27. Februar 2013, 08:27 Uhr

Erfinder

Selbstverwirklichung per Weltraumspiel

Von Markus Böhm, Haar

Auf der Erfindermesse in Haar bei München präsentieren Hobbyautoren ihre Spielprototypen, oft nach monatelangem Tüfteln. Nur wenige Projekte schaffen es jemals in den Handel. Trotzdem bereut kaum ein Entwickler seinen Aufwand.

Es begann auf der Fahrt zum Offline-Treffen seiner "World of Warcraft"-Gilde, das Radio lief. Irgendwann kam eine Raumfahrt-Meldung, der Mars-Rover "Curiosity" war gerade Dauerthema. "Langsam nervt es", hätte Christian Oliv denken können und zu einem Sender mit Musik wechseln. Doch der 45-Jährige fand: "Das ist spannend. Dazu sollte es ein Brettspiel geben."

Fünf Monate später sitzt Oliv im Bürgerhaus eines Münchner Vororts. Auf der Haarer Spieleerfindermesse stellt er einen Prototyp von "Der Traum vom Raum" vor, dem Taktikspiel, zu dem ihn die Meldung inspirierte. Spielziel: als erste nationale Raumfahrtbehörde den Mars erreichen. Wichtig sind dafür zum Beispiel die Weltmarktpreise diverser Rohstoffe, notiert in langen Tabellen. "Das Spiel ist noch ein wenig zu kompliziert", sagt Oliv, "aber es funktioniert."

Veröffentlichen ist schwierig

Wie 80 andere Kreative, überwiegend Hobbyautoren, hofft Oliv, dass sein Projekt auf der Messe entdeckt wird: Zahlreiche Spielverlage haben Redakteure geschickt, die die Prototypen begutachten. Die Haarer Messe ist ein Ideenmarktplatz, auf dem zwei Tage lang geschaut und gespielt wird - im Handel landet später trotzdem nur ein Bruchteil der vorgestellten Spiele.

Vor allem wegen der Machtposition der Verlagegilt es als extrem schwierig, ein Gesellschaftsspiel zu veröffentlichen, erst recht für Newcomer. Messeveranstalter Christian Brunner sagt: "Damit eine Idee die Schublade verlässt, muss man zum richtigen Zeitpunkt die richtige Person begeistern."

Aber muss ein Spiel überhaupt erscheinen, um den Autor glücklich zu machen?

"Man muss auf die Bühne"

"Es ist wie in der Musik", findet Arve Fühler, der das Piratenspiel "Käpt'n Dice" vorstellt, "nur im Proberaum spielen funktioniert nicht, man muss auf die Bühne." Fühler wählt den Vergleich bewusst, früher spielte er in einer Band, Stilrichtung "Post-Punk-Rap-Rock". Als sich die Gruppe auflöste, suchte er eine neue kreative Herausforderung. Vergangenes Jahr begann er, intensiv Spiele zu entwickeln. "Viel gespielt habe ich schon immer", erzählt Fühler. "Ich glaube, jetzt habe ich meinen Hafen gefunden."

Bis zu vier Stunden täglich tüftelt der Kreativdirektor einer Werbeagentur derzeit an seinen Konzepten, manchmal vor, meistens nach der Arbeit. Er führt Buch über Ideen und Testläufe, im Schreibheft zu "Käpt'n Dice" ist er auf Seite 19 - Ende offen. Spiele entwickeln ist ein dynamischer Prozess. In Fühlers Würfelspiel ging es anfangs um die Seidenstraße, später um Vampire. "Ich erfinde die Spiele nicht nur für mich", sagt er. "Ich will, dass sie von vielen Menschen gespielt werden."

Die erste Zielgruppe: der Autor selbst

David Parletts Spiele stehen in Hunderttausenden Wohnzimmern. Außer Kartenspielen erfand der Engländer das erste "Spiel des Jahres", "Hase und Igel". Er rät Erfindern, sich nicht verrückt zu machen, wenn die erste Idee bei Verlagen scheitert: "Das erste Spiel sollte vor allem dem Autor Spaß machen", meint Parlett. "Man sollte es für sich machen, nicht zu viel über andere Zielgruppen nachdenken."

Sein halbes Leben lang hat sich Parlett, 73, professionell mit Spielen beschäftigt, als Entwickler, Spieletester, Fachbuchautor. Das Erfinden von Spielen sieht er als Job, aber auch als Form der Selbstverwirklichung: "Ich bin von Natur aus ein kreativer Mensch", sagt er, "ich mag Mathematik und Dinge, die gut aussehen. Beim Spieldesign lässt sich das verbinden." Hat er vom Spielen etwas fürs Leben gelernt? "Ja", sagt er. "Manchmal braucht man ein wenig Glück."

Acht Jahre für ein Spiel

Viele Konzepte schaffen den Durchbruch erst nach Jahren, auch in der Spielebranche gibt es Trends: Was gerade out ist, kann in wenigen Monaten gesucht sein. Entsprechend wichtig ist es, den Glauben an die eigene Idee nicht zu verlieren. Agnes und Barbara Köhler wissen das: Zum dritten Mal präsentieren sie "Llyrion" bereits auf der Haarer Messe, jedes Mal sah das Fantasy-Kampfspiel anders aus. Es begleitet sie seit der Schulzeit, mittlerweile acht Jahre.

Doch die Schwestern wollen ihr Spiel nicht um jeden Preis auf den Markt bringen, es soll weiter ihren Ansprüchen genügen. "Beim ersten Messebesuch schlug uns ein Redakteur vor, Llyrion stark zu vereinfachen", erinnert sich Barbara. "Danach wäre das Spiel nicht mehr so komplex gewesen - aber genau das ist seine Stärke. Wir mögen Spiele, bei denen auch die hundertste Runde spannend ist."

Der Spielekreis freut sich

Tiefgründige Spiele schätzt auch Christian Oliv, für sein Werk hat er online zum Thema Raumfahrt recherchiert. Doch ob "Der Traum vom Raum" irgendwann einmal im Laden steht, ist auch nach der Messe offen. "Eine Veröffentlichung wäre eine tolle Würdigung meine Arbeit", sagt Oliv, er könne sich aber auch damit abfinden, wenn es nicht klappt. "Wer viel Energie in ein Spiel steckt, das funktioniert, darf auf jeden Fall stolz sein", findet der Autor. "Und ich weiß ja, dass sich zumindest mein Spielekreis auf das neue Spiel freut."


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