Virtuelle Realität Das kann Facebooks neue VR-Brille Oculus Go

Die Oculus Go braucht kein Kabel, keinen PC und kein Smartphone. Im ersten Kurztest macht das zum Auftakt von Facebooks Entwicklerkonferenz F8 vorgestellte Virtual-Reality-Headset einen guten Eindruck.

AFP

Aus San José berichtet


Die virtuelle Realität (VR) ist bisher alles andere als leicht zugänglich. Hochwertige Headsets setzen einen leistungsstarken PC oder eine Spielkonsole voraus, an die sie per Kabel angeschlossen werden müssen. Günstige kabellose VR-Brillen wiederum funktionieren nur mit vergleichsweise wenigen, dafür aber meist teuren, Smartphones. Mit dem von PCs, Kabeln und bestimmten Smartphones unabhängigen Modell Go will Facebooks VR-Tochter Oculus diese Hürden abbauen.

Oculus Go ist, neben Lenovos Mirage Solo und HTCs Vive Focus, eines der wenigen sogenannten Stand-alone-Headsets. Zwei handfeste Vorteile hat die neue VR-Brille auf den ersten Blick: Sie wird erstens ab sofort weltweit verkauft und kostet zweitens mit 219 Euro (199 US-Dollar) deutlich weniger als die Konkurrenzmodelle. Lenovos Brille ist doppelt so teuer, die Vive Focus soll, wenn sie im Laufe des Jahres in Deutschland erhältlich sein wird, möglicherweise sogar mehr als 500 Euro kosten. Ob die Oculus Go auch sonst überzeugen kann, soll ein kurzer Test zeigen.

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Facebooks neue VR-Brille: Das ist die Oculus Go

Nicht länger als fünf Minuten solle die Einrichtung dauern, versprach Facebook am Dienstag. Tatsächlich ist das realistisch, erst recht, wenn man schon ein Facebook- oder Oculus-Profil und entsprechende Zugangsdaten hat. Einzig die Wartezeit beim obligatorischen Software-Update muss man hinzurechnen.

Die wenigen, simplen Einstellungen werden auf dem Smartphone in der Oculus-App erledigt, die auf allen halbwegs aktuellen Android- und iOS-Geräten läuft. Man könnte jetzt einwenden, dass Oculus Go also doch nicht gänzlich unabhängig ist. Aber davon, dass VR-Interessierte auch ein Smartphone haben, darf man getrost ausgehen.

Der einzige andere Zeitpunkt, an dem man das Smartphone außerdem noch benutzen kann, ist beim Auswählen der Inhalte. Doch die VR-Spiele, 360-Grad-Videos und sonstigen Apps können auch in der Brille selbst angewählt werden. Geladen werden sie ohnehin direkt in den Speicher des Headsets. Der fasst 32 Gigabyte in der günstigeren Version und 64 Gigabyte in der mit 269 Euro etwas teureren.

Perfekte Immersion sähe anders aus

Was zuerst auffällt, ist der auch auf Dauer vergleichsweise bequeme Sitz des Headsets, vergleichbar am ehesten mit Googles Daydream View. Auch Brillenträger sollten mit der Oculus Go klarkommen, sofern sie den mitgelieferten Abstandshalter einsetzen. Störend ist allerdings der Lichteinfall unter den Augen - er verhindert, dass man sich komplett in die virtuelle Realität versetzt fühlt. Nur in dunklen Räumen fällt das nicht auf.

Was die Bildqualität angeht, liegt Oculus allenfalls leicht über dem, was Googles Daydream View und Samsungs Gear VR bieten. Je nach gewähltem Inhalt wirken Szenen besonders jenseits der Bildmitte mehr oder weniger unscharf. Das machen andere Headsets nicht besser, aber perfekte Immersion sähe halt anders aus. Dafür sind die integrierten Lautsprecher überraschend gut. Wer möchte, kann aber auch Kopfhörer anschließen.

Der mitgelieferte Controller hat ein kleines berührungsempfindliches Feld zur Navigation innerhalb der Inhalte und einen Taster zum Auslösen von Klicks oder anderen Aktionen. Eine Hand simuliert er aber nicht, was seine Möglichkeiten einschränkt.

Das gilt auch für das sogenannte Positional Tracking, die Ortung des Nutzers im Raum: den Kopf drehen und neigen funktioniert. Aber schon, wenn man sich nach vorne lehnt oder gar einen Schritt macht, enden die Simulationsmöglichkeiten der Oculus Go. Das wiederum limitiert Entwickler in ihren Möglichkeiten, Bewegungen in ihre Apps zu integrieren. In diesem Punkt ist Lenovos Mirage Solo überlegen.

Ohne neue Inhalte wird auch dieses Headset keinen VR-Durchbruch einleiten

Vergleichbar ist hingegen der Stromverbrauch: Wie Lenovos Modell hält der Akku der Oculus Go zwischen zwei und drei Stunden, bis er - mitunter genauso lange - aufgeladen werden muss.

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Neues Headset: Das ist Acers Mixed-Reality-Brille

Mehr als tausend Apps und andere Inhalte sollen bereits bei Oculus verfügbar sein. Doch viele davon muss man wohl als VR-Schrott bezeichnen. Ausprobiert habe ich bisher nur ein paar typische Demos, von der Achterbahnfahrt, die mit einer 360-Grad-Kamera gedreht wurde und eine gerade noch amüsante Übelkeit hervorruft, über pixelige Tauchgänge mit wenig überzeugenden Haien bis hin zu einem ganz gut gemachten Besuch bei Stephen Kings Horrorclown Pennywise.

Dass Facebook die Oculus Go als einzige neue Hardware auf der Entwicklerkonferenz F8 vorstellte, ist vor allem als Hilferuf an die anwesenden Entwickler zu verstehen: Sie sollen dafür sorgen, dass die Auswahl im App Store von Oculus wächst. Andernfalls fehlt VR-Interessierten der Anreiz, Einsteigermodelle wie die Go, geschweige denn die wesentlich teurere Rift zu kaufen. Und irgendwann möchte Facebook sicherlich die drei Milliarden Dollar wieder hereingeholt haben, die es allein für den Kauf von Oculus ausgegeben hat.

Vorteile und Nachteile

Autarkes Headset

Bequemer Sitz

Einfache Einrichtung

Vergleichsweise günstig

Mäßige Bildqualität

Fehlendes Positional Tracking

Insgesamt ist die Oculus Go ein Schritt nach vorne: Das Gerät ist qualitativ mindestens so gut wie die Einsteigermodelle der Konkurrenz, hat aber den großen Vorteil, weitgehend autark zu funktionieren - und kostet deutlich weniger als die anderen Stand-alone-Headsets.

219 Euro sind allerdings auch nicht so wenig, dass man bedenkenlos zugreifen möchte. Typische VR-Probleme wie die mitunter wenig überzeugende Bildqualität und das in diesem Fall fehlende Positional Tracking löst Oculus auch nicht.

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Horch und Guck 02.05.2018
1. Die sollen mal schön weiterentwickeln
An diesem VR Kram. Dann kann man sich das vielleicht in ungefähr 10 Jahren echt überlegen mal so ein Ding zu kaufen. Wenn es dann vielleicht entsprechende, qualitativ gute und vor allem genug Software gibt, nachdem die Hardware dann vielleicht auch einigermassen ausgereift ist. Nur wird es dann garantiert keine Facebookbrille sein, der Name Facebook ist verbrannt. Da haben die Leute eher Angst das ihnen diese Brille live die Gedanken aus dem Kopf zieht und vertickt. Nicht ganz unberechtigt, oder?
semitone 02.05.2018
2. Ein Henne und Ei Problem
Als Entwickler interessiert mich das Thema VR sehr. Es gibt aber so einige Risiken und Probleme aus Entwicklersicht, die erklären warum es nur begrenzte SW Angebote gibt. 1. Entwicklung ist teuer und die Anzahl potentieller Käufer ist gering. 2. Es gibt überhaupt keine ausgereiften Standards, bezüglich Tracking und jeder Hersteller bastelt da an eigenen Controllerlösungen usw.. 3. Man hat immer das Gefühl, dass da noch einiges innerhalb der nächsten 12 Monate passiert. Dem ist bisher auch so, und wenn man bedenkt das eine gute VR-Entwicklung in kleineren Teams locker 2 und mehr Jahre dauern kann ist das Risiko der Fehlkalkulation extrem hoch. Dementsprechend braucht es nicht zu wundern, dass der Markt mit 360° Videos und Fakespielen geflutet wird, was widerum die Konsumenten evtl. abhält in VR zu investieren.
k.hohl 02.05.2018
3.
Ich bin kein "Gamer" und habe auch noch kein sinnvolles Anwendungsgebiet für VR (oder gar AR) im privaten Bereich gesehen. Für den prof. Bereich mag es anders sein, aber warum hört man davon so wenig? Gibt es den überhaupt? Oder ist es die erneute Wiedergeburt eines schnell wieder sterbenden Trends? Wäre dann das 3. Mal.
martinm70 02.05.2018
4. Größter Vorteil dürfte die einheitliche Hardware sein
Der Nachteil von Daydream und Cardboard war das die Spiele auf keine einheitliches Hardware optimiert werden konnten, beim Gear VR war das schon besser, aber es war trotzdem fummelig das Smartphone reinzubekommen, manchmal wurde es nicht erkannt, dann war wieder was inkompatibel. Hier könnte man das besser lösen, ggfs. den Spielen noch etwas direkteren Hardwarezugriff erlauben und die Spiele optimal an das System anpassen. Fürs Gear VR gibts auch schon einige grafisch durchaus ansehnliche Spiele. Ich würde sagen irgendwas zwischen Xbox 1 und Xbox 360 Niveau ist da schon drin, aber viel mehr sollte man wohl nicht erwarten. Problem ist eher das die großen Publisher kaum bereit sind viel Geld für VR Spiele zu investieren. Vielleicht ändert sich das mit Oculus Go jetzt. Für VR Videos dürfte Oculus GO schon sehr gut geeignet sein. Schön wäre noch wenn es eine Möglichkeit gäbe das Gerät per Wireless HDMI mit z.B. einem 3D Blu Ray Player zu verbinden um sich damit z.B. 3D Filme anzusehen.
markus_wienken 02.05.2018
5.
Zitat von k.hohlIch bin kein "Gamer" und habe auch noch kein sinnvolles Anwendungsgebiet für VR (oder gar AR) im privaten Bereich gesehen. Für den prof. Bereich mag es anders sein, aber warum hört man davon so wenig? Gibt es den überhaupt? Oder ist es die erneute Wiedergeburt eines schnell wieder sterbenden Trends? Wäre dann das 3. Mal.
In diversen TV-Dokumentationen habe ich diesbezüglich Anwendungen im Bereich Medizin, Archäologie und Architektur gesehen. Ist meiner Einschätzung nach wohl auch noch? nicht allzusehr verbreitet, Google wird ihnen hier sicherlich helfen mehr an Informationen zu finden, sollte es Sie wirklich interessieren. Und es liegt in der Natur der Sache, dass man Anwendungen im prof. Bereich nicht allzuoft in "normalen" Consumer-Medien findet. Was den erfolg dieser Brillen im privaten Bereich angeht bin ich skeptisch, ich selbst spiele zwar ab und an, diese großen Brillen sind aber ziemlich schwer und von der Haptik her...suboptimal. Hätten sie die größe der Schwimmbrille meines Sohnes würde ich den Erfolg anders einschätzen aber mit diesen großen klobigen Dingern...glaube ich nicht daran. Wird auch der Grund sein, warum neben dem Gaming Sektor der 2. große "Innovations-Motor", die Erotikbranche hierauf auch nicht anspringt.
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