Die magische Welt der Virtual Reality Vorsicht, nicht erschrecken

Virtual Reality ist nur etwas für Gamer? Von wegen, Datenbrillen können den Alltag vielfältiger und aufregender machen.

Vom Tech-Festival SXSW in Austin berichtet

Crytek

Wenig Zeit? Am Textende gibt's eine Zusammenfassung.


"Will ich in der virtuellen Realität wirklich Fahrrad fahren? Ich weiß doch, wie das geht." Von mancher Idee, die andere Entwickler für revolutionär halten, ist Johannes Scholl schlicht gelangweilt.

Der Produktdesigner aus München hat eine mutigere Vision: Mit seinem Geschäftspartner hat er über fast sechs Jahre hinweg den Icaros entworfen, eine Flugmaschine, die im April für 7500 Euro auf den Markt kommt. Auf den Icaros legt sich der Benutzer mit einer Gear-VR-Headset vor dem Gesicht. Die Datenbrille vermittelt ihm den Eindruck, in einer virtuellen Landschaft unterwegs zu sein - in der Luft.

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Durch einen Tastendruck mit der rechten Hand lassen sich Schüsse abfeuern, gelenkt wird der Icaros mit dem eigenen Körpergewicht. "ActiveVR" nennt Scholl sein Konzept, das er auf dem Tech- und Musik-Festival South by Southwest (SXSW) vorführt, "eine Mischung aus Spielen und Sport".

2016 wird ein VR-Jahr

Johannes Scholl ist einer von Tausenden Entwicklern weltweit, die hoffen, mit ihren Ideen vom aktuellen Hype um Virtual Reality (VR) zu profitieren - oder diesen sogar noch anzufeuern. Er ist einer derjenigen, die die virtuelle Realität nicht nur irgendwie spannend finden, sondern glauben, dass sich damit gutes Geld verdienen lässt, vielleicht schon bald.

Tatsächlich ist 2016 ein wichtiges Jahr für VR-Entwickler. Mit der Oculus Rift, der HTC Vive und der Playstation VR kommen in nächster Zeit gleich drei viel erwartete High-End-Datenbrillen auf den Markt. Pappbrillen wie Googles Cardboard gibt es schon für wenige Euro, sogar bei Tchibo und im Happy Meal von McDonald's Schweden.

Die Oculus Rift gilt als Vorreiter der Branche. 2012 wurde ein erster Prototyp gezeigt, bis Mitte 2015 war online eine zweite Version des sogenannten Entwickler-Kits erhältlich. Im Juni 2015 wurde schließlich die Version für Endkunden angekündigt. Seit Ende März 2016 wird sie an Vorbesteller ausgeliefert, angeboten wird sie Käufern aus Deutschland für rund 700 Euro plus 42 Euro Versandkosten.

Das früher oft bemängelte Problem, dass sich beim Benutzen der Brille Übelkeit einstellt, fällt bei den meisten Spielen mittlerweile weg, auch weil die Entwickler stärker auf den Komfort beim Spielen achten.

Über eine Kamera kann die Rift die Bewegungen des Nutzers erkennen, und in die virtuelle Welt übertragen. Zur Spielsteuerung mit Handcontrollern hat Oculus - übrigens eine Facebook-Tochter - den Controller Oculus Touch angekündigt. Dieser erscheint aber erst einige Monate nach der Brille - bis dahin dient ein Xbox-One-Gamepad als Controller.

Anders als die Oculus Rift arbeitet Sonys Project Morpheus beziehungsweise mittlerweile Playstation VR genannte VR-Brille nicht mit PC sondern mit der Playstation 4 zusammen. Wer eine der Konsolen besitzt, kann also sicher sein, dass die Brille bei ihm funktioniert.

Zur Steuerung von Spielen lassen sich die Move-Controller nutzen, die es bereits seit einiger Zeit für die Playstation gibt. Bei ersten Tests mit Prototypen stellte sich bei der Morpheus ein ähnliches Spielerlebnis ein wie mit der Rift. Bei Playstation VR kommt ein 5,7 Zoll großes OLED-Panel mit einer Auflösung von 1.920 mal 1.080 Pixeln zum Einsatz. Sony will seine VR-Brille im Oktober 2016 für 400 Euro auf den Markt bringen, die zum Betrieb nötige Kamera und die optionalen Move-Controller sind im Preis nicht enthalten.

Nach Oculus und Sony hat auch der Handyhersteller HTC eine eigene VR-Brille vorgestellt. Das Vive genannte Gerät wird gemeinsam mit den Spielentwicklern von Valve konstruiert. Über den Onlinedienst Steam VR sollen VR-Games via PC mit der Brille gespielt werden können.

Die beiden eingebauten Bildschirme stellen Full-HD-Video bei 90 Hertz Bildwiederholfrequenz dar, was für eine gute Bildqualität ohne Ruckler sorgen sollte. Bemerkenswert ist vor allem die Technik, mit der die Bewegungen des Spielers in die VR-Welt übertragen werden: Zwei Laser messen dazu millimetergenau, wo man sich aufhält, wie man sich bewegt. Ausgeliefert wird die Vive seit April. Sie kostet 900 Euro, hinzu kommen 60 Euro für den Versand.

Das Project Cardboard haben bei Google zwei Entwickler in den 20 Prozent ihrer Arbeitszeit entworfen, die sie für eigene Projekte nutzen dürfen. Googles Chefs fanden daran Gefallen und ließen eine Abteilung bilden, die daraus eine kommerziell nutzbare Technik machte. Auf der Entwicklerkonferenz Google I/O 2014 wurde das Projekt offiziell vorgestellt. Damit die Teilnehmer sich eigene VR-Brillen basteln konnten, wurden Pappbausätze verteilt.

Mittlerweile gibt es eine Reihe interessanter Apps für Handys, die man dann einfach in die Pappkonstruktion einsteckt. Im Juni 2015 präsentierte der Konzern zudem sein Project Jump: Es beinhaltet eine Software zur Erstellung von Virtual-Reality-Filmen, den Bauplan für einen Kameraaufbau zum Filmen solcher VR-Videos und außerdem den Vertriebskanal für VR-Inhalte, nämlich YouTube.

Mit der Gear VR hat Samsung Googles Project Cardboard zu einem kommerziellen Produkt gemacht. In unserem Test hat die Brille einen guten Eindruck hinterlassen, etwa dank eigener Sensoren und exklusiven Apps. Die im Dezember 2015 auf den Markt gekommene Endkunden-Version kostet 99 Euro und ist derzeit nur mit einigen Samsung-Handys kompatibel.

Von Brillen wie der Oculus Rift unterscheidet sich die Gear VR unter anderem dadurch, dass es kein Positional Tracking gibt. Das heißt: Es wird nicht erfasst, ob sich der Spieler nach vorn beugt oder hinten lehnt.

Eine Edel-Variante des Project Cardboard hat die Optikfirma Zeiss entwickelt. Ein Unterschied zu den Produkten mancher Handyhersteller: Mit entsprechenden Adaptern lässt sich die Zeiss-Brille mit verschiedenen Smartphones nutzen. Derzeit sind Adapter für das iPhone 6 sowie Samsungs Galaxy S5 und S6 verfügbar.

Eine Besonderheit sind die von Zeiss entwickelten Speziallinsen. Sie sind auch für Brillenträger geeignet und derart gestaltet, dass man damit immer ein scharfes Bild sehen soll, ohne vorher den Abstand zu den Augen einstellen zu müssen. Anders als Samsungs Gear VR bietet die Brille aber keine eigenen Sensoren.

Auf der CES in Barcelona wurde im Februar 2016 die 360 VR von LG vorgestellt. Die vergleichsweise kleine und leichte Brille ist für das LG G5 gedacht und soll unter anderem mit der Gear VR konkurrieren.

Tester konnte das Gerät nicht wirklich überzeugen: So wird unter anderem bemängelt, dass die Brille zu viel Licht von außen reinlässt und so das VR-Erlebnis schwächer macht. Das Tech-Blog "The Verge" schrieb: "LGs neues Virtual-Reality-Headset hat ein Problem: zu viel Realität." Die 360 VR kostet rund 280 Euro.

Pünktlich zur Elektronikmesse Ifa in Berlin wurde Anfang September 2016 das VR-Headset Vision von Alcatel vorgestellt. Das Gerät kommt ohne Kabel und ohne zusätzliches Handy oder einen externen Computer aus und ist vor allem aufs Anschauen von 360-Grad- und VR-Video-Inhalten ausgelegt.

Die Brille bietet ein 120-Grad-Sichtfeld und soll Kurzsichtigkeit automatisch ausgleichen. Der Preis des Geräts ist noch unbekannt, wurde aber zum Zeitpunkt der Ifa auf rund 500 bis 600 Euro geschätzt. Alcatel Vision soll ab dem Jahresende erhältlich sein.

Sowohl auf YouTube als auch auf Facebook lassen sich 360-Grad-Videos hochladen, erste Redaktionen wie die "New York Times" haben eigene VR-Apps. Die Bandbreite der VR-Projekte reicht von der App für Spinnenphobiker über eine T-Rex-Begegnung bis zum Pornofilm, wie unsere Fotostrecke zeigt.

VR ist zwar noch lange kein Mainstream, langsam kommen Datenbrillen aber auch im Alltag jener an, die weder Gadgetliebhaber noch Gamer sind. Manchem begegnet die Technik bei Promoaktionen in der Fußgängerzone, anderen in Freizeitparks wie dem Europapark Rust.

Auch auf dem SXSW, dem vielleicht hipsten Tech-Festival der Welt, ist der VR-Hype nicht zu übersehen. Dem Thema begegnet man hier ständig: bei Installationen, durch 360-Grad-Filme, durch Werbegeschenke in Form von Pappbrillen.

Im "German Haus", wo sich viele deutsche Festivalbesucher treffen, gibt es einen VR-Thementag, im Hauptprogramm des Festivals gar eine dreitägige Programmschiene "VR/AR". Die Vorträge dazu haben Titel wie: "Virtual Reality und die Wiedergeburt des Musikvideos", "In die Geschichte gesaugt: Virtual Reality und Nachrichten" und "VR-Porn: Die Zukunft steht vor der Tür, was kommt als Nächstes?"

Fotostrecke

29  Bilder
Zukunftstechnik: Diese Virtual-Reality-Projekte gibt es
Ein Ding? Ja. Das ganz große? Vielleicht.

Ein Panel-Moderator fasste die Entwicklung am Samstag treffend zusammen: Vor einem Jahr habe man sich beim SXSW noch gefragt, ob VR eine größere Sache werden würde. Zumindest diese Frage sei mittlerweile geklärt - mit einem klaren Ja.

Auf dem SXSW präsentieren Firmen aus allerlei Branchen ihre VR-Vorstöße. Torsten Wingenter zum Beispiel, "Head of Digital Innovations" bei der Lufthansa, berichtete, wie das Unternehmen auf der ITB Eindruck schindete.

Besucher der Tourismusmesse hatten die Chance, mit einer Oculus Rift in einem Lufthansa-Flieger Platz nehmen und sich per Handbewegung ihr virtuelles Getränk zum Mund zu führen. Die Idee: Kunden könnten viel eher auf die Idee kommen, ein First-Class-Ticket zu buchen, wenn sie vorher Probe gesessen haben. Auf der Lufthansa-Website finden sich auch noch mehrere 360-Grad-Reisevideos für Cardboard-Brillen.

"Nicht nur für Computerspiele und Filme"

Neben der Lufthansa experimentiert in Deutschland unter anderem Media-Saturn mit VR: Das Unternehmen bietet neuerdings in zwei Saturn-Märkten die Möglichkeit, mit der HTC Vive und ihren Handcontrollern virtuell eine Küche zu konzipieren. "Wir sehen Virtual Reality als bereichernde Technologie auf vielen Ebenen", hieß es in einer Pressemitteilung des Unternehmens, "nicht nur für Computerspiele oder Filme."

Stephan Christian, zuständig für "Digital Innovation Research", sagte beim SXSW auf Nachfrage, Media-Saturn wolle Erfahrungen sammeln, wie Menschen auf VR reagieren und mit VR interagieren, "von den 16-Jährigen bis zu den Großeltern": "Die zwei Märkte werden nicht die einzigen bleiben, in denen wir VR-Angebote testen."

Andere VR-Ideen sind actionreicher als eine Küchenkonzeption: Ein Football-Coach erzählte in Austin zum Beispiel, wie Training in der virtuellen Realität helfen kann, Profis noch besser zu machen. Und bei einem weiteren Podium tritt ein Filmemacher auf, dessen Kurzfilme Themen wie eine Vergewaltigung auf einer Collegeparty und Polizeigewalt haben. VR-Erlebnisse können auch schockieren oder anstrengend sein.

Beim Flugmaschinenprojekt Icaros von Johannes Scholl ist die Anstrengung gleich Teil des Vermarktungskonzepts: Der Start-up-Gründer will seine Erfindung unter anderem an Fitnessstudios verkaufen, erste Abnehmer für das 7500-Euro-System soll es bereits geben.

"Wir wollen den Körper des Nutzers in neue Positionen bringen", sagt Scholl, während neben ihm schon der nächste Tester mit einem Grinsen im Gesicht abhebt. Ja, spannender als virtuell Fahrradfahren ist Fliegen wohl wirklich.


Zusammengefasst: Virtual Reality ist auf dem Tech-Festival South by Southwest in Austin eins der wichtigsten Themen. Nicht nur Spieleentwickler experimentieren mit Datenbrillen, sondern auch Wissenschaftler, Reiseunternehmen, Freizeitparks, Redaktionen und Pornoproduzenten. Einen Eindruck von der Vielfalt der Ideen liefert unsere Fotostrecke.

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insgesamt 14 Beiträge
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Seite 1
mimas101 13.03.2016
1. tststs
Nachdem das viel beschworene 3D im TV tot ist (es kam halt nie über eine Jahrmarktsattraktion hinaus) wird halt die nächste Sau durchs Dorf getrieben. Bin nur mal gespannt wie lange dieser Hype anhalten wird; ich tippe auf kaum mehr als 3 Jahre um dann in irgendeinem technischen Museum zu landen.
kosaptes 13.03.2016
2. Anwendunge
Noch immer gibt es für den interessierten Privatanwender keine überzeugenden Anwendungen die die Anschaffung einer solchen Technologie nahelegt.
seikor 13.03.2016
3. wo ist jetzt der
Selbst eine Küche kauft man nur wenige Male in seinem Leben. Spiele und Vergnügen zähle ich nicht zum "Alltag" - wo sind also die Beispiele der Nutzung im Alltag?
Hannes Stuhl 13.03.2016
4. Zähl die Fingerchen
Ist kein T-Rex. Ansonsten: VR wird natürlich immer nur eine Spielerei für Nerds und kapitalstarke Protze sein, nichts für die breite Masse, so wie man sich das bei 3D mal gedacht hatte. Den Leuten reicht das einfache DVD-Bild. Darum hat die Blu-Ray schon nie richtig gezündet und die UltraHD-BD dürfte sich noch schwerer tun ...
joynature 13.03.2016
5. Typisch deutsch
Den vorherigen Beiträgen ist klar zu entnehmen wie Deutschland auf neue Technologien reagiert die die Welt verändern werden. Tja Neuland Internet eben. Deshalb hat dieses Land den Einstieg in die wichtigste Revolution der Neuzeit verschlafen, da sich die meisten vor diesem "Neuland" fürchten. Als Administrator sehe ich jeden Tag wie schwer sich die älteren Generationen mit diesem Thema tun. Es ist schade das Deutschland deshalb irgendwann ins hintertreffen geraten wird. Das von einem Land indem das Automobil erfunden wurde und die größten Fortschritte in Physik und Chemie vonstatten gingen. Leider wird der Generationswechsel noch 30 Jahre benötigen. Dann ist es aber zu spät
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