Das Bild ist der Star. In Videospielen ist das eine kommerziell ebenso schlichte wie erfolgreiche Maxime, ebenso wie im Actionfilm. Wer es schafft, dem Spieler/Zuschauer nie Gesehenes zu zeigen, hat schon fast gewonnen. Schauspieler und Drehbuch sind da unter Umständen zweitrangig.
In der "Silent Hill"-Reihe, einer trotz düsterer Geschichten und oft tragischem Ende sehr erfolgreichen Videospielserie ist das genauso. Nur, dass die Bilder, die die "Silent Hill"-Spiele auszeichnen, keine Hochglanzexplosionen oder Luxusautos in Hochgeschwindigkeitsverfolgung zeigen. Die Landschaften und Gebäude, die die Spielfigur darin durchwandert, sind alptraumhafte Orte, die von Verfall, Rost und Schimmel beherrscht werden. Sie sind düster, neblig und verkommen. Manchmal klebt Blut an den Wänden, oder jedenfalls etwas, das so ähnlich aussieht. Es gibt rasselnde Maschendrahtzäune, korrodierende Metallwände, abgeblätterten Putz und fauliges Holz - selten sind Schmutz und Verwesung in einem Spiel so plastisch dargestellt worden.
Dazu kommen miese Beleuchtung, klaustrophobische Räume und ein soundtechnischer Geniestreich: Der üblicherweise gut funktionierende Spiel-Raumklang wird in der fiktiven Kleinstadt Silent Hill immer dann ausgelöscht, wenn sich, meist in Zeitlupe, eines der Monster nähert. Ein kaputtes Radio, das die Spielfigur bei sich trägt, fängt dann an zu quietschen und zu rauschen - die Ortbarkeit von Geräuschen verschwindet, zur schlechten Sicht kommt akustische Blindheit, und damit Angst.
Das haben Videospiele dem Film voraus: Im Kino ist Raumklang immer noch kaum mehr eine Kirmesattraktion, eine Spielerei. Im Spiel hingegen, wo man sich umdrehen kann, es also ein "hinten" wirklich gibt, ist das Auslöschen des Raumklangs wie das plötzliche Ausschalten des Lichts. Videospiele können noch nicht viele Gefühle wirklich verlässlich auslösen - Furcht und Grauen jedoch kitzeln die Profis inzwischen auch aus den hartgesottensten Horrorfans verlässlich heraus. Die "Silent Hill"-Serie gilt als so wichtig, dass die einzige deutsche Forscherorganisation, die sich den "Game Studies" verschrieben hat, ihre erste gemeinsame Publikation "Silent Hill 2" widmete.
Nun hat der Franzose Christophe Gans einen "Silent Hill"-Film gemacht. Akira Yamaoka, der Erfinder des Videospiels, ist als "Executive Producer" beteiligt. Das zeigt vor allem eins: In der längst als Vermarktungs-Synergie etablierten Verknüpfung Spiel-Film wandeln sich die Vorzeichen. Spiele zu Filmen sind meistens schlecht, und nur manchmal erfolgreich. Filme auf der Basis von Spielen dagegen haben Blockbusterpotential - und langsam werden die Vorlagen auch ernstgenommen. Und Christophe Gans ("Pakt der Wölfe", "Crying Freeman") zeigt, dass er verstanden hat, was man von "Silent Hill" lernen kann.
Die sehr eigentümliche Ikonographie des Spiels ist in dem Film perfekt umgesetzt. Noch vor wenigen Jahren wäre dieser Satz eine Absurdität gewesen - hier aber ist es wirklich so. Das Bild ist der Star in der "Silent Hill"-Verfilmung, und die Bilder haben sich die Künstler um Akira Yamaoka ausgedacht, schon vor Jahren.
Die Geschichte ist ähnlich bizarr wie die Plots der Spiele: Ein kleines Mädchen wandelt schlaf und murmelt danach immer etwas von "Silent Hill". Die Mutter will sich mit den teils lebensgefährlichen nächtlichen Ausflügen nicht länger abfinden und reist mit der Tochter in den Ort namens Silent Hill, obwohl der aufgegeben und verlassen wurde, seitdem ihn ein unterirdischer Brand unbewohnbar machte. Einmal dort angekommen, verschwindet die Tochter, die verzweifelte Mutter sucht ihr Kind, unterstützt von einer ebenfalls zunehmend entsetzten Polizistin.
Sie folgen Schnitzeljagd-Hinweisen in einer Stadt, in der unablässig Asche vom Himmel regnet, alles zerstört und verlassen scheint, und in der gelegentlich plötzliche Dunkelheit hereinbricht. Dann wird alles noch viel scheußlicher: Die Wände bluten, Rost blüht, und Yamaokas grauenhaftes Personal kriecht hervor: Gliederpuppenartige, kreischende Kreaturen, die aus Leichenteilen zusammengenäht scheinen, quiekende, verkohlte Kinder mit Köpfen aus glühender Kohle, und natürlich "Pyramid Head", der entsetzliche Star von "Silent Hill": Ein Gigant mit einem pyramidenförmigen Kopfputz aus rostigem Stahl, Metzgerschürze und einem Schlachtermesser im Format einer Schranktür. Er bewegt sich in Zeitlupe - wie im Spiel - was wiederum zum Albtraumerlebnis beiträgt. Gans hat "Silent Hill", so seltsam das für Nichtspieler-Ohren klingt, gut umgesetzt.
Das Drehbuch von Roger Avary, der einst mit Quentin Tarantino "Pulp Fiction" schrieb, hat eine hinreichend finstere Geschichte aus der Vergangenheit zu bieten, die Radha Mitchell als Mutter nach und nach aufdeckt. Religiöse Fanatiker kommen darin vor, Hexenverbrennungen und das Böse an sich - das sich, in einem schön bizarren erzählerischen Dreh, gleichzeitig als Urheber und Opfer des Grauens erweist.
Nur den Trick mit der panikauslösenden Klang-Erblindung konnte Gans nicht umsetzen - quietschende Elektronik kommt zwar vor, aber eher als Stilelement denn als funktionaler Bestandteil des Horrors. Gruseln wird man sich in "Silent Hill" dennoch - auch wenn man keine Videospiele mag.
Auf anderen Social Networks posten:
HilfeLassen Sie sich mit kostenlosen Diensten auf dem Laufenden halten:
| alles aus der Rubrik Kultur | Twitter | RSS |
| alles aus der Rubrik Kino | RSS |
© SPIEGEL ONLINE 2006
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung der SPIEGELnet GmbH