Virtual Reality auf der Cebit Der 1000-Euro-Handschuh

Virtual-Reality-Brillen sind längst im Elektromarkt angekommen. Auf der Cebit wurden neue Controller und Sensoren vorgestellt, die die Technik verbessern sollen. Doch gute Hardware allein ist zu wenig.

Handschuh von Manus VR
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Handschuh von Manus VR

Aus Hannover berichtet


Ein Sensor für einen Pinkel-Wettbewerb am Urinal und ein Roboter, der Fake-Sushi serviert: Auf der Cebit in Hannover lässt sich auch allerlei Skurriles entdecken. Manche Produkte, die hier seit Montag gezeigt werden, werden womöglich irgendwann unverzichtbar und populär sein. Andere werden bald, vielleicht schon 2018, wenn die Cebit später als sonst im Sommer stattfindet, niemanden mehr interessieren.

In welche dieser Kategorien Virtual-Reality-Gadgets fallen, ist noch schwer abzusehen. Werden wir bald - wie auf der Cebit vorgestellt - unsere Finger mit nach Science Fiction aussehenden Handschuhen tracken lassen, um digital präziser arbeiten zu können?

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Fotostrecke zur Cebit 2017: Cyberpolizisten und Sushi-Roboter

Warten auf den Durchbruch

Virtual Reality (VR) wird auf der Cebit als "einer der spannendsten Technologie-Trends 2017" inszeniert. Die Frage, wann VR endlich ihren Durchbruch hat, bewegt sogar die Vertreter der großen Tech-Firmen - auch wenn die Antwort vor allem von der Definition des Wortes Durchbruch abhängen mag.

Graham Breen, in Europa für die Brille HTC Vive zuständig, betont jedenfalls, dass es um VR heute viel besser stehe als früher, weil VR heute "real world problems" löse, echte Probleme. Breens Anspielung gilt dabei dem ersten VR-Hype in den Neunzigerjahren, als der Markt zwar reif für die Technik schien, die Technik aber letztlich nicht gut genug für den Markt war.

Praktisch sieht es im März 2017 so aus: Jedermann kann sich im Elektromarkt technisch überzeugende VR-Brillen kaufen, von Einsteigermodellen wie Samsungs Gear VR und Googles Daydream-Headsets bis hin zu Hightech-Produkten wie der Oculus Rift von Facebook oder der HTC Vive.

Lektionen aus einem Jahr Endverbraucher-VR

Vielen Menschen sind die Headsets aber noch zu teuer, sie haben nicht das passende Smartphone oder einen ausreichend starken Computer, um sie zu benutzen. Oder sie fragen sich, was sie auf Dauer mit so einer Brille überhaupt machen sollen. VR-Headsets sind bisher ein Nischenprodukt, wenn auch eins mit Potenzial.

Hier können Sie sich durch sieben Erkenntnisse zum VR-Markt klicken:

Die Hardware wird noch besser

Die Brillenhersteller hält die Debatte um den VR-Durchbruch nicht davon ab, die Technik weiter zu verbessern. Fast jedes Unternehmen versucht derzeit, durch kleine Optimierungen Schwächen der ersten Modelle auszumerzen.

Samsung etwa bringt demnächst einen Controller für seine Gear VR auf den Markt, der das Navigieren und Zielen in Menüs und Spielen erleichtert:

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Hardware-Update: Die Gear VR bekommt einen Controller

Und Oculus hat zuletzt nicht nur Handcontroller für seine Rift veröffentlicht, die das Headset deutlich attraktiver machen. Das Unternehmen bietet auch zusätzliche Tracking-Sensoren für 69 Euro an, mit denen etwa ein 360-Grad-Tracking wie bei der HTC Vive möglich wird.

Vive-Promoter Graham Breen stellt auf der Cebit gleich mehrere neue Produkte für ebenjenes Headset vor: vom "Deluxe Audioriemen" mit eingebauten Kopfhörern bis zu einer TPCast genannten Headset-Halterung, durch die die Übertragung des Bilds in die Brille kabellos funktionieren soll.

Sense Glove mit Vive-Tracker
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Sense Glove mit Vive-Tracker

Langfristig wohl genauso bedeutend ist aber der sogenannte Vive Tracker, ein Zubehörteil, das laut Breen Objekte mit der virtuellen Welt verbindet: Der Tracker könne etwa einen echten Baseball-Schläger mit der Spielwelt verbinden, sagt Breen, aber auch den Fuß des Spielers, wenn er den Tracker daran befestigt.

In Halle 17, der VR-Halle, sind die Vive-Tracker schon zu sehen - an zwei VR-Handschuhen namens Sense Glove und Manus VR Glove. Sie seien eine große Hilfe, hört man von den Entwicklern. Bevor es die kompakten Tracker gab, habe man Objekte nur eher umständlich in die VR-Welten einbauen können, etwa durch Vive-Controller, die man an sie anklebt.

VR-Spiel "Tower Tag"
VR Nerds

VR-Spiel "Tower Tag"

Während es im Bereich Hardware also vorangeht, ist in Sachen Spiele auf der Cebit nicht viel Neues zu sehen. Eindruck macht immerhin ein VR-Multiplayer-Spiel namens "Tower Tag", bei dem die Spieler jeweils neben einer realen Plexiglas-Säule stehen, hinter der sie bei virtuellen Feuergefechten Deckung suchen können. Man biete das Actionspiel gerade VR-Spielhallen und Lasertag-Hallen an, erzählt Phillip Steinfatt von der Firma VR Nerds, die das Spiel entwickelt hat.

Geld verdienen mit VR bleibt schwierig

Steinfatt sieht die VR-Branche insgesamt auf gutem Kurs. Einerseits würden die Hersteller langsam merken, welche Inhalte sie für ihre Geräte brauchen, sagt er. Anderseits würden kleine Neuerungen wie die Vive Tracker helfen, "die Systeme zu perfektionieren".

Virtuelle Welt von "Tower Tag"
VR Nerds

Virtuelle Welt von "Tower Tag"

Nach wie vor grundsätzlich optimistisch, aber ein wenig vorsichtiger geworden ist dagegen Bob Vlemmix, der zum Team des Manus-VR-Handschuhs gehört. "2016 sagte jeder, dass dies das Jahr der VR wird", sagt er, 2017 sei das jetzt schon wieder so. Viel Geld würden im Bereich VR aber weiter nur die wenigsten Entwickler verdienen. Der Endkundenmarkt sei noch nicht groß genug, wohl vor allem wegen der Preise der Headsets.

Bei seinem eigenen Produkt haben sich Vlemmix und seine Kollegen daher für einen anderen Weg als ursprünglich geplant entschieden: Der Manus VR Glove wird zunächst einmal nur an Business-Kunden verkauft, in diesem Bereich sei die Nachfrage hoch.

Ein weiteres Argument für den Kurswechsel könnte sein, dass Vlemmix' Firma so mehr Geld pro Exemplar verlangen kann: Ein Paar Handschuhe kostet auf der Manus-VR-Website derzeit tausend Euro aufwärts - mehr als jedes VR-Headset.

Hintergrund: Produkttests im Netzwelt-Ressort
Über welche Produkte wird im Ressort Netzwelt berichtet?
Über welche Produkte wir in der Netzwelt berichten und welche wir testen oder nicht, entscheiden wir selbst. Für keinen der Testberichte bekommen wir Geld oder andere Gegenleistungen vom Hersteller. Es kann aus verschiedenen Gründen vorkommen, dass wir über Produkte nicht berichten, obwohl uns entsprechende Testprodukte vorliegen.
Woher kommen die Testprodukte?
Testgeräte und Rezensionsexemplare von Spielen bekommen wir in der Regel kostenlos für einen bestimmten Zeitraum vom Hersteller zur Verfügung gestellt, zum Teil auch vor der offiziellen Veröffentlichung. So können unsere Testberichte rechtzeitig oder zeitnah zur Veröffentlichung des Produkts erscheinen.

Vorabversionen oder Geräte aus Vorserienproduktionen testen wir nur in Sonderfällen. In der Regel warten wir ab, bis wir Testgeräte oder Spielversionen bekommen können, die mit den Verkaufsversionen identisch sind. In einigen Fällen kaufen wir Produkte auch auf eigene Kosten selbst, wenn sie bereits im Handel oder online verfügbar sind.
Dürfen die Netzwelt-Redakteure die Produkte behalten?
In der Regel werden Testgeräte nach dem Ende des Tests an die Hersteller zurückgeschickt. Die Ausnahme sind Rezensionsexemplare von Spielen und sogenannte Dauerleihgaben: So haben wir zum Beispiel Spielekonsolen und Smartphones in der Redaktion, die wir über längere Zeit nutzen dürfen. So können wir beispielsweise über Softwareupdates, neues Zubehör und neue Spiele berichten oder Langzeiturteile fällen.
Lassen sich die Netzwelt-Redakteure von Firmen auf Reisen einladen?
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Veranstaltungen, zu denen wir auf eigene Kosten reisen, sind unter anderem die Messen Ifa, CES, E3 und Gamescom sowie Events von Firmen wie Apple, Google, Microsoft oder Nintendo. Auf Konferenzen wie dem Chaos Communication Congress oder der re:publica bekommen wir in der Regel, wie auch andere Pressevertreter, kostenlose Pressetickets, da wir über die Konferenz berichten und keine klassischen Teilnehmer sind.
Was hat es mit den Amazon-Anzeigen in manchen Artikeln auf sich?
Seit Dezember 2016 finden sich in einigen Netzwelt-Artikeln Amazon-Anzeigen, die sogenannte Partner-Links enthalten. Besucht ein Nutzer über einen solchen Link Amazon und kauft dort online ein, wird SPIEGEL ONLINE in Form einer Provision an den Umsätzen beteiligt. Die Anzeigen tauchen in Artikeln unabhängig davon auf, ob ein Produkttest positiv oder negativ ausfällt.


insgesamt 5 Beiträge
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devilsown 24.03.2017
1. Gaming!
Im Bereich der professionellen Kunden, besteht zwar ein kurzer Hunger auf VR, auch ist dort meist wesentlich mehr Geld vorhanden, als bei Privatkunden, aber der Markt dürfte schnell gesättigt sein. Wer Verkaufsschlager will, muß auf Privatkunden setzen und dort ist nur der Spiel-Bereich von wirklichem Interesse. Allerdings fehlen bisher die großen starke Game-Brands, die "auch" auf VR setzten. Die beste Hardware bringt wenig, wenn es bei der Software hapert und gerade dort befindet sich im Gamingbereich äußerst wenig. Von den Konsolen wissen wir, dass Bewegungsspiele sehr wohl eine Chance auf dem Markt haben, VR könnte so gesehen die Fortsetzung darstellen, nur ist es ebend nicht die Technik, die Kunden anzieht, sondern das was man mit ihr machen kann, also die Spiele. Ich selbst bin allerdings kein Fan von VR, ich setzte mehr auf die Virtualität in der Realität, also AR (Agumented Reality - Erweiterte Realität), da sie im Alltag einfach deutlich mehr zu bieten hat, als VR es je könnte.
AndreHa 24.03.2017
2.
Seit gestern gibt es Rift-exclusiv "Rockband VR". Endlich darf ich auf der Bühne rocken. Alleine dafür hat sich für mich VR gelohnt. ;-)
5b- 24.03.2017
3. Hardware und . . . ?
Gute Hardware allein sei zu wenig heißt es, doch neben Headsets werden Eingabegeräte besprochen, die ebenfalls Hardware sind. Nur kurz werden Softwareinhalte angesprochen. Das Problem bei VR ist doch, dass es mit Headsets nicht getan ist. Auch Pointing und "Gripping" Decices sind nicht genug. Man benötigt auch noch Tracking. Entweder man wird mausradmäßig fixiert oder benötigt einen Raum in dem man sich ungehindert bewegen kann. VR würde sich gut für Spielhallen eignen, die gibt es aber nichtmehr.
homernarr 24.03.2017
4. Muhuahua
Dieser Handschuh bietet gegenüber Oculus Touch viel zu wenig um den Preis annähernd zu rechtfertigen. Vive hat vielleicht das bessere Roomscale, aber Oculus die besseren Handcontroller.
oaonorm1 24.03.2017
5. Es hat schon den Durchbruch geschafft!
Steile These, ich weiß. Ich mein das aber auch eher so, dass es nicht verschwinden wird... Aber nicht wegen dem Consumer Bereich, sondern wegen den vielfältigen Anwendungen die sich für Firmen mit AR/VR ergeben. Jede Firma die Entwicklung/Produktion/etc. an verschiedenen Standorten hat (ich rede also von echten Firmen die was produzieren... nicht von Banken oder so) findet hier Anwendungen die auch 10000€ für einen Handschuh rechtfertigen, weil der sich nach einer Besprechung amortisiert hat. Nicht nur die Reisekosten, auch die Zeit der Reisen für die Angestellten, die Fehler die passieren weil man nicht zusammen drauf geschaut hat und mit dem Finger auf was zeigt usw. sind teurer. Die HW ist da generell nicht das teure. Die angepasste Softwarelösung aber schon. Die komplett konzipierte Lösung und Implementierung ist teuer, da ist die HW doch peanuts. Im Consumer Bereich wird es aus diesem Grund nicht sterben, aber vielleicht auch erst in 5 oder 10 Jahren auf einem Punkt sein an dem das HS leicht und bequem ist, nicht über 100€ kostet, motion sickness besser abgefedert wird, ggf Fixierungsvorrichtungen für unter 5000€ erhältlich sind und man so für nen 1000er eine Konsole mit VR Brille, VR Handschuh, VR Fixierung für den User bekommt läuft das. Bis dahin werden die das am leben halten die sich z.B. ein Lnkrad samt Sitz in die Wohnung stellen das mehr als ein Kleinwagen kostet :)
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