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16.06.2005
 

Jugendkultur

The Kids Are Alright!

Von Tobias Rapp

Ballerspiele, Gangster-Rap, Gewaltfilme: Die deutsche Jugend verroht, lamentieren Medienwächter und Politiker. Das Begleitbuch zur Karlsruher Ausstellung "Coolhunters" macht hingegen deutlich: Die Kids sind viel kreativer als ihr Ruf - und für tumbe Ideologien weniger anfällig als ihre Kritiker.

Vergangene Woche war es wieder mal so weit: Der Was-ist-bloß-mit-den-Kids-los?-Alarm schrillte durch die Medien. So könne es nicht weitergehen, ließ Monika Griefahn (SPD) verlauten, Vorsitzende des Medienausschusses im Deutschen Bundestag. Aggressiver und rassistischer HipHop bedrohe die deutschen Kinderzimmer. Wenn die privaten Rundfunkstationen nicht aufhörten, diesen Kram zu senden, müsse über ein Verbot nachgedacht werden. Jawohl, sekundierte ihr Stellvertreter Peter Gauweiler, CSU, sie könne auf seine bedingungslose Unterstützung rechnen.

Egoshooter-Modifizierung "Q4U" (Screenshot): Ballerspiele als Vorlage für eigene Animationsfilme
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Feng Menbo

Egoshooter-Modifizierung "Q4U" (Screenshot): Ballerspiele als Vorlage für eigene Animationsfilme

Nun ist es zwar immer wieder schön zu sehen, wie künstlerische Provokationsstrategien aufgehen, in diesem Fall die des HipHop-Labels Aggro Berlin. Dass Griefahn aber glaubt, sich mit Verbotsforderungen hervortun zu müssen, ohne sich offensichtlich näher mit der Materie beschäftigt zu haben, hinterlässt einen schalen Nachgeschmack.

Es mag nutzlos sein zu glauben, die Veröffentlichung von "Coolhunters - Jugendkulturen zwischen Medien und Markt", der eigenständige Begleitband zur gleichnamigen Ausstellung im Zentrum für Kultur und Medien Karlsruhe, könnte dazu führen, dass Kulturpolitiker wie Griefahn künftig zwei Mal hinschauen, bevor sie wilde Thesen in die Welt entlassen. Der Essayband "Coolhunters" fungiert hier als wichtige Korrektur: So breit das Thema des Buchs angelegt ist, so wenig tappen die meisten Beiträge in die offensichtliche Falle, alles sagen zu wollen und nichts zu treffen. "Coolhunters" leistet sich den Luxus des genauen Blicks.

CD-Cover des Rappers Fler: Der Gangster wird zum "Gängschda"
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CD-Cover des Rappers Fler: Der Gangster wird zum "Gängschda"

Zum Beispiel auf HipHop. Es mag bereits Dutzende von Büchern über diese Musik geben, die ihre Geschichte von den Anfängen in der New Yorker Bronx erzählen, die Identitätskonstruktionen afro-amerikanischer Männer untersuchen oder sie in das kulturelle Kontinuum schwarzer Kultur zwischen Europa, Afrika und Amerika einsortieren. Was dies für Jugendliche im deutschen Alltag bedeutet, ist allerdings noch weitgehend unerforscht. Da gab es zwar die grundlegende Monographie "Is this real" von Malte Friedrich und Gabriele Klein, viel mehr aber nicht. Die von den Autoren aufgestellte These, dass HipHop eine glokale Kultur sei, in der global zirkulierende Zeichen immer wieder aufs neue lokal angeeignet und so ständig erneuert und umgedeutet werden, zieht sich auch durch einige der Aufsätze in "Coolhunters".

Etwa bei Jannis Androutsopoulos, Sprachwissenschaftler an der Universität Hannover, der beschreibt, wie in den Chatrooms von HipHop-Webseiten Identität entsteht als "diskursive Konstruktion sozialer Zugehörigkeit". Will sagen: wie bestimmte Begriffe - in diesem Fall der des "Gangsta" - in ihrer Benutzung aus ihrem amerikanischen Kontext gelöst und für einen lokalen Zusammenhang nutzbar gemacht werden. "Gangsta" wird zu "Gängschda", amerikanisch wird zu pfälzisch, und wo einmal Authentizität durch den Verweis auf die eigene Gefährlichkeit hergestellt wurde, wird diese Behauptung nun gleichzeitig überhöht und lächerlich gemacht - um neu kontextualisiert wieder Authentizität zu suggerieren.

LAN-Party (2001):  Riesige Kultur um Spiele wie "Doom" und "Quake"
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Franz Wamhof

LAN-Party (2001): Riesige Kultur um Spiele wie "Doom" und "Quake"

Nun wird nicht jede jugendkulturelle Äußerung dadurch glaubwürdig, dass man sie erklären und verstehen kann. Man muss Hannes Loh und seine durch ewiges Wiederholen nicht besser werdenden These, die HipHop-Szene werde seit Jahr und Tag von rechts unterwandert, nicht folgen, um die antisemitischen Untertöne zu verurteilen, die im Battlerap Berliner Machart manchmal durchklingen. Auch das Bild, das Toralf Staud in seinem Aufsatz "Runen, Bratwurst, Rüsselskins. Wenn Rechtssein Spaß macht" von der rechtsradikalen Jugendkultur im Osten Deutschlands zeichnet, ist erschreckend.

Das Interessante und Anregende an "Coolhunters" ist jedoch, dass die meisten Aufsätze die Jugendlichen eben nicht als Objekt verstehen, dass allen möglichen Verführungen mehr oder minder schutzlos ausgeliefert ist (auf die man dann logischerweise nur mit dem Ruf nach Verboten reagieren kann). Die Texte präsentieren ihren Gegenstand als Subjekt, das sich seine Identität aktiv zusammenzimmert - und das immer wieder in der Lage ist, sich in ein produktives Verhältnis zu all den Angeboten zu setzen, die der gigantische Markt so macht.

Und das gilt nicht nur für HipHop, sondern auch für Videospiele, das zweite Phantasma selbsternannter Jugendschützer. Überzeugend schildert etwa Sabine Himmelsbach in ihrem Aufsatz über "Kommunikationsstrategien im Cyberspace", wie falsch das Bild des sozial gestörten Ballerspiel-Abhängigen ist. Eine riesige Kultur hat sich rund um Spiele wie "Doom" oder "Quake" gebildet. Nicht nur, um sich bei großen Treffen dann in Teams gegenseitig umzulegen - die offenen Softwarekonstruktionen vieler Games laden längst dazu ein, die Spiele selbst weiter zu schreiben. Und mit der Machinima-Bewegung hat sich sogar eine Subkultur gebildet, die die virtuellen Welten, die diese Spiele schaffen, als Vorlage für eigene Animationsfilme nutzt.

Bleibt zu hoffen, dass die Diskussion beim nächsten Gewalttäter, in dessen Kinderzimmer bestimmte CDs oder Computerspiele auftauchen, anders ausfallen wird: weniger kulturpessimistisch - und zugleich ernsthafter und versierter.


"Coolhunters. Jugendkulturen zwischen Medien und Markt"
Suhrkamp-Taschenbuch. Frankfurt 2005. 280 Seiten, 10 Euro.

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