Zur gleichen Zeit fanden in London erste Acid-House-Partys statt, in den USA zerlegten Bands wie Sonic Youth und die Pixies den Rock 'n' Roll in seine Bestandteile und bereiteten den Weg für Grunge. Hip im popkulturellen Sinn waren die Cracker nie - und doch gehörten sie auf ihre Art zur Avantgarde ihrer Generation.
Die Masse der C64-Besitzer, die so weit von den scheinbar unerschöpflichen Quellen kostenloser Spiele-Software entfernt waren wie meine Freunde und ich, kannte nur die seltsamen Decknamen und Akronyme, mit denen sich die Gruppen und ihre Mitglieder schmückten. Das "Dynamic Duo" bestand aus dem "Executor" und "The Dark Angle", der "German Cracking Service" (GCS) aus "CAHO", "MAM", "Snoopy" und "UGS". Die Spitznamen sollten einerseits cool und geheimnisvoll klingen, andererseits einen gewissen Schutz vor Verfolgung bieten. Viele bestanden nur aus drei Buchstaben, denn so viele konnte man üblicherweise in die Highscore-Listen von Spielen eintragen.
Ein guter Crack war besser als das Original
Namen wie "Dynamic Duo" oder "ABC Crackings" wurden zu Miniaturmarken mit eigener Optik. Die extrem aktive Gruppe "Eagle Soft Incorporated" (ESI) aus den USA etwa versah gecrackte Spiele eine Weile mit einem bildfüllenden Logo, dem Kopf eines Weißkopfseeadlers, der eine 5 ¼-Zoll-Diskette im Schnabel hält. Jeder C64-Besitzer kannte diesen Adlerkopf, er war ein Gütesiegel.
In vielen Gruppen gab es schon bald eine klare Arbeitsteilung: Die Kopierschutzknacker hier, die Demomacher dort. Letztere entwickelten die oft programmiertechnisch sehr aufwendigen Vorspänne, die vor die vom Kopierschutz befreiten Spiele gesetzt wurden. Ein "qualitativ hochwertiger Crack" hatte neben einem hübschen Demo und einer fehlerfreien Kopie auch noch andere Vorzüge zu bieten, "Trainer" zum Beispiel: Sie boten dem Spieler die Möglichkeit, seine Spielfigur unverwundbar zu machen oder sich unbegrenzt Munition zu verschaffen. Heute werden solche "Cheats" manchmal von den Spieleherstellern selbst eingebaut. Erfunden wurden sie von den Crackern, die damit dafür sorgten, dass ihre Kopien tatsächlich mehr boten als das Original.
"Der Empfänger schickt die Briefmarken zurück an den Absender"
Im Lauf der Zeit kamen weitere Rollen hinzu: "Supplier" waren für das Heranschaffen neuer Originale zuständig, "Swapper" für das Tauschen von geknackter Software per Post und später per Modem. "Fixer" passten Programme an die TV-Standards dies- und jenseits des Atlantiks, PAL und NTSC, an, verrichteten also echte Profi -Arbeit. Unentgeltlich, versteht sich. Manche Spitzenteams hielten sich auch "Kopiersklaven", die das ermüdende Diskettentauschen zur Vervielfältigung geknackter Spiele übernahmen.
Weil das Verschicken all der vielen Umschläge voller Disketten schnell ins Geld ging, ersannen die Swapper Wege, sich das Porto zu sparen. Eine typische Methode beschreibt der Australier mit dem Szenenamen "Jazzcat": "Man bedeckt die Briefmarken mit einer dünnen Schicht Kleber. Man wartet, bis der trocken ist, klebt sie auf den Umschlag und wirft ihn ein. Der Empfänger schickt die Briefmarken zurück zum Absender." Der Leim und damit auch der aufgedruckte Poststempel ließen sich leicht entfernen, die Briefmarken anschließend wiederverwenden.
Es gab auch noch eine Reihe anderer Tricks: Statt Kleber nutzten manche Swapper bestimmte Sorten Haarspray, andere bastelten sich selbst Briefmarken mit hohem Porto, indem sie die Nullen aus niederwertigen Automatenmarken ausschnitten und auf andere aufklebten. Swapper gingen ein gewisses Risiko ein, denn Briefmarkenbetrug ist selbstverständlich strafbar, und in vielen Postämtern begann man schnell auf die "lackierten" oder gefälschten Marken aufmerksam zu werden. Mancher deutsche Swapper landete vor dem Staatsanwalt, weil sich in seinem lokalen Postamt säckeweise an ihn adressierte Sendungen mit allzu glatten Briefmarken angesammelt hatten.
Die Cracker-Szene rund um den meistverkauften Computer aller Zeiten war die erste internationale Techno-Subkultur, ein komplexes, dezentrales, hocheffizientes System, geformt und unterhalten von weitgehend mittellosen Teenagern. Diese nahmen erstaunlich viel von dem vorweg, was das Internet später in den Mainstream brachte. Sie schufen Begriffe, Kategorien und Zeichensysteme, die noch heute in Gebrauch sind - auch wenn kaum jemand ihren Ursprung kennt.
Dieser Text ist ein stark gekürzter Auszug aus Christian Stöckers Nerd Attack! Eine Geschichte der digitalen Welt vom C64 bis zu Twitter und Facebook - Ein SPIEGEL-Buch. DVA; 320 Seiten; 14,99 Euro.
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