
2. schöner artikel ...
grinta 27.09.2011
... und interessantes thema ...
3. ...
phboerker 27.09.2011
Zitat von sigmaplus"Siedler von Catan" ... "15 Millionen mal verkauft" Eigentlich ja eine dreiste Kopie des damals bereits - und noch heute - sehr erfolgreichen Computerspiels "Die Siedler". Aber das hat man damals wohl nicht so genau genommen oder der Hersteller Blue Byte hat versäumt, nicht nur das Spiel, sondern auch das Spielprinzip zu patentieren...
Paragraph 1 Abs. 3 Nr. 3 des Patentgesetzes: "Als Erfindungen im Sinne des Absatzes 1 werden insbesondere nicht angesehen: [...] 3. Pläne, Regeln und Verfahren für gedankliche Tätigkeiten, für Spiele oder für geschäftliche Tätigkeiten sowie Programme für Datenverarbeitungsanlagen [...]." http://www.gesetze-im-internet.de/patg/__1.html
4. ...
Glossolalia 27.09.2011
Zitat von sigmaplusEigentlich ja eine dreiste Kopie des damals bereits - und noch heute - sehr erfolgreichen Computerspiels "Die Siedler".
Beide Spiele sind als Zivilisations-Aufbauspiele miteinander verwandt und haben einen gemeinsamen Vorfahren (siehe unten). Eine "dreiste Kopie" ist keines davon, da die Spielprinzipen dann doch viel zu unterschiedlich sind. Das hätten Sie kaum gekonnt, denn das Spielprinzip ist weit älter. Urahn aller "wir bauen uns eine Zivilisation" Spiele ist das Brettspiel 'Civilization' von Francis Tresham (http://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_(board_game)) von 1980.
5. DS <> SvC
Phenar 27.09.2011
Zitat von sigmaplusEigentlich ja eine dreiste Kopie des damals bereits - und noch heute - sehr erfolgreichen Computerspiels "Die Siedler". Aber das hat man damals wohl nicht so genau genommen oder der Hersteller Blue Byte hat versäumt, nicht nur das Spiel, sondern auch das Spielprinzip zu patentieren...
Ganz offenbar hast du "Siedler von Catan" nie gespielt oder dessen Spielprinzip nicht begriffen. Tatsächlich gab es zwischen Blue Byte und Kosmos mal eine Auseinandersetzung wegen der Ähnlichkeiten der beiden Markennamen - hier gab es zuerst das Computerspiel - UND dem Schachtelcover des Brettspiels im Zusammenhang mit dem von "Siedler 2". Da lehnte sich das Computerspiel an den Erfolg des Brettspiels an. Letztlich haben dann aber beide Unternehmen keinen Rechtsstreit diesbezüglich gesucht.
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