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Virtual-Reality-Brille von Samsung: Smartphone an, Wirklichkeit aus

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Sehen komisch aus und machen Spaß: VR-Brillen von Samsung (l.) und Oculus Zur Großansicht
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Sehen komisch aus und machen Spaß: VR-Brillen von Samsung (l.) und Oculus

Handy einstecken, ab in fiktive Welten: Samsung bringt die erste marktreife Virtual-Reality-Brille in den Handel. Ist das die Zukunft der Unterhaltung? Die zehn wichtigsten Fragen und Antworten.

Wenig Zeit? Am Textende gibt's eine Zusammenfassung.


1. Was ist eigentlich Virtual Reality (VR)?

Matthias Kremp: Virtual Reality, die virtuelle Realität, versucht reale oder auch Fantasiewelten im Computer nachzubilden und über spezielle Ausgabegeräte für den Nutzer erlebbar zu machen. Im Idealfall wähnt sich der Anwender tatsächlich in der virtuellen Realität, agiert dort, als wäre er wirklich da.

Die Oculus Rift gilt als Vorreiter der Branche. 2012 wurde ein erster Prototyp gezeigt, bis Mitte 2015 war online eine zweite Version des sogenannten Entwickler-Kits erhältlich. Im Juni 2015 wurde schließlich die Version für Endkunden angekündigt. Seit Ende März 2016 wird sie an Vorbesteller ausgeliefert, angeboten wird sie Käufern aus Deutschland für rund 700 Euro plus 42 Euro Versandkosten.

Das früher oft bemängelte Problem, dass sich beim Benutzen der Brille Übelkeit einstellt, fällt bei den meisten Spielen mittlerweile weg, auch weil die Entwickler stärker auf den Komfort beim Spielen achten.

Über eine Kamera kann die Rift die Bewegungen des Nutzers erkennen, und in die virtuelle Welt übertragen. Zur Spielsteuerung mit Handcontrollern hat Oculus - übrigens eine Facebook-Tochter - den Controller Oculus Touch angekündigt. Dieser erscheint aber erst einige Monate nach der Brille - bis dahin dient ein Xbox-One-Gamepad als Controller.

Anders als die Oculus Rift arbeitet Sonys Project Morpheus beziehungsweise mittlerweile Playstation VR genannte VR-Brille nicht mit PC sondern mit der Playstation 4 zusammen. Wer eine der Konsolen besitzt, kann also sicher sein, dass die Brille bei ihm funktioniert.

Zur Steuerung von Spielen lassen sich die Move-Controller nutzen, die es bereits seit einiger Zeit für die Playstation gibt. Bei ersten Tests mit Prototypen stellte sich bei der Morpheus ein ähnliches Spielerlebnis ein wie mit der Rift. Bei Playstation VR kommt ein 5,7 Zoll großes OLED-Panel mit einer Auflösung von 1.920 mal 1.080 Pixeln zum Einsatz. Sony will seine VR-Brille im Oktober 2016 für 400 Euro auf den Markt bringen, die zum Betrieb nötige Kamera und die optionalen Move-Controller sind im Preis nicht enthalten.

Nach Oculus und Sony hat auch der Handyhersteller HTC eine eigene VR-Brille vorgestellt. Das Vive genannte Gerät wird gemeinsam mit den Spielentwicklern von Valve konstruiert. Über den Onlinedienst Steam VR sollen VR-Games via PC mit der Brille gespielt werden können.

Die beiden eingebauten Bildschirme stellen Full-HD-Video bei 90 Hertz Bildwiederholfrequenz dar, was für eine gute Bildqualität ohne Ruckler sorgen sollte. Bemerkenswert ist vor allem die Technik, mit der die Bewegungen des Spielers in die VR-Welt übertragen werden: Zwei Laser messen dazu millimetergenau, wo man sich aufhält, wie man sich bewegt. Erste Vive-Exemplare für Endkunden sollen im April ausgeliefert werden, sie kosten 900 Euro, hinzu kommen 60 Euro für den Versand.

Das Project Cardboard haben bei Google zwei Entwickler in den 20 Prozent ihrer Arbeitszeit entworfen, die sie für eigene Projekte nutzen dürfen. Googles Chefs fanden daran Gefallen und ließen eine Abteilung bilden, die daraus eine kommerziell nutzbare Technik machte. Auf der Entwicklerkonferenz Google I/O 2014 wurde das Projekt offiziell vorgestellt. Damit die Teilnehmer sich eigene VR-Brillen basteln konnten, wurden Pappbausätze verteilt.

Mittlerweile gibt es eine Reihe interessanter Apps für Handys, die man dann einfach in die Pappkonstruktion einsteckt. Im Juni 2015 präsentierte der Konzern zudem sein Project Jump: Es beinhaltet eine Software zur Erstellung von Virtual-Reality-Filmen, den Bauplan für einen Kameraaufbau zum Filmen solcher VR-Videos und außerdem den Vertriebskanal für VR-Inhalte, nämlich YouTube.

Mit der Gear VR hat Samsung Googles Project Cardboard zu einem kommerziellen Produkt gemacht. In unserem Test hat die Brille einen guten Eindruck hinterlassen, etwa dank eigener Sensoren und exklusiven Apps. Die im Dezember 2015 auf den Markt gekommene Endkunden-Version kostet 99 Euro und ist derzeit nur mit vier Samsung-Handys kompatibel.

Von Brillen wie der Oculus Rift unterscheidet sich die Gear VR unter anderem dadurch, dass es kein Positional Tracking gibt. Das heißt: Es wird nicht erfasst, ob sich der Spieler nach vorn beugt oder hinten lehnt.

Eine Edel-Variante des Project Cardboard hat die Optikfirma Zeiss entwickelt. Ein Unterschied zu den Produkten mancher Handyhersteller: Mit entsprechenden Adaptern lässt sich die Zeiss-Brille mit verschiedenen Smartphones nutzen. Derzeit sind Adapter für das iPhone 6 sowie Samsungs Galaxy S5 und S6 verfügbar.

Eine Besonderheit sind die von Zeiss entwickelten Speziallinsen. Sie sind auch für Brillenträger geeignet und derart gestaltet, dass man damit immer ein scharfes Bild sehen soll, ohne vorher den Abstand zu den Augen einstellen zu müssen. Anders als Samsungs Gear VR bietet die Brille aber keine eigenen Sensoren.

Auf der CES in Barcelona wurde im Februar 2016 die 360 VR von LG vorgestellt. Die vergleichsweise kleine und leichte Brille ist für das LG G5 gedacht und soll unter anderem mit der Gear VR konkurrieren.

Tester auf der CES konnte das Gerät noch nicht wirklich überzeugen: So wurde unter anderem bemängelt, dass die Brille zu viel Licht von außen reinlässt und so das VR-Erlebnis schwächer macht. Das Tech-Blog "The Verge" schrieb: "LGs neues Virtual-Reality-Headset hat ein Problem: zu viel Realität." Was die 360 VR kosten wird, ist noch nicht bekannt.

Von diesem Idealbild ist die aktuelle Technik noch weit entfernt. Derzeit bieten VR-Brillen die beste Möglichkeit, sich in eine VR zu begeben. Manche nutzen Rechenleistung, Speicher, Sensoren und Bildschirm eines Smartphones, um virtuelle Welten entstehen zu lassen. So hat es Google mit seinem Project Cardboard vorgemacht.

Die Brille selbst dient dazu, das Bildschirmbild über spezielle Linsen zu den Augen zu führen, sodass ein räumlicher Effekt entsteht. Ein an der Seite montierter Magnet dient dazu, Menüpunkte im VR-Bild auszuwählen. Einfache VR-Brillen kann man sogar aus Pappkartons bauen, wie hier in Bildern vorgeführt:

Mysteriöse Pappe: Nach Ende der Keynote wurden an die Zuschauer solche Pappschachteln mit I/O-Logo verteilt. Ratlos fragten sich viele, was es denn damit auf sich haben mag.

Aufreißen: Wie ein gewöhnliches Versandpäckchen lässt sich die Pappe öffnen.

Bausatz: Ist die Pappe auseinandergenommen, zeigt sich, dass sie ein außergewöhnliches Innenleben hat. Aufgedruckte Markierung, Aussparungen und Falze machen sie zur Bastelei.

Es geht voran: Nach den ersten paar Steckereien und Faltungen wird aus der unscheinbaren Pappe langsam etwas ganz anderes, das schon Ähnlichkeit mit einer Brille hat.

Fertig: Nach wenigen Minuten steht das Gerät. Aus der Pappe ist eine Art Brille geworden, mit der man sich in dieser Form aber nur die Rückwand der Pappschatel anschauen kann.

Einsatz: Erst wenn man in die entsprechende Aussparung auf der Rückseite ein Android-Smartphone mit installierter Cardboard-App eingelegt hat, wird aus der Pappe eine Virtual-Reality-Brille.

Staunen: Die grafische Qualität der Bilder, die man sich mit der Pappbrille anschaut, ist wegen der billigen Plastiklinsen zwar nicht beeindruckend, die flüssige Animation der Bilder aber sehr wohl.

Zielpublikum: So wie Apples WWDC richtet sich die Google I/O nicht primär an Endverbraucher, sondern ist auf Hard- und vor allem Softwareentwicker fokussiert. Mehrere Tausend davon reisten nach San Francisco, um sich über die neue Software zu informieren.

Samsung Gear Live: Zu den wenigen Gadgets, die auf der I/O zu sehen sind, zählen die ersten drei Smartwatches mit Android-Wear-Betriebssystem. Erst relativ spät wurde bekannt, dass sich Samsung mit diesem Modell daran beteiligen wird.

LG G Watch: Über diese Smartwatch war schon im Vorfeld der Veranstaltung einiges bekannt. Ab der Entwicklerkonferenz soll sie auch über den Google Play Store bestellbar sein.

Motorola Moto 360: Die Smartwatch mit dem runden Display zog das meiste Interesse auf sich, ist aber auch die einzige der drei in San Francisco gezeigte Computeruhren, die noch nicht lieferbar ist. Ende des Sommers soll sich das ändern.

Samsungs Gear VR hingegen hat ein paar eigene Sensoren. Die kommunizieren über die USB-Buchse mit dem Handy und beziehen von dort auch Strom. Durch diesen Trick werden Bewegungen von der Gear VR besonders schnell auf die virtuelle Welt übertragen.

Markus Böhm: Das Besondere bei VR-Apps ist das Gefühl von Präsenz. Spiele sind nicht nur in 3D, wie beim 3D-Kino, sondern man kann sich auch darin umgucken, da die Brillen Kopfbewegungen in alle Richtungen registrieren. VR lässt sich schwer beschreiben, im Prinzip hilft nur, sie selbst auszuprobieren.

2. Was ist besonders an Sam sungs Gear VR?

Matthias Kremp: Samsungs Gear VR ist die erste relevante VR-Brille mit eigener Technik, die wirklich in den Handel kommt: Bislang ließen sich zwar Testversionen von Brillen wie der Oculus Rift bestellen, diese waren jedoch nicht für Endkunden ausgelegt. Auch von der Gear VR wurden sogenannte Innovator Editions verkauft, Vorabversionen für Enthusiasten und Softwareentwickler. Wir haben das Gerät bereits im Januar getestet. Hier der Test in Bildern:

Eine neue Art von Handtasche: Die Samsung Gear VR Innovator Edition wird mit einer solchen Tasche geliefert, in der sie unterwegs gut geschützt ist. Allerdings ist die Tasche recht klobig. (Hinweis: In dieser Fotostrecke ist eine Vorabversion der Brille zu sehen, nicht die Massenmarktvariante.)

Zusammengefaltet: In der Tasche findet die Brille nur Platz, wenn man die Tragebänder löst.

Aufgebaut: Die Tragekonstruktion sieht unbequemer aus, als sie ist. Tatsächlich sitzt die Gear VR sehr angenehm und stabil am Kopf.

Hilfestellung: Ein Aufdruck auf der linken Seite zeigt, dass Samsung sich für die Gear VR Hilfestellung bei Experten geholt hat. Die US-Firma Oculus arbeitet seit Jahren an einer eigenen VR-Brille.

Einblick: Auf der Innenseite der Brille ist rechts der Annäherungssensor zu erkennen, der registriert, wenn man die Gear VR aufsetzt. Im Gegensatz etwa zu Googles Cardboard hat die Brille eigene Sensoren.

Das ist das Vorbild: Im Sommer 2014 präsentierte Google diese VR-Brille mit der Bezeichnung Project Cardboard. Die Pappbrille sollte das Grundprinzip zeigen, nach dem VR-Brillen auf der Basis von Smartphones funktionieren könnten.

Speziallinsen: Einer der großen Unterschiede zu Googles Project Cardboard sind die Linsen, die von weit besserer Qualität sind als bei Googles Pappbrille.

Kontaktstelle: Erst wenn das Galaxy Note 4 auf diesen USB-Stecker aufgesteckt wird, lassen sich die VR-Apps auf dem Handy starten.

Prallschutz: Samsung liefert einen transparenten Plastikdeckel in Rauchglasoptik mit, den man über dem Handy auf die Brille stecken kann. Einen weiteren Nutzen hat die Abdeckung nicht.

Scharfmacher: Über ein Rädchen wird die Bildschärfe justiert, in dem der Abstand zwischen Display und Linsen verändert wird.

Bedienelemente: Auf der rechten Seite des Gehäuses befinden sich ein Touchpad und eine Zurück-Taste. Mehr braucht man nicht, um VR-Apps zu steuern.

Komplettpaket: So sieht die Gear VR samt Galaxy Note 4 zusammengebaut aus. Der relativ schwere Vorbau wird von mehreren Gummibändern am Kopf fixiert.

Die Gear VR am Kopf: Sieht komisch aus, fühlt sich aber gut an. Auch nach mehreren Stunden Dauernutzung drückte nichts. Allerdings wird es unter der Brille recht warm.

Irgendwann im Dezember soll die neue Version der Brille nun zum Beispiel auch in Elektromärkten angeboten werden, für voraussichtlich 99 Euro. In den USA ist die Gear VR schon seit Freitag im Handel.

3. Ist die Gear VR nicht dasselbe wie Googles VR-Brille aus Pappe - nur teurer?

Markus Böhm: Das könnte man auf den ersten Blick meinen - mit der Gear VR sind aber runder wirkende VR-Erlebnisse möglich. Das liegt daran, dass sie eigene Sensoren an Bord hat, konkret einen Beschleunigungssensor, einen Lagesensor und einen Näherungssensor. Mit dem Oculus Store hat die Brille auch einen eigenen App-Store, in dem man Apps bekommt, die exklusiv auf der Gear VR laufen.

Matthias Kremp: Unterschätzen sollte man Google Cardboard aber nicht. Die Pappbrille läuft zumindest mit wirklich vielen Smartphones und zum ersten Ausprobieren reicht sie allemal. Bei mir wird sie regelmäßig von Kollegen ausgeliehen, die "nur mal gucken" wollen. Bei Versendern wie Amazon gibt es Cardboard-Brillen auch schon für ein paar Euro.

4. Wie unterscheidet sich die neue Gear VR von den Vorabversionen?

Matthias Kremp: Das neue Modell ist etwas leichter als sein Vorgänger, soll dank eines größeren Touchpads einfacher zu bedienen sein. Und es ist mit 99 Euro billiger als die Testmodelle. Benutzen kann man die Brille nur mit dem Galaxy S6 edge+, S6 und S6 edge. Ebenfalls kompatibel ist das in Deutschland nicht angebotene Galaxy Note 5. Das Note 4 dagegen wird vom neuen Modell nicht mehr unterstützt.

Markus Böhm: In ersten Tests aus den USA, etwa von "Wired", heißt es, die neue Brille ziehe etwas weniger am Akku als die Vorabmodelle und werde nicht mehr ganz so schnell warm. Die Überhitzung war bislang ein Problem, offenbar wurde es auch jetzt noch nicht komplett gelöst.

5. Welche Apps gibt es für die Gear VR?

Markus Böhm: Das App-Angebot ist in den letzten Wochen spürbar umfangreicher geworden, vermutlich mit Blick auf den Marktstart in den USA. Mittlerweile gibt es ein paar Dutzend brauchbare Programme, wenngleich viele noch immer eher Demos oder Ideenskizzen sind.

Hier einige Beispiele für Gear-VR-Apps in Bildern:

Willkommen in der Kunstwelt: "The Night Cafe" zählt zu den ersten Programmen für Samsungs Virtual-Reality-Brille Gear VR. Die App bietet die Gelegenheit, durch einen Raum zu laufen, der von van Goghs Ölgemälde "Das Nachtcafé" inspiriert ist. Das klingt unspektakulär, ist dank der Rundumsicht und Bewegungsmöglichkeit aber durchaus faszinierend. Gerade für Einsteiger ist die kostenlose App eine gute Möglichkeit, sich an die virtuelle Realität zu gewöhnen. "The Night Cafe" gibt es auch für die Oculus Rift. (Hinweis: Alle Spiele wurden auf der Gear-VR-Innovator-Edition in Verbindung mit einem Samsung Galaxy Note 4 ausprobiert).

Aufpassen muss, wer die Gear VR benutzt, um sich mit "Oculus Video" zum Beispiel einen Filmtrailer anzusehen. Die kostenlose App simuliert vier Orte, an denen man Videos auf großen Leinwänden anschauen kann. Dabei mutet vor allem der auf dem Bild zu sehende Kinosaal extrem realistisch an. Anfangs versucht daher fast jeder App-Nutzer, testweise nach der Armlehne zu greifen. Vorsicht also, falls sich in der Realität gerade ein Glas oder eine andere Person neben dem Nutzer befindet.

Nach einem ähnlichen Prinzip wie "Oculus Video" funktioniert die Netflix-App für die Gear VR. Hier wird ein Wohnzimmer mit großem Fernseher simuliert, auf dem man alle Inhalte des Streamingportals anschauen kann. Um die kostenlose App zu bekommen, muss man derzeit auf den US-App-Store von Oculus zugreifen. Zudem braucht man mindestens Android 5.0 Lollipop.

Der deutsche Oculus-Store, der hier zu sehen ist, ist mittlerweile deutlich besser ausgestattet als noch vor einigen Monaten. Auch wenn viele Apps nach wie vor Demos oder extrem kurz sind, findet man doch auch einige Spiele, mit denen man länger Spaß haben kann.

Eine der neueren Gear-VR-Apps ist "Oculus Arcade". Das Programm simuliert drei etwas leblos wirkende virtuelle Spielhallen, in denen Arcade-Maschinen von Sega, Midway und Bandai Namco stehen. Derzeit lassen sich 21 Spiele jeweils 20 Minuten lang gratis spielen, etwa "Sonic: The Hedgehog". Anschließend kann man die Spiel einzeln per In-App-Kauf für eine längere Nutzung freischalten. Zum Spielen wird zwingend ein Gamepad benötigt.

Auf soziale Interaktion ausgelegt ist "Oculus Social", eine Art Chat-App für die virtuelle Realität. Zunächst wählt man einen Avatar, dann kann man in einem virtuellen Raum gemeinsam mit anderen Nutzern Inhalte der Videoplattformen Vimeo und Twitch anschauen - und diese in Echtzeit kommentieren.

Das bislang vielleicht am rundesten wirkende Spiel für die Gear VR ist "Dead Secret". Hier inspiziert man als aufstrebende Reporterin ein abgelegenes Anwesen, um einen möglichen Mord aufzuklären. Dabei durchsucht man im Point-and-Click-Adventure-Stil etwa Schubladen und Kisten. Das Spiel hat eine tolle Atmosphäre und ist auch optisch hübsch. Leider ist es mit zehn Euro vergleichsweise teuer.

Während "Dead Secret" eher ein ruhiges Spiel ist, geht es beim kostenlosen "Temple Run VR" ums Tempo: Im Stil der bekannten Handy-Apps gilt es, als Abenteurer einem Monster zu entkommen. Dafür muss man im richtigen Moment die richtige Taste drücken. Das Spiel ist in seiner VR-Variante etwas intensiver als sonst, dem ein oder anderen Spieler könnte angesichts des Tempos übel werden.

Actionreich geht es auch in "Viral" zu: Es handelt sich dabei um einen Shooter, in dem man per Kopfbewegung auf die Gegner zielt, per Gear-VR-Touchpad wird geschossen. Die Grafik ist eher zweckmäßig als hübsch, das Spiel für rund fünf Euro zumindest nicht überteuert.

Angesichts der vielen Spiele-Apps sollte man nicht vergessen, dass die Gear VR auch für andere Arten von Unterhaltung taugt: So gibt es im Netz beispielsweise zahlreiche 3D- oder 360-Grad-Videos, die sich gut mit der Brille anschauen lassen. Im Film die Kamera drehen zu können, ist zumindest ein nettes Gimmick und erzeugt ein Mittendrin-Gefühl.

Mit der App Samsung Internet Beta kann man auch ganz normal durchs Internet surfen: Komfortabel ist das nicht, aber so muss man zumindest nicht jedes Mal seine Brille abnehmen, wenn man kurz per Handy Facebook oder SPIEGEL ONLINE aufrufen will. Auch YouTube-Videos lassen sich mit dem Browser anschauen.

Interessiert an der Gear-VR-Technik ist auch die Pornobranche: Sie verkauft zum Beispiel mit der App Oculus-360-Video kompatible Clips mit räumlichem Effekt und 120-, 180- oder 360-Grad-Blickfeld. Der Zuschauer nimmt dabei meistens die Perspektive eines Manns ein, der ohne viel eigenen Körpereinsatz mit einer Frau hat. Bis mehr Videos aus der Frauenperspektive verfügbar sind, wird es wohl noch dauern.

Mein bisheriges Highlight ist das Krimispiel "Dead Secret". Das Spiel ist nicht wirklich gruselig, mich hat es aber tief in seinen Bann gezogen. Ich stand stellenweise allein in der Mitte meines Wohnzimmers und habe zur eigenen Beruhigung laut gedacht, wo ich nun als Nächstes hingehe.

6. Wie sieht es abseits von Spielen aus?

Markus Böhm: Schwer vorherzusagen, wann Chat-Apps wie "Oculus Social" ein breites Publikum erreichen. Bislang ist in den Chaträumen wenig los. Die Gear VR ist aber gut zum Filmgucken geeignet, allein wie gemeinsam: Apps wie die von Netflix und "Oculus Cinema" simulieren große Fernseher und Kinosäle, das ist beeindruckend. Gleichzeitig merkt man immer, dass man eine große, schwere Brille im Gesicht hat. Mehr als eine Serienepisode halte ich damit selten durch.

7. Ist die Gear VR ihre 99 Euro wert?

Markus Böhm: Ich nutze die Innovators Edition der Brille jetzt seit ein paar Monaten. Nicht ständig, aber immer wieder. Insgesamt bin ich angetan: Die Bedienung ist superleicht. 99 Euro finde ich einen fairen Preis, sofern man ein kompatibles Handy besitzt.

Ein neues Handy würde ich mir wegen der Gear VR aber nicht kaufen. Ich würde die Startphase der VR-Brillen mit der der Nintendo Wii vergleichen: Es ist eine neue Spielerfahrung, mit der man auch Nicht-Gamer beeindrucken kann. Ein Spiel auf dem Niveau von "Super Mario" gibt es bislang aber nicht - und vermutlich wird es noch dauern, bis VR-Spiele dieser Spieldauer und Qualität erscheinen.

Auch bis zum Massenmarkt-Durchbruch wird wohl noch einige Zeit vergehen: Durch die Beschränkung auf teure Android-Handys dürfte die Gear VR vorerst nur in der Nische Erfolg haben.

8. Wie gut kommen Einsteiger mit der Brille klar?

Markus Böhm: Man steckt einfach sein Handy in die Brille, und alles startet von selbst. Neben mir haben viele Freunde die Gear VR aufgehabt, die meisten ohne vorherige VR-Erfahrung. Fasziniert waren eigentlich alle, ein wenig schlecht geworden ist manchem Tester bei bewegungslastigen Spielen wie "Temple Run VR".

Eine kleine Hürde ist, dass man manche Apps nur per Gamepad steuern kann. Die Erfahrung ohne Gamepad ist mitunter kurios: Da steht man etwa in "Oculus Arcade" vor einem virtuellen "Sonic"-Spielautomaten und kann das Spiel starten, aber nicht beeinflussen.

9. Sollte man nicht lieber versuchen, an eine Oculus Rift zu kommen?

Matthias Kremp: Zumindest für die Entwicklerversion braucht man starke Nerven. Als ich die Rift zum ersten Mal installieren wollte, war das ein stundenlanges Gefummel. Das fängt mit den vielen Kabeln an: Wie nervig! Die Brille muss an HDMI und USB gestöpselt, dann noch mit dem Netzteil verbunden werden. Als ich dann auch noch die Bewegungskamera angeschlossen hatte, waren beide USB-Anschlüsse meines Notebooks belegt, und vor mir schlängelten sich diverse Strippen.

Richtig schlimm war dann die Software-Installation: Was brauche ich dafür? Wo bekomme ich die nötigen Treiber und in welcher Reihenfolge muss ich die installieren? Viel Hilfe dazu gab es bei Oculus nicht.

Obwohl bislang nur Entwicklerversionen der Oculus Rift erhältlich sind, finden sich im Netz schon viele Apps, die man ausprobieren kann. Einen guten Ersteindruck von den Fähigkeiten der Virtual-Reality-Brille liefert das kostenlose Programm "The Chair". Hierbei handelt es sich mehr um ein Erlebnis, als um ein Spiel: Man sitzt auf einem Stuhl und immer, wenn man sich zur Seite dreht, ändert sich die Umgebung. Anfangs sitzt man auf einer Wiese, am Ende im Weltall. Es gibt keine Schreck-, aber zumindest viele "Wow"-Momente. (Hinweis: Die ersten elf hier vorgestellten Apps laufen mit dem Oculus Rift Development Kit 2 unter Oculus Runtime 0.8 und unter Windows 10, dies war Testvoraussetzung.)

Nicht viel mehr als Sitzen kann man auch bei "Cineveo" machen. Die rund zehn Euro teure App ermöglicht es aber, eigene Videos in mehreren virtuellen Kinosälen anzusehen. Das ist besonders bei 3D-Filmen eine interessante Option. Für Windows-10-Nutzer rentiert sich der App-Kauf aber unter Umständen nicht: Auf Microsofts neuestem Betriebssystem funktioniert nur einer der Kinosäle.

Eine Reise zu unterschiedlichen Planeten unternimmt man in "Deep Space VR". Die kostenlose App ist eine Art Erklärfilm über das Weltall und eignet sich gut für Menschen, die vorher noch keine VR-Erfahrungen gemacht haben. Während des Flugs kann man in alle Richtungen gucken und sich nach vorn oder zur Seite lehnen.

Starke Nerven und eine Tastatur in greifbarer Nähe braucht man für das Gratis-Spiel "Don't let go". Hier gilt es, jeweils einen Finger auf den beiden Strg-Tasten zu lassen, egal, was auf dem Bildschirm passiert. Erschreckt wird man während des mehrminütigen Spiels nur einmal, der Rest sind eher unterhaltsame Psychospielchen. Eine Extra-Warnung sei allerdings noch ausgesprochen: Wer eine Spinnenphobie hat, sollte lieber eine andere App ausprobieren.

Garantiert spinnenfrei kommt "I expect you to die" daher. In dieser kostenlosen App für die Rift versucht man in der Rolle eines Geheimagenten, in einem Auto allerlei lebensbedrohlichen Situationen zu entgehen. Dafür gilt es, kleine Rätsel zu lösen, die mit der Ausstattung des Wagens zu tun haben. Eine originelle und witzig umgesetzte Idee.

Wer seinen Magen ans Limit bringen will, kann das mit "No Limits 2" tun. Der Achterbahn-Simulator wartet mit einer VR-Unterstützung auf. Die Vollversion kostet rund 35 Euro, es gibt aber auch eine kostenlose Demo-Version, die vielen Spielern schon reichen dürfte. Erfahrungsgemäß verträgt nicht jeder die rasanten Abfahrten in der virtuellen Realität. Gerade, dass der eigene Stuhl ruhig bleibt, ist ein ungewohntes Gefühl. Wer will, kann übrigens zum Beispiel ein Xbox-360-Gamepad mit Vibration anschließen. Das wackelt während der Fahrt.

Ebenfalls nichts für jedermann ist "Dreadhalls", ein Survival-Spiel, bei dem man unbewaffnet und mit eingeschränktem Sichtfeld ein Verlies voller gruseliger Kreaturen durchquert. Das Spiel gibt es für rund fünf Euro für Samungs Gear VR. Auf dem PC kann man mit der Oculus Rift immerhin kostenlos einen Prototypen ausprobieren.

Ein wenig fertiger als der "Dreadhalls"-Prototyp wirkt das Horrorspiel "Affected", bei dem man sich mit Maus und Tastatur oder einem Gamepad unter anderem durch ein heruntergekommenes Krankenhaus schleicht. Die aktuelle, grafisch überzeugende Version kann man kostenlos downloaden. Achtung: Im Spiel wird man häufiger erschreckt.

Eine Vorstellung davon, wie sich etwa Jump'n'Run-Spiele auf der Oculus Rift anfühlen könnten, liefert das kostenlose "Windlands". Das Spiel ist ebenfalls noch ein Prototyp. Hier man kann in einer bunten Welt umherspringen und -klettern. Gegner gibt es in der bisherigen Spielversionen leider noch keine.

Ein VR-Erlebnis speziell für "Jurassic Park"-Fans ist "Jungle Dino VR", das einen Spaziergang durch einen Dinosaurier-Park ermöglicht. Dabei trifft man sogar auf einen T-Rex. Wirklich fertig ist "Jungle Dino VR" allerdings ebenfalls noch nicht. In der kostenlos herunterladbaren Demo-Version fehlen noch viele Inhalte.

Auch die Pornobranche hat die VR-Brillen für sich entdeckt: Verschiedene Firmen bieten Videos mit räumlichem Effekt und 120-, 180- oder 360-Grad-Blickfeldern an. In erster Linie findet man Mainstream-Pornos für Männer, das Angebot ist noch vergleichsweise übersichtlich. Der Screenshot stammt aus einem kostenlos angebotenen Halloween-Spezial der Firma VirtualRealPorn.

Eins der aufwändigeren Spiele für die Oculus Rift ist "EVE: Valkyrie". Es handelt sich um einen Weltraum-Multiplayer-Shooter, der vermutlich zahlreiche Spieler ansprechen wird - vor allem, weil Oculus-Rift-Vorbesteller das Spiel kostenlos bekommen. Per Gamepad schießt man andere Raumschiffe ab. Dadurch, dass man recht frei herumfliegen kann und sogar komplette Rollen möglich sind, hat "EVE: Valkyrie" das Potenzial, ein flaues Gefühl im Magen zu erzeugen. Mit "Elite: Dangerous" gibt es noch ein weiteres per Rift spielbares Weltraum-Spiel, das schon erschienen ist und das viele Anhänger hat. "Elite: Dangerous" läuft aktuell aber nur mit älteren Versionen der Oculus-Software.

Ein zweites Spiel, das Rift-Vorbesteller kostenlos bekommen, ist "Lucky's Tale", ein buntes 3D-Jump'n'Run, das per Controller gesteuert wird. Per Kopfbewegung kann man die Kamera schwenken. In Medienberichten wird das Spiel gern als eine VR-Variante des Nintendo-Klassikers "Super Mario 64" beschrieben.

Markus Böhm: Ich weiß nicht, ob sich Warten auf die Rift lohnt. Der Gear VR fehlt zwar das coole Positions-Tracking der Oculus-Brille, das zum Beispiel das Vorbeugen im Spiel ermöglicht, und natürlich ist die Rift dank der PC-Verbindung technisch leistungsfähiger. Dafür hat man bei der Samsung-Brille aber auch kein Kabelchaos. Ein Drehstuhl ist für VR übrigens extrem praktisch.

10. Wie steht es denn um die restlichen VR-Brillen?

Matthias Kremp: Qualitativ die beste VR-Brille für Smartphones ist meiner Meinung nach die VR One von Zeiss. Das Optik-Unternehmen hat spezielle Linsen entwickelt, mit denen man immer ein scharfes Bild sieht, ohne sie an den Augenabstand anpassen zu müssen. Subjektiv habe ich das Gefühl, mit diesem Modell die besten Bildqualität zu bekommen.

Außerdem ist es vergleichsweise flexibel, es kann mit iPhones und mehreren Galaxy-Smartphones benutzt werden. Mit einem 3D-Drucker kann man sich sogar einen passenden Einschub für andere Handys herstellen. Eigene Sensoren, wie die Gear VR, hat die VR One aber nicht an Bord.

Spannend wird auch HTCs Vive, hinter der der Spielehändler und -hersteller Valve steckt. Als ich sie ausprobiert habe, war ich beeindruckt von der grafischen Qualität und der Geschwindigkeit. Vor allem aber ist das Spielerlebnis hier ein ganz anderes, weil man sich weitgehend frei im Raum bewegen kann. So fühlt sich die virtuelle Realität noch echter an.

Erste Exemplare der Vive sollen angeblich schon bald in den Handel kommen, ein genaues Datum oder ein Preis sind aber nicht bekannt. Wie die Oculs Rift wird die Vive wird wohl einige Hundert Euro kosten und einen Highend-PC benötigen, ein Smartphone reicht nicht.


Zusammengefasst: Die Samsung Gear VR erscheint im Dezember in Deutschland. Sie kostet 99 Euro und ist die erste relevante VR-Brille mit eigener Technik, die wirklich marktreif und einsteigerfreundlich ist. Leider ist sie nur mit vier Samsung-Geräten kompatibel.

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    Seite 1    
1. Sobald die Technik
ernieb 23.11.2015
Interessante Technik. Interessanter Preis. Das Ding hätte riesen Potential. Leider wird es von Samsung benutzt um ihre Highend Phones zu vermarkten. Am Ende zähl die auswahl an Software. Vielleicht gibt es bald Mods von Bastlern/Hackern, die es auch ermöglichen, die Brille auf anderen Geräten laufen zu lassen. Sollte das möglich sein, wird sie sicher ein Verkaufsschlager. So wird der Erfolg eher mäßig bleiben, denke ich.
2. Im Rauschzustand
osmanian 23.11.2015
Wenn man das Erlebnis im Rauschzustand erlebt, dann ist das ja echt krass. Dann würde man sich nicht Virtuell sondern wirklich in dieser Welt sehen. Vielleicht wäre es ein sehr guter Terapiemöglichkeit für manche Kranke Menschen, oder Empatie-Arme ect..Das könne man gut in die Gesundheitswesen einbringen
3. Innovator edition nur online erhältlich ?
Wilbur_Walsh 23.11.2015
Die Gear VR Innovator edition war nur online erhältlich ? Komisch, ich habs sie im Saturn gekauft (Note 4).
4. Nix für 7 Zoll Tablets
wanderer777 23.11.2015
Ich nutze ein 7 Zoll Tablet und habe bisher nicht EIN EINZIGES passendes Cardboard bzw VR Kit dafür gefunden. Habe deshalb entschlossen, diesen Trend auszusetzen.
5. Neue Art von Spielzeug
valmorphanize 23.11.2015
Habe schon verschiedene Konzepte von VR ausprobiert: Die Variante mit Smartphones und Programmen als APP ist für den Consumer Markt am besten, da gnadenlos einfach und kabellos. Das wichtigste ist die Auflösung des Handys, selbst bei einem FullHD Telefon stören die sichtbaren Pixel, da es ja nur ca. 12cm vom Auge weg ist. Hier ist für ein echtes "Eintauchen" zwingend ein high End Gerät notwendig! S6 mit 1440p oder am allerbesten Sony Z5 Premium mit 4K Display. Nachteilig bei den Smartphonsystemen ist die hohe Latenzzeit, d.h. die Zeit zwischen der Kopfbewegung und der Umsetzung der Bewegung auf dem Display, da wird einem schon mal schwummrig. Weiter ist die Graphik der Spiele noch nicht so dolle, wohl um auf vielen (nicht high End-) Smartphones lauffähig zu bleiben. Beachtenswert sind auch die Linsen, da verwenden mache Hersteller plankonvexe und manche bikonvexe, da kann ich aber keine Aussage bezüglich besser oder schlechter treffen. Um Spiele "richtig" spielen zu können benötigt man noch einen BT-Contoller um Aktionen ausführen zu können oder in Menüs umher zu switchen. Leider sind nicht alles Spiele mit allen Controllern kompatibel oder manche Smartphones erkennen einige Controller einfach nicht, sehr frustrierend. Also wenn die Technik mal richtig fertig entwickelt ist, wird es sicher einen rießen Spaß machen, derzeit ist man noch ein echter Abenteurer wenn man sich damit auseinander setzt.
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