Berufe in der Game-Branche "Heute käme ich dafür in die Psychiatrie"

Die Computerspiel-Industie macht weltweit mehr Umsatz als Hollywood - aber wer denkt sich eigentlich aus, dass ein Wackelpudding vor Hackebeilen fliehen muss? Und was treibt ein 3-D-Modeller? Fünf Mitarbeiter der Berliner Game-Schmiede Kunst-Stoff berichten.

Protokolle von David Krenz


"Pudding Panic" gewann den Deutschen Computerspielpreis für das "Beste Kinderspiel".
kunst-stoff GmbH

"Pudding Panic" gewann den Deutschen Computerspielpreis für das "Beste Kinderspiel".

Zum ersten Geburtstag des Puddings gibt es Schwarzwälder Kirsch aus der Tiefkühltruhe. Um die Torte sitzt das Team von Kunst-Stoff: Band-T-Shirts und Kapuzenjacken, junge Gesichter, manche zerknautscht, die Nacht war lang. In einem ehemaligen Fabrikbau am Spreeufer in Berlin-Mitte entwickelt das Studio Casual Games für Smartphone und PC.

Seit einem Jahr gibt es ihren Titel "The Great Jitters: Pudding Panic" im App-Store: Der Spieler muss in einer Geisterbahn Weichen stellen, um eine glubschäugige Götterspeise vorbei an Hexen und Hackebeilen sicher zum Ausgang zu lotsen. Ein offenbar preiswürdiger Spielwitz; im Pausenraum der Schöpfer stauben Trophäen und gerahmte Urkunden; Red Dot Design Award, Deutscher Entwicklerpreis, vor kurzem kam der Deutsche Computerspielpreis in der Kategorie Bestes Kinderspiel dazu.

Auch die Konkurrenz darf jubeln: 2011 hat die deutsche Games-Branche 1,99 Milliarden Euro erwirtschaftet - dreieinhalb Prozent mehr als im Vorjahr. "Jeder dritte Deutsche spielt regelmäßig Computerspiele", heißt es beim Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Längst hat das Geschäft die Filmindustrie überholt: Mit Videospielen werden weltweit jährlich 60 Milliarden Dollar verdient, mit Kinokarten nur halb so viel.

Für Nachschub auf Bildschirmen und Handydisplays sorgt eine blühende Industrie, in der allein in Deutschland 10.000 Menschen arbeiten. Branchenriesen wie Wooga, Zynga und Bigpoint haben Hunderte Angestellte und komplette Abteilungen für Programmierer, Grafiker und Game Designer, wie die Drehbuchautoren für Computerspiele heißen.

Bei Kunst-Stoff entstehen Spielideen noch im Kollektiv. Die 15 festen und freien Mitarbeiter versammeln sich um den Tisch, auf dem heute die Torte steht, spinnen zwei, drei Wochen lang an Ideen. Steht das Konzept, klemmt sich jeder vor seine Tastatur.

Doch womit genau verbringen 3-D-Modeller, Creative Director und Business Developer ihre Zeit, was tragen sie zu einem fertigen Spiel bei? Fünf Spieleentwickler erzählen von ihrer Arbeit und davon, wie sie den Sprung in die Branche schafften.



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insgesamt 18 Beiträge
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Cassandra105 01.08.2012
1. Das große Problem der Branche
(das bezieht sich jetzt nicht auf die interviewten Leuten) Es hat sich - wie auch im Filmbereich - eine gewisse Gier nach Geld und Müdigkeit hinsichtlich Spielspaß und Kreativität eingestellt. Diese gibt es zwar immer noch von kleinen Entwicklern, jedoch bleibt man damit natürlich weites gehend im Bereich der Minispiele hängen - und selbst diese sind überlaufen von "tausenden" Browserspielen, die es nur noch darauf abgesehen haben, den Spieler anzufixen und dann über Mikropayment möglichst viel Geld aus der Tasche zu ziehen. Bei den "Großen" läuft es dann immer mehr doppelt so schlimm ab (auch hier gibt es Ausnahmen), d.h. Vollpreis für maximal Betaware und dann am besten monatliche Gebühren PLUS Mikropayment, aber zumindest eins von beidem. Wie sehr die Branche im Ganzen inzwischen den Spieler als Feind sieht, der nur noch dafür da ist, um damit man ihm das Geld aus der Tasche ziehen kann, sieht man ja allein an den ganzen Maßnahmen, mit denen man den Spieler ausschnüffelt und zwar gerade den ehrlichen Käufer, nicht die Raubkopierer, die trifft das alles logischerweise nicht, da die Sicherheitsmaßnahmen natürlich beim Cracken rausgepatcht werden. Und während früher Firmen wie z.B. Bioware noch jahrelange kostenlosen Support, mit Updates und allem lieferten, gratis, darf man heute für immer mehr Mist zahlen und die Bugs bleiben trotzdem drin. Und das ist auch nur der Anfang: Man bekommt immer wieder das Gefühl, dass die Entwickler ihr eigens Spiel nicht spielen (und das ist in der Tat sehr oft der Fall), was natürlich eine Katastrophe ist. Jeder muss es spielen, während der Entwicklung: Der Programmierer muss sehen, wie sein Code in Aktion aussieht. Der Game Designer seine Spielideen, Gameplay, Story, Interface (Steuerung), usw. Letztlich alle das Zusammenspiel der Elemente, denn die Komposition aller Bestandteile ist am Ende genauso wichtig, wie jedes einzelne bisschen für sich. Und selbst die Leute, die nur Werbung machen oder sich als Producer verdingen und damit mit dem Entwicklungsprozess nichts direkt zu tun haben, brauchen den Einblick, zumal in einem Team jede Stimme einen Beitrag bringen kann, durch die andere Perspektive. Aber das ist selten der Fall, viele Firmen könnten genauso gut an einer Konservendosen herstellen, das wäre denen wohl auch egal, und dazu kommt dann auch noch meist eine mehr als bescheidende Organisation. An sich sollte man niemanden erklären müssen, was ein Game Design Dokument ist, nämlich quasi der Bauplan für das Haus Namens Spiel, mit all den wichtigen Details. Stattdessen gerne (elektronische) Zettelwirtschaft, was natürlich Ärger ohne Ende bereitet. Aber die Spieler werden sich die Einfallslosigkeit nicht ewig gefallen lassen und es gibt ja zum Glück immer wieder Entwickler, die anders sind, auch wenn viele von diesen leider nicht das Geld haben, um größere Ideen umzusetzen.
3dler 01.08.2012
2. Längst hat das Geschäft die Filmindustrie überhol
Es mag sein, dass die umsätze in der games branche, die der filmbranche überholt haben. allerdings sind es aber wohl eher firmen wie crytek ,die hier große summen investieren und auch hohe gewinne einfahren. bei den kleinen klitschen irgendwo an der spree bin ich mir da nicht so sicher. gibt genug leute die solche app-games mit 3 leuten nebenher für umme zu hause machen. auch sollte man die schlechten gehälter in dieser branche erwähnen. wenn man nich grade ein begehrtes programmiergenie ist, sieht die bezahlung eher übel aus. aber is ja egal. hauptsach alle haben spaß, yaaay und so...
Cassandra105 01.08.2012
3.
Zitat von 3dlerEs mag sein, dass die umsätze in der games branche, die der filmbranche überholt haben. allerdings sind es aber wohl eher firmen wie crytek ,die hier große summen investieren und auch hohe gewinne einfahren. bei den kleinen klitschen irgendwo an der spree bin ich mir da nicht so sicher. gibt genug leute die solche app-games mit 3 leuten nebenher für umme zu hause machen. auch sollte man die schlechten gehälter in dieser branche erwähnen. wenn man nich grade ein begehrtes programmiergenie ist, sieht die bezahlung eher übel aus. aber is ja egal. hauptsach alle haben spaß, yaaay und so...
Das wird sogar erwähnt, sieht Interview mit dem Programmierer. Aber des Geldes wegen sollte man sowieso keine Spiele herstellen, doch leider findet es genau deswegen statt. Dass gerade in Deutschland selten die Leute dabei viel Geld abgreifen, die das Ganze herstellen, ist dabei aber ein Problem, dass allgemein existiert, so läufts nunmal im Kapitalismus. Der mit der Kohle steckt die Gewinne ein und die Arbeiter werden mit Peanuts abgespeist. In England, Frankreich und den USA werden nebenbei aber dennoch weit bessere Gehälter gezahlt, als in Deutschland, wo die Firmen (politisch ja auch so gewollt) die Leute ausbeuten bis aufs Blut. Erstmal ein halbes Jahr Vollzeit Praktikum für 200-400€ (oder gar nichts), aber natürlich nicht als Praktikant, sondern als 100%iger Mitarbeiter. Selbstverständlich illegal, aber wenn man das nicht mitmacht, wird das dann auch sehr knapp, einen Einstieg zu finden. Würden alle damit aufhören, sich ausbeuten zu lassen, bliebe den Leuten natürlich gar nichts anderes übrig, aber das geschieht natürlich nicht. Also wird die Dreistigkeit immer größer, die Qualität immer schlechter und für immer weniger wird immer mehr Geld verlangt. Und davon ist NICHTS übertrieben, das ist sogar noch harmlos formuliert.
fonduan 01.08.2012
4.
Mir langt's seit langem mit diesen "quitschie-bunti"-"es muss knuffig sein"-"ich nehm dich an die hand"-spielchen. Wer die echte Herausforderung sucht, spielt Dwarf Fortress! Das User-Interface der Horror, Grafik nicht vorhanden, das Management übelst knifflig. Jeder Fehler wird brutalst bestraft, einmal nicht aufgepasst, hat mein sein mühsam aufgebautes Fort mit Wasser/Magma überflutet, unbemerkt einen Zugang zum Fort geöffnet und eine Goblinarmee im Wohnzimmer, den legendären Schmied durch eine Zugbrücke zerquetscht, einen Mosnter-Diplomaten der eine tödliche Seuche verbreitet in der Speisekammer. Und trotzdem: Nichts erreicht diesen Spielspass, diese Tiefe, diesen Suchtfaktor!
brazzy 01.08.2012
5.
Zitat von Cassandra105(das bezieht sich jetzt nicht auf die interviewten Leuten) Es hat sich - wie auch im Filmbereich - eine gewisse Gier nach Geld und Müdigkeit hinsichtlich Spielspaß und Kreativität eingestellt. Diese gibt es zwar immer noch von kleinen Entwicklern, jedoch bleibt man damit natürlich weites gehend im Bereich der Minispiele hängen - und selbst diese sind überlaufen von "tausenden" Browserspielen, die es nur noch darauf abgesehen haben, den Spieler anzufixen und dann über Mikropayment möglichst viel Geld aus der Tasche zu ziehen. Bei den "Großen" läuft es dann immer mehr doppelt so schlimm ab (auch hier gibt es Ausnahmen), d.h. Vollpreis für maximal Betaware und dann am besten monatliche Gebühren PLUS Mikropayment, aber zumindest eins von beidem. Wie sehr die Branche im Ganzen inzwischen den Spieler als Feind sieht, der nur noch dafür da ist, um damit man ihm das Geld aus der Tasche ziehen kann, sieht man ja allein an den ganzen Maßnahmen, mit denen man den Spieler ausschnüffelt und zwar gerade den ehrlichen Käufer, nicht die Raubkopierer, die trifft das alles logischerweise nicht, da die Sicherheitsmaßnahmen natürlich beim Cracken rausgepatcht werden. Und während früher Firmen wie z.B. Bioware noch jahrelange kostenlosen Support, mit Updates und allem lieferten, gratis, darf man heute für immer mehr Mist zahlen und die Bugs bleiben trotzdem drin. Und das ist auch nur der Anfang: Man bekommt immer wieder das Gefühl, dass die Entwickler ihr eigens Spiel nicht spielen (und das ist in der Tat sehr oft der Fall), was natürlich eine Katastrophe ist. Jeder muss es spielen, während der Entwicklung: Der Programmierer muss sehen, wie sein Code in Aktion aussieht. Der Game Designer seine Spielideen, Gameplay, Story, Interface (Steuerung), usw. Letztlich alle das Zusammenspiel der Elemente, denn die Komposition aller Bestandteile ist am Ende genauso wichtig, wie jedes einzelne bisschen für sich. Und selbst die Leute, die nur Werbung machen oder sich als Producer verdingen und damit mit dem Entwicklungsprozess nichts direkt zu tun haben, brauchen den Einblick, zumal in einem Team jede Stimme einen Beitrag bringen kann, durch die andere Perspektive. Aber das ist selten der Fall, viele Firmen könnten genauso gut an einer Konservendosen herstellen, das wäre denen wohl auch egal, und dazu kommt dann auch noch meist eine mehr als bescheidende Organisation. An sich sollte man niemanden erklären müssen, was ein Game Design Dokument ist, nämlich quasi der Bauplan für das Haus Namens Spiel, mit all den wichtigen Details. Stattdessen gerne (elektronische) Zettelwirtschaft, was natürlich Ärger ohne Ende bereitet. Aber die Spieler werden sich die Einfallslosigkeit nicht ewig gefallen lassen und es gibt ja zum Glück immer wieder Entwickler, die anders sind, auch wenn viele von diesen leider nicht das Geld haben, um größere Ideen umzusetzen.
Leider tun sie das und es wird wahrscheinlich so bleiben. Ich hab neulich mit jemand aus dem Marketing einer großen Spielefirma geredet, der meinte, jeder dort würde lieber kreative, neue Spielideen umsetzen, und es wird auch immer wieder versucht, aber diese Spiele verrotten in den Regalen während die Kunden wie blöde millionenmal die 12. Neuauflage des Zugpferd-Titels mit minimalen Grafikverbesserungen kaufen. Es hat nichts mit Gier oder Einfallslosigkeit zu tun, wenn eine Firma primär das herstellt, was die Kunden offensichtlich wollen.
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