Frage: In Ihrem Roman "For The Win" hingegen nutzen die jugendlichen Helden die Möglichkeit, sich im Spiel zu treffen, um Widerstand gegen ihre Auftraggeber zu organisieren. Das Thema Technologie und ihr Nutzen für den zivilen Ungehorsam zieht sich durch Ihr Werk sowohl als Autor als auch als Kämpfer für die Informationsfreiheit. Welche Bedeutung hat Technologie für Sie persönlich?
Doctorow: Es gibt zwei Sichtweisen auf Technologie. Die pessimistische besagt, dass technischer Fortschritt den Regierungen und Großkonzernen grundsätzlich mehr Macht über die Menschen verleiht. Die optimistischere Einstellung wiederum ist, dass Technologie jedem Einzelnen mehr Möglichkeiten gibt, sich mit anderen Individuen gegen die Unterdrückung von oben zu verbünden. Ich persönlich denke, Technologie trägt von sich aus immer dazu bei, die bestehende Ordnung zu stören. Wenn die Obrigkeit übermächtig ist, wird Technologie dazu eingesetzt werden, sie zu unterlaufen. Wenn hingegen die Tendenz dahin geht, dass der Einzelne mehr Freiheiten hat, wird Technologie zunehmend zur Kontrolle des Individuums eingesetzt. Ein gutes Beispiel war die DDR: Die flächendeckende Überwachung durch die Stasi wurde erst durch Abhörtechnik möglich. Aber es war ebenso Technologie - die Verbreitung von Information, verbesserte Formen der Kommunikation - die vierzig Jahre später Perestroika und Glasnost möglich gemacht hat. Ich glaube nicht, dass wir jemals in einem Utopia leben werden, in dem die Menschen vor Überwachung durch die Obrigkeit sicher sind. Aber ich glaube auch, dass wir immer in der Lage sein werden, totalitäre Regime mit der Waffe Technologie zu erschüttern.
Frage: Die Hersteller von Spielen versuchen, durch Schutztechnologien wie das "Digital Rights Management" (DRM) zu verhindern, dass Spieler Kopien ihrer Produkte anfertigen. Sie haben sich mehrfach sehr kritisch über derartige Kontrollmaßnahmen geäußert. Wie würden Sie einen Games-Publisher davon überzeugen, auf DRM zu verzichten?
Doctorow: Kein Kunde ist mit DRM glücklich. Jede Form von Kopierschutz wird eher früher als später ausgehebelt und umgangen. Der des iPads ist einen Tag nach der Markteinführung geknackt worden. Um die Einschränkungen und Unannehmlichkeiten zu umgehen, die DRM nach sich zieht, besorgen sich viele Spieler eine Kopie ohne Kopierschutz im Internet. Spiele-Publisher müssen sich über eines im Klaren sein: Mit DRM verkauft man keine Spiele. Denn gerade ihre Kunden sind meist Menschen, die sich aussuchen können, ob sie eine Kopie legal erwerben oder sie illegal und kostenlos herunterladen. Also wird nicht der Software-Pirat bestraft, sondern ehrliche Käufer, die ihr Spiel irgendwann auf einem anderen Rechner installieren wollen, es aber wegen des "Digital Rights Managements" nicht können. Ich möchte aber auch Independent-Entwickler davor warnen, ihre Spiele an Firmen wie Apple oder Microsoft zu verkaufen, die Spiele über Downloadplattformen wie iTunes oder die Xbox Live Aracade vertreiben. Denn auch dies geschieht ausschließlich mit DRM. Dadurch werden sowohl Spieler als auch Entwickler an eine Hardware gebunden. Wenn sie irgendwann den Wunsch haben sollten, auf eine andere zu wechseln, dürfen sie das nicht, obwohl es technisch machbar wäre. Wenn ein Schriftsteller hingegen seinen Verlag wechselt, müssen die Leser seine alten Bücher deshalb nicht gleich wegwerfen.
Frage: Sie selbst bieten alle Ihre Bücher auf Ihrer Homepage zum kostenlosen Download an, verkaufen aber auch genügend Exemplare im Buchhandel, um davon leben zu können. Könnte dieses Modell auch bei Künstlern mit geringerem Bekanntheitsgrad funktionieren?
Doctorow: Ich glaube nicht, dass mein Weg ein Patentrezept für jeden Künstler ist. Es war schon immer so, dass die wenigsten von ihrer Kunst leben konnten - was sie jedoch nicht daran gehindert hat, Kunst zu produzieren. Fest steht aber: Kein Geschäftsmodell, welches darauf baut, dass Texte, Bücher oder Filme nicht kopiert werden dürfen, funktioniert. Denn alles kann kopiert werden, und alles wird kopiert.
Frage: Finden Sie das gut?
Doctorow: Im Großen und Ganzen schon, wenn man von einigen negativen Konsequenzen für die Privatsphäre absieht. Denn natürlich können auch persönliche Daten beliebig kopiert und verbreitet werden. Aber einer der größten Menschheitsträume - der Zugang zu allem Wissen dieser Welt - ist durch das Internet und die Verfügbarkeit von Kopien sehr nahe gerückt. Das zu kritisieren wäre in etwa so, als würde man sich über zunehmende Fettleibigkeit aufregen, wenn die Nahrungsversorgung jedes Menschen gesichert wäre. Aber es gibt trotz der freien Verfügbarkeit von Kopien durchaus Möglichkeiten, mit Kunst Geld zu verdienen. Es gibt das Modell, bei dem der Kunde selbst bestimmt, wie viel ihm Kunst wert ist. Es gibt im Bereich der Musik das Modell, dass kostenlose MP3-Downloads Werbung machen für Livekonzerte, die Gewinn einbringen. Es war schon immer so, dass technologischer Fortschritt bestimmte Berufe obsolet werden ließ. Mit Einführung des Radios verloren zum Beispiel viele Livemusiker ihren Job. Dank des Internets wurde das vergangene Jahr wiederum zum ertragreichsten für Künstler, die live aufgetreten sind.
Frage: Und welches Modell ist Ihrer Meinung nach für die Gamesbranche praktikabel?
Doctorow: Das zeigt sich am Erfolg von Spielen wie "World Of Warcraft": Durch die monatlichen Beiträge, die jeder Spieler zahlen muss, generieren diese Spiele einen enormen Gewinn. Aufwendig produzierte Single-Player-Spiele scheinen hingegen kein erfolgversprechendes Zukunftsmodell zu sein. Denn aufgrund der hohen Kosten trauen sich Publisher immer seltener, kreative Risiken einzugehen. Die größten Aussichten auf Erfolg hat derzeit jede Form des Experiments, solange es nicht zu viel kostet. Nur auf diese Weise kann man neue Wege finden, mit Videospielen Geld zu verdienen. Und besonders die Entwicklung, die wir gerade im Bereich der Independent-Games erleben, deutet in diese Richtung.
Das Interview führte Oliver Klatt, GEE
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