Die Bit-Stellerin Über Männern

Ihren ersten Computer programmierte Jade Raymond mit 14. Das war ihr dann langweilig. Heute entwickelt die Kanadierin mit Freude blutrünstige Spiele.

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Manche Fragen, die sich aufdrängen, sollte man lieber nicht stellen. Eben weil sie sich aufdrängen und deshalb schon hundertmal gestellt worden sind. Im Fall von Jade Raymond lauten diese Fragen: Wie kommt eine Frau dazu, Computerspiele zu entwickeln? Wo Frauen Computerspiele doch normalerweise für Zeitverschwendung halten? "Ich bin ein Computernerd", sagt Raymond. Punkt. Damit ist alles beantwortet.

Szene aus "Assassin's Creed": Man vergisst fast, in einem Spiel zu sein

Szene aus "Assassin's Creed": Man vergisst fast, in einem Spiel zu sein

Geschlechterrollen in der Software-Industrie sind für Raymond kein Gesprächsthema. Im Gegensatz zum Beispiel zum kanadischen Herbst. Sie spricht über die Sonne, die gerade den Himmel über Montreal in ein sanftes goldenes Licht taucht. Sie seufzt und erzählt, dass sie im Augenblick viel arbeiten müsse, dass sie wenig Zeit für sich selbst habe, dass sie kaum vor die Tür komme, um ihre Lieblingsorte in Montreal zu besuchen. Einer davon liegt nicht weit entfernt, knapp verborgen hinter den Häuserreihen, die hinter ihr zu sehen sind: der Mont Royal, der bewaldete Berg in der Mitte der Stadt. Der Berg, der dieser frankokanadischen Großstadt so viel Ruhe gibt. Ruhe, die jene so bitter brauchen, die an jedem Arbeitstag kreativ sein müssen.

Jade Raymond: "Ich bin halt selbst ein Nerd."
Paco Garcia

Jade Raymond: "Ich bin halt selbst ein Nerd."

Jade Raymond ist froh, zurück zu sein in ihrer Geburtsstadt und das zu tun, worauf sie Lust hat: selbst Spiele zu entwickeln. Sie hatte in New York und San Francisco gearbeitet und in der Firma von Will Wright gelernt, dem Erfinder der "Sims" und einer der kreativsten Spiele-Entwickler. Jetzt macht sie ihr eigenes Spiel: "Assassin's Creed" heißt es, ein Action-Spiel, in dem es um Meuchelmörder geht, um Kreuzzüge und Verschwörungstheorien. Es spielt im 12. Jahrhundert, in Jerusalem, Akkon und Damaskus. Mehr möchte Raymond nicht verraten, die Spieler sollen es selbst herausfinden. Man kann sich gleich die Frage sparen, warum eine freundliche Frau ein blutrünstiges Spiel um Kriege und Intrigen entwirft. Die Antwort würde nämlich lauten: Warum nicht? Das ist schon deshalb klar, weil sie mit Begeisterung fürs blutige Detail ihr Lieblingsspiel schildert: "Resident Evil 4", ein Krieg gegen Zombies.

"Als ich das erste Videospiel gesehen hatte, wusste ich: Das will ich später machen", sagt Raymond. Da war sie 14 und hatte bereits Spielzeugroboter programmiert. "Mit einer Sprache namens Logo, das war aber schnell langweilig, weshalb ich mich für einen neugeschaffenen Computerkurs angemeldet habe, als einziges Mädchen an der ganzen Schule." Vielleicht ist es das, so überlegt sie, weshalb ihr ihre Position nicht merkwürdig vorkommt. "Ich war schon früh von Nerds umgeben und bin halt selbst einer." Dann beginnt sie von der Schönheit des Programmierens zu erzählen, wie sich aus abstrakten Zahlen Bilder auf dem Monitor schaffen lassen, wie sich Befehle in Bewegungen übersetzen.

Raymond ist ein Glücksfall für die Spiele-Industrie: Die 32-Jährige kennt sich aus, kann reden und sieht gut aus. Das ist durchaus von Vorteil in einer Branche, deren führende Köpfe nichts tun, um das Vorurteil zu entkräften, sie verbrächten ihr Leben zwischen leeren Pizzakartons, Kabeln und Computern. Raymond dagegen zeigt, dass Videospiele eine ganz normale Sache für ganz normale Menschen sind und ist damit zum ersten weiblichen Star der Szene geworden.

Als Raymond "Assassin's Creed" das erste Mal in Europa vorstellte, rückten Hunderte männliche Besucher einer kleinen Spiele-Messe in Barcelona näher an die Bühne heran. Ein Jahr später, bei einer Vorführung in Paris, gab es bereits bei der Nennung ihres Namens begeisterten Applaus. "Ich glaube schon, dass das Spiel im Mittelpunkt steht", sagt Raymond, "aber natürlich merke ich auch, dass es nicht allein das ist." Sie ist ja nicht doof.

"Ich fühle mich nicht als Star", sagt sie, "und ich bin das auch nicht. Zumindest hier im Studio ist es wirklich egal, was für ein Geschlecht man hat." Ganz egal scheint es nicht zu sein, wie ein Rundgang durch die Räume des Ubisoft Studios Montreal zeigt. In dem Backsteinbau am Boulevard St. Laurent, der Ausgehmeile Montreals, war früher eine Textilfabrik untergebracht. Heute ist es eine SpieleFabrik. Rund 1700 Menschen arbeiten hier, die meisten davon Männer. Frauen sitzen am Empfang oder sind in der Presse- oder der Personalabteilung tätig. Dort, wo tatsächlich an den Spielen gearbeitet wird, wo sich Bildschirm an Bildschirm reiht und Schreibtische mit Sammelfiguren vollgestellt werden, wo zur Entspannung eine Runde im Netzwerk gespielt wird, sind Frauen selten zu sehen.

Raymond ist damit als Spiele-Produzentin eine Ausnahmeerscheinung. Eine mit Macht: "Ich bin für alles zuständig, was ,Assassin's Creed' betrifft. Ich muss sicherstellen, dass das Spiel zum geplanten Termin fertig wird und nicht mehr Geld ausgegeben wird als kalkuliert. Und dass niemand mehr eine tolle Idee hat, die wir nicht mehr einbauen können." Denn Kreativität ist in dieser Phase nicht mehr gefragt, jede kleine Änderung am Spiel würde den Zeitplan durcheinanderbringen.

"Kreativ sind wir in den ersten Monaten einer Produktion", erklärt Raymond. "Da setze ich mich zusammen mit Designern, Drehbuchschreibern und Grafikern. In einer kleinen Gruppe erarbeiten wir ein Konzept." Die schönste Zeit sei das, "da besteht die Arbeit nämlich daraus, Bücher zu lesen, Filme zu schauen und Ideen zu sammeln". Bei "Assassin's Creed" waren das Bücher über die Assassinen und die Kreuzzüge - und über Verschwörungstheorien: "Ich habe Thomas Pynchon verschlungen, ,Die Versteigerung von No. 49' ist ein großartiges Buch, und ich kann immer wieder über die ,Illuminatus'-Trilogie von Robert Anton Wilson lachen. All diese Sachen fließen in mein Spiel ein." Dazu kommen Gespräche mit Mittelalterexperten. "Trotz aller Phantasie sollen die historischen Fakten genau sein."

Wer welche Idee hatte, das ist nicht mehr wichtig. "Ein Spiel zu entwickeln, das ist viel mehr Gemeinschaftsarbeit, als einen Film zu drehen." Irgendwann wächst die überschaubare Gruppe: Waren es anfangs vielleicht 10, so sind in manchen Phasen bis zu 300 Menschen an der Produktion beteiligt. "Und dann fängt es an, schwierig zu werden. Dann geht es nämlich darum, den Kurs vorzugeben, zu entscheiden, welche Ideen ins Konzept passen und welche nicht - und vor allem: welche davon überhaupt umzusetzen sind." Und das ist allein Raymonds Job.

Trifft man Raymonds Mitarbeiter, so ahnt man, wie schwierig diese Aufgabe des Entscheidens und Lenkens sein kann. Da sprudeln die Ideen schon im kurzen Gespräch. Wie bei Maxime Béland und Mark Besner, Spiele-Designer und Programmierer für künstliche Intelligenz. "Das Schöne an der Spiele-Programmierung ist: Es ist pure Mathematik, deshalb ist alles möglich", sagt Besner. "Leider aber haben wir nicht zwei Jahre Zeit, um eine einzelne Aktion zu programmieren", ergänzt Béland, "deshalb müssen wir uns von den besten Ideen manchmal wieder verabschieden."

Dennoch sei ihnen etwas ganz Neues gelungen: die Programmierung von Menschenmengen, die sich realistisch verhalten. Ein kleiner Schritt für Spieler, ein großer Schritt für Entwickler, wie Raymond findet.

Auf den ersten Blick beeindruckender sind andere Szenen: jene, in denen Altair - so heißt die Hauptfigur von "Assassin's Creed" - Gebäudefassaden hochklettert. Da sieht man langsam immer mehr von der Stadt, bis man schließlich ganz oben steht, auf dem höchsten Turm. Und dann genießt man den Ausblick, schaut über die Dächer der Stadt, beobachtet das Leben in den Gassen und vergisst fast, in einem Spiel zu sein.

Genauso fasziniert schaut Raymond ihr eigenes Spiel an, dann grinst sie und sagt: "Jetzt kommt meine liebste Stelle!" Altair nimmt Anlauf, springt vom Dach, fällt und fällt und fällt in einen Wagen voller Strohballen. Eine Ewigkeit dauert das, in der alle im Raum den Atem anhalten, auch Raymond: "Ich habe jedes Mal wieder Angst, dass das nicht klappt."

Dann schaltet sie den Monitor aus und blickt aus dem Fenster in den Herbst. "Wenn das hier fertig ist, werde ich erst mal zwei Monate auf Reisen gehen."

Wahrscheinlich, um sich für das nächste Spiel inspirieren zu lassen.


Assassin's Creed (Ubisoft). Ab 15.11. für Xbox360 und PS3; PC ab 2008.



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