VR-Brille auf der Achterbahn Künstliche Welt, echtes Rütteln

Für Virtual-Reality-Brillen gibt es allerlei Apps, die Achterbahnfahrten simulieren. Der Europa-Park Rust geht nun einen Schritt weiter: Er peppt eine ältere Attraktion mit Datenbrillen auf. Eine Idee mit großer Zukunft.

SPIEGEL ONLINE

Der Europa-Park in Rust, einer der größten Freizeitparks Europas, hat eine neue, alte Attraktion. Beim "Alpenexpress VR-Ride" handelt es sich um eine Achterbahnfahrt, bei der man eine VR-Brille trägt. Die Besucher sind in der ältesten Bahn des Europa-Parks unterwegs, erleben dabei aber per Datenbrille fantastische Welten. Mithilfe der Virtual-Reality-Technik (VR) werden eine Lorenfahrt und ein Ritt auf einem Drachen simuliert.

Der "VR-Ride" wurde am Wochenende zum ersten Mal der Presse vorgeführt - und konnte zumindest die Kollegen von dem Magazin "c't" überzeugen: Man könne dort Dinge erleben, die in der Realität unmöglich wären, schreibt Autor Jan-Keno Janssen, "zum Beispiel auf einem Drachen zu reiten - und zwar so, dass sich das Ganze wirklich echt anfühlt, inklusive Fahrtwind und Beschleunigungskräften." Drehen die Besucher ihren Kopf, ändert sich auch der Blick auf die künstliche Welt.

Der Trick ist, dass die echte Fahrt mit der berechneten Fantasiewelt synchronisiert wird, erklärt einer der Entwickler SPIEGEL ONLINE. Der interaktive 3D-Film wird dabei durch Sensordaten an die Bewegung und Position der Achterbahn gekoppelt. Sensoren im Fahrwerk registrieren, wie sich die Bahn bewegt und steuern so die Grafikberechnung. Dabei kommt es auf Präzision an: Stimmen echte und berechnete Position nicht überein - bewegt sich die Achterbahn also anders, als es die 3D-Welt suggeriert - führt das zu Übelkeit bei den Fahrgästen.

VR-Brillen des Europa-Parks: Alte Attraktion aufgepeppt. VR-fähig sind aktuell die ersten fünf von zehn Sitzreihen
Europa-Park

VR-Brillen des Europa-Parks: Alte Attraktion aufgepeppt. VR-fähig sind aktuell die ersten fünf von zehn Sitzreihen

Die zugrunde liegende Technik ist erstaunlich einfach, sie basiert auf Samsungs bereits erhältlichem VR-Headset Samsung Gear VR: Es gibt keinen zentralen Grafikcomputer, stattdessen wird die Berechnung komplett von Smartphones vorgenommen. Die Sensordaten aus dem Fahrwerk werden dabei über Funk an die Handys übermittelt; die Beschleunigungssensoren der Geräte wiederum steuern den virtuellen Blick. Mehr technische Details bietet der Artikel der Kollegen von "c't".

VR für die Zukunft

Das in Rust getestete Konzept hat Zukunft, glaubt Thomas Wagner, der das neue Fahrgeschäft mit seiner Firma VR Coaster maßgeblich mitentwickelt hat. Gerade alte Freizeitpark-Attraktionen könnten durch neue, virtuelle Themen "extrem aufgewertet" werden. Dank der VR-Technik können aufwendige Welten am Computer erstellt und - wie Computerspiele - an die Publikumswünsche angepasst werden. Kinder könnten im Fahrgeschäft dank anderer Software durch eine harmlose Märchenwelt rauschen, Erwachsene auf derselben Attraktion dramatischere Szenarios erleben.

Dass solche VR-Angebote gerade jetzt entstehen, ist kein Zufall: In den letzten Monaten sind Geräte mit VR-Technik nicht nur erschwinglich geworden. Mit Blick auf die Nutzbarkeit haben die Entwickler auch große Fortschritte gemacht.

Ähnliche Systeme wie die aktuellen VR-Brillen und -Headsets gibt es schon seit 20 Jahren, die alten Geräte überzeugten jedoch kaum jemanden. Zu ihren Problemen zählten eine schlechte Grafikqualität, verzögerte und ungenaue Bewegungen und und nicht zuletzt eine Kombination aus Helm und Recheneinheit, die viel zu schwer und unbequem für längere Spielrunden war.

Eine Fahrt dauert zwei Minuten

Zumindest um letztere Schwierigkeit muss sich der Europa-Park erst einmal keine Sorgen machen: Eine Fahrt im Alpenexpress dauert nur knapp zwei Minuten. Zudem fährt die Bahn mit - im Vergleich zu anderen Achterbahnen - gemächlichen 45 Stundenkilometern. Das ist schnell genug für eine künstlich aufgewertete Durchrüttelung und langsam genug, damit die Sensoren - und der Fahrgast - mit der Verwertung der Eindrücke hinterherkommen.

VR-Experte Thomas Wagner sagt, in Zukunft werde man weitere Inhalte auch für andere Achterbahnen entwickeln - und die Technik samt angepasster Inhalte an internationale Vergnügungsparks verkaufen. Er sieht neue Chancen für die Branche: "Der Vorteil von VR ist, dass damit erstmalig ganz neue Gefühle simuliert werden können, wie zum Beispiel Schwerelosigkeit. Das kann kein Simulator."

Überhaupt klingt die Kombination aus VR und Freizeitparks faszinierend. Für viel Aufsehen sorgte in den letzten Wochen das Konzept von "The Void": Mit VR-Brillen und Schutzhelmen ausgerüstete Besucher laufen hier durch einen kargen Hindernis-Parcours. Das Ganze erleben sie aber in Form einer actiongeladenen Spielwelt aus dem Computer. Sie manipulieren realweltliche Gegenstände wie eine Plastiktafel, die sie durch ihre Datenbrille als Touch-Bildschirm mit interaktiver Grafik wahrnehmen.

Augmented Reality als zweite Zukunftstechnik

Ähnliche Angebote, die oft an Lasertag-Hallen erinnern, sind weltweit in der Entwicklung. So arbeitet etwa das australische Start-up "Zero Latency" an einem sogenanntem "Multiplayer Virtual Reality Gaming" - gemeint sind Gruppenkämpfe mit Plastikattrappen, die durch die VR-Brille als futuristische Waffen erscheinen.

Und das alles ist nur der Anfang: Sobald Systeme für die sogenannte Augmented Reality erhältlich sind - hierzu zählt etwa Microsofts Brille HoloLens -, dürften die physische und die berechnete Realität verschmelzen: Man sieht dann die echte Welt, diese ist aber um berechnete Inhalte angereichert.

Wer also glaubt, dass Vergnügungsparks durch Computerspiele und die VR-Technik überflüssig werden, könnte irren: Gerade dort könnten sich die spannendsten Experimente finden lassen.


Hinweis: Den "Alpenexpress VR" können derzeit nur Inhaber einer Jahreskarte oder einer "Emotions Plus"-Kundenkarte und Besucher des Europa-Park-Hotels benutzen. Die Fahrt ist bis zum 17. Oktober kostenlos, danach werden pro Person vier Euro erhoben.

Diese VR-Brillen gibt es

Die Oculus Rift gilt als Vorreiter der Branche. 2012 wurde ein erster Prototyp gezeigt, aktuell ist die zweite Version des sogenannten Entwickler-Kits erhältlich. Im Juni 2015 wurde schließlich die Version für Endkunden angekündigt . Anfang 2016 soll sie in den Handel kommen, einen genauen Termin oder einen genauen Preis hat das Unternehmen noch nicht genannt, das aktuelle Entwickler-Set kostet 350 Dollar plus Versandkosten und Einfuhrumsatzsteuer.

Kurze Tests mit Vorabversionen entsprechend angepasster PC-Spiele sind beeindruckend. Das früher oft bemängelte Problem , dass sich beim Benutzen der Brille Übelkeit einstellt, fällt bei den meisten Nutzern weg. Über eine Kamera kann Oculus zudem die Bewegungen des Nutzers erkennen, und in die virtuelle Welt übertragen. Zur Spielsteuerung hat Oculus den VR-Controller Oculus Touch angekündigt.

Ein großes Plus, das der Rift den Erfolg leichter machen wird, ist, dass sie ohne komplizierte Software-Installation mit Windows 10 zusammenarbeiten soll. Damit ist sie für PC, aber theoretisch auch für die Xbox One geeignet, für die Ende des Jahres eine Windows-10-Version erschienen soll.

Anders als die Oculus Rift soll Sonys Project Morpheus genannte VR-Brille nicht mit PC, sondern mit der Playstation 4 und der Playstation Vita zusammenarbeiten – wer eine dieser Konsolen besitzt, kann also sicher sein, dass die Brille bei ihm funktioniert.

Zur Steuerung von Spielen lassen sich die Move-Controller nutzen, die es bereits seit einiger Zeit für die Playstation gibt. Bei ersten Tests mit Prototypen stellte sich bei der Morpheus ein ähnliches Spielerlebnis ein wie mit der Rift. Genau wie Oculus will Sony seine VR-Brille Anfang 2016 auf den Markt bringen und schweigt ebenfalls darüber, zu welchem Preis das Gerät angeboten werden soll.

Nach Oculus und Sony hat auch der Handyhersteller HTC eine eigene VR-Brille vorgestellt. Das Vive genannte Gerät wird gemeinsam mit den Spielentwicklern von Valve konstruiert. Über den Online-Dienst Steam VR sollen VR-Games via PC mit der Brille gespielt werden können.

Die beiden eingebauten Bildschirme stellen Full-HD-Video bei 90 Hertz Bildwiederholfrequenz dar, was für eine gute Bildqualität ohne Ruckler sorgen sollte. Bemerkenswert ist vor allem die Technik, mit der die Bewegungen des Spielers in die VR-Welt übertragen werden: Zwei Laser messen dazu millimetergenau, wo man sich aufhält, wie man sich bewegt. Anders als die Konkurrenz will HTC die Vive rechtzeitig zum Weihnachtsfest 2015 im Handel anbieten, das Unternehmen hat aber ebenfalls noch keinen Preis verraten.

Das Project Cardboard haben bei Google zwei Entwickler in den 20 Prozent ihrer Arbeitszeit entworfen, die sie für eigene Projekte nutzen dürfen. Googles Chefs fanden daran Gefallen und ließen eine Abteilung bilden, die daraus eine kommerziell nutzbare Technik machte. Auf der Entwicklerkonferenz Google I/O 2014 wurde das Projekt offiziell vorgestellt, Pappbausätze wurden verteilt, mit denen sich die Teilnehmer eigene VR-Brillen basteln konnten.

Mittlerweile gibt es eine Reihe interessanter Apps für Handys, die man dann einfach in die Pappkonstruktion einsteckt. Im Juni 2015 präsentierte der Konzern zudem sein Project Jump: Es beinhaltet eine Software zur Erstellung von Virtual-Reality-Filmen, den Bauplan für einen Kamera-Aufbau zum Filmen solcher VR-Videos und außerdem den Vertriebskanal für VR-Inhalte, nämlich YouTube.

Mit der Gear VR hat Samsung Googles Project Cardboard zu einem kommerziellen Produkt gemacht. In unserem Test hat die 200-Euro-Brille einen guten Eindruck hinterlassen. Grafisch bietet sie sogar noch mehr als beispielsweise die Oculus Rift, weil ihr Bildschirm eine deutlich höhere Auflösung hat als der in der Oculus-Brille. Allerdings macht dieser Bildschirm die Gear VR auch zum teuren Spaß: Derzeit bietet braucht man für die Gear VR Smartphone vom Typ Galaxy Note 4 oder Galaxy S6. Laut Liste kosten diese beidem Handys zwischen 600 und 800 Euro.

Samsung-Konkurrent LG reagierte auf die Gear VR mit einer eigenen Version des Project Cardboard, der VR for G3. Wie der Name es vermuten lässt, nutzt dieses Modell das LG-Smartphone G3 als Antrieb. Im Gegensatz zur Gear VR hat die LG-Brille allerdings keinen Preis. Wer sie haben will, muss ein G3 kaufen und bekommt sie dann gratis dazu.

Eine Edel-Variante des Project Cardboard hat die Optikfirma Zeiss entwickelt. Ein Unterschied zu den Produkten der Handyhersteller: Mit entsprechenden Adaptern lässt sich die Zeiss-Brille mit verschiedenen Smartphones nutzen. Derzeit sind Adapter für das iPhone 6 sowie Samsungs Galaxy S5 und S6 verfügbar.

Eine Besonderheit sind die von Zeiss entwickelten Speziallinsen. Sie sind auch für Brillenträger geeignet und derart gestaltet, dass man damit immer ein scharfes Bild sehen soll, ohne vorher den Abstand zu den Augen einstellen zu müssen. Das Gadget kostet 129 Euro.



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quark2@mailinator.com 04.10.2015
1.
Seit den 90ern gibt es immer nur Ankündigungen, sauteuere Industriemodelle z.B. für Auto- oder Flugzeugdesign, aber eine bezahlbare Lösung für Normalbürger kam einfach nie. An der Technik kann es eigentlich nicht liegen, Rechenleistung gibt es schon lange genug, die Optik ist kein Geheimnis und selbst brauchbare Displays sollten nun schon ca. 10 Jahre verfügbar sein ... Ich kapiers nicht. Manchmal denk ich, man bekommt das Zeug nicht, weil man Drohnen oder sonstwas damit steuern oder sich ein tolles Nachtsichtgerät bauen könnte, aber das ist doch absurd.
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