Die Wissenschaftler beobachteten die Entwicklung von 707 Kindern über 25 Jahre hinweg. Resultat: Junge Erwachsene, die zu Gewaltausbrüchen neigen, haben mehr ferngesehen als ihre friedfertigen Altersgenossen. Ein Drittel der Männer, die als 14-Jährige täglich ein bis drei Stunden vorm Fernseher verbracht hatten, wurde später gewalttätig. In der Kontrollgruppe (weniger als eine Stunde) waren es nur neun Prozent. Bei Frauen tritt ein auffälliger Zusammenhang erst in höherem Alter auf weil 14-jährige Mädchen sich noch kaum brutale Sendungen ansehen, vermuten die Forscher.
Dass die Psychologen nur die bloße Verweildauer vor der Glotze, nicht aber das Sehen gewalttätiger Sendungen gemessen haben, mindert die Überzeugungskraft der Studie nicht. Ganz im Gegenteil: Die Frage, was für Sendungen und Computerspiele für Kinder eigentlich geeignet sind, scheint demnach gar nicht mehr so wichtig.
David Finchers schon ein halbes Jahr nach den Littleton-Morden in den US-Kinos gestarteter Film "Fight Club" hat sich ein Rating der Jugendschützer jedenfalls redlich verdient: Darin steckt sich einer der Protagonisten den Lauf einer Waffe in Mund und drückt ab. In diesem Moment rast die Kamera um den Kopf des Helden herum und ist zur Stelle, als die Kugel hinten wieder austritt. "Manche Bilder der Gewalt müssen so real wie möglich wirken", gibt sich Regisseur Fincher ("Panic Room") noch heute überzeugt. "Die Einstellung allein hat 250 000 Dollar gekostet. Diesen Moment sollen die Zuschauer in all seiner Brutalität erleben."
250 000 Dollar für einen Kopfschuss, 250 000 Dollar, damit der Zuschauer in allen Details sehen kann, wie sich ein Mann selbst richtet wie all die Amokläufer von Littleton bis Erfurt. Wirkt das Bild anziehend oder abstoßend? Hat es, wie die Verfechter der Katharsis-Theorie argumentieren, gar eine seelenreinigende, quasi therapeutische Wirkung? Oder verharmlost es bloß in übler Weise den Waffengebrauch? Schließlich überlebt der Held den Schuss.
Das Grauen im Kino und seine möglichen Folgen für die Psyche des Zuschauers lässt sich nicht allein in Hektolitern Kunstblut messen. Es kommt auf die Perspektive an, aus der die Gewalt geschildert wird, mitunter im wörtlichen Sinn. So bewegt sich in John Carpenters Filmklassiker "Halloween" (1978) die Kamera wie ein Einbrecher durch ein Haus. Schweres Atmen ist zu hören, als steckte der Zuschauer zusammen mit der Figur, durch dessen Augen er hier blickt und die eine Maske trägt, unter einer Taucherglocke. Vorsichtig nähert sich die Figur von hinten einem Mädchen. Da dreht es sich erschrocken um, blickt in die Kamera und reagiert erleichtert. Doch plötzlich ragt von der Seite ein Messer ins Bild, der unsichtbare Täter sticht wie besessen auf das Mädchen ein. Die "Halloween"-Einstellung, eine radikale Subjektivierung des Blicks, wirkt wie das Modell für all die Video- und Computerspiele, in denen der Spieler über den Lauf jener Waffe blickt, mit der er tötet.
Computerspiele mit dieser Perspektive nennt man heute Ego-Shooter. Der Spieler sieht die Umgebung über den Lauf seiner Waffe. Er ist selbst die Hauptfigur, es ist sein Blickwinkel anders als etwa beim Spieleklassiker "Lara Croft", wo man die Heldin von außen betrachtet und steuert.
Der derzeit beliebteste Ego-Shooter ist "Counterstrike", ein Spiel, das auch der Täter von Erfurt besaß. "Bei jedem jugendlichen Amokläufer finden die Ermittler irgendetwas zu Hause, das mit Gewalt zu tun hat und wenn es ein Karl-May- Roman ist", sagt Jo Groebel, 51, Generaldirektor des Europäischen Medieninstituts in Düsseldorf. Dennoch bleibe die überwältigende Zahl der Millionen jugendlicher Computerspieler völlig friedlich; allein in Deutschland gibt es ungefähr 500 000 "Counterstrike"-Fans.
Immerhin haben Bochumer Forscher vorvergangenes Jahr erstmals nachgewiesen, dass brutale Computerspiele ihre jungen Benutzer abstumpfen lassen. Sie registrierten an 280 jungen Probanden deren Gefühlsregungen mit Kameras und Elektroden. Jene Kinder, die sich mit einem Gewaltspiel beschäftigen, blickten anschließend besonders lange auf Fotos von Menschen und Tieren in Not und zeigten dabei besonders wenig Mitleid. Trotzdem wird im Bundesjustizministerium erst jetzt über rechtlich verbindliche Alterseinstufungen für Computerspiele nachgedacht.
Andererseits können Spiele wie "Counterstrike" auf bizarre Weise das Gemeinschaftsgefühl stärken. Denn "CS", wie es die Fans nennen, spielt man nicht als Einzelperson gegen den Computer. "Counterstrike" ist ein Netzwerkspiel, man verbindet den eigenen Rechner mit anderen, oder man klinkt sich übers Internet ein. Zu jedem Zeitpunkt des Tages ballern überall auf der Welt ungefähr 40 000 Spieler mit ihrer Maustaste.
Die Regeln sind relativ simpel: Je fünf "Terroristen" spielen gegen fünf "Polizisten". Die Bösen müssen zusehen, dass niemand ihre Geiseln befreit oder eine Bombe legen. Die Guten müssen die Geiseln retten oder die Bombe entschärfen. Der Sieger erhält virtuelle Dollar, damit kann er in der nächsten Runde neue und bessere Waffen kaufen. Eine Spielrunde dauert in der Regel fünf Minuten, häufig aber geht es schneller: dann nämlich, wenn alle Mitglieder eines Teams tot sind.
In der deutschen Version von "Counterstrike" fließt kein Blut eine übliche Konzession der Programmierer an die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften. Andere Spiele lassen es grünlich spritzen oder statten die Gegner mit Robotergesichtszügen aus. Gleichwohl kann sich jeder aus dem Internet kleine Zusatzprogramme besorgen, die das Blut wieder rot färben.
Die Computerindustrie zielt mit immer genaueren Grafiken und immer realistischerem Sound auf das Action-Bedürfnis der Kunden. Mit brutalen, realistischen Szenen lässt sich werben so wie vor gut zwei Jahren in einem Anzeigenmotiv, das eine Reihe Leichensäcke zeigte. Der Werbespruch dazu: "An diesen Anblick könnte ich mich gewöhnen."
Das Spiel "Soldier of Fortune" etwa, das sich ebenfalls im Zimmer des Erfurter Täters fand, gilt als das erste, bei dem man seinem Gegner auch Gliedmaßen abtrennen konnte. Das Schockspiel, so der Offenburger Fachmann Mario Makaro, habe sich freilich nicht durchgesetzt: "Das ist irritierend, wenn auf dem Spielfeld ein Arm herumliegt."
Filmemacher nutzen längst die Attraktivität von Computerspielen und adaptierten einige der populärsten erfolgreich für die Leinwand: Die 9-mm-Amazone Lara Croft oder die Untoten aus "Resident Evil" töten inzwischen multimedial.
Bilder, die den Spieler oder den Kinozuschauer mit den Folgen seiner Gewalttätigkeit konfrontieren, gibt es in den Spielen und Filmen kaum zu sehen: Die Opfer rücken in der Regel im Moment ihrer Liquidierung aus dem Blick. Seit in "Robin Hood: König der Diebe" der Zuschauer mit dem abgeschossenen Pfeil eines Bogens auf sein Ziel zuraste, macht Hollywood seine Zuschauer immer öfter zum Co-Piloten von Kugeln, Raketen und sonstigen Geschossen. Im Hurra-Patriotismus-Epos "Pearl Harbor" (2001) fällt gar eine Bombe aus dem Schacht eines Flugzeugs und reißt den Zuschauer Hunderte Meter mit in die Tiefe, bis sie auf dem Deck des Schlachtschiffs USS "Arizona" detoniert.
Selbst im Fantasy-Opus "Der Herr der Ringe Die Gefährten" (2001) wird von Anfang bis Ende geschlachtet; abgetrennte Gliedmaßen fliegen munter durch die Szenerie, im Eifer des Gefechts auch mal ein Kopf. Dass der Film in Deutschland bereits für Zwölfjährige freigegeben wurde, sorgte keineswegs für öffentliche Empörung.
Tatsächlich stellt sich nach dem Protest wohlmeinender Jugendschützer beim jungen Publikum oft genug nur der Reiz des Verbotenen ein das zeigt das Beispiel der Rockmusik besonders deutlich.
Der Grusel-Oldie Alice Cooper etwa präsentierte in den Siebzigern grell geschminkt Guillotinen, elektrische Stühle und Galgen auf der Konzertbühne, malträtierte zu Hits wie "I'm Eighteen" und "School's Out" schon mal totes Federvieh das Wutgeschrei der Erwachsenen über solche Exzesse machte ihn unter den Teenies erst zum verehrten Idol.
Die Provokationen der Rockmusik und des HipHop, das beten die Erforscher der Jugendkultur inzwischen wie ein Mantra her, folgen stets den Ritualen der Abgrenzung gegen die Erwachsenenwelt. In einer ultraliberalen, reizüberfluteten Gesellschaft erfordert das Abschotten zwangsläufig immer neue Extreme.
So haben sich die Helden des Nu Metal trotz des Millionenerfolgs den Nimbus der Außenseitermusik erhalten, die wegen ihrer Gewaltverherrlichung für Musiksender wie MTV und die Werbeprofis von Levi's zu schmutzig ist. "In einer Welt, in der so was die Zukunft der Musik ist", soll ein ranghoher Sony-Manager nach einer ersten Hörprobe von Slipknot gejammert haben, "möchte ich nicht leben."
LARS-OLAV BEIER, JÖRG BLECH, CHRISTOPH DALLACH, ANSBERT KNEIP,
HELMUT SORGE, MARTIN WOLF
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