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Virtual Reality: Google entwickelt angeblich neue VR-Brille

Teilnehmer des Weltwirtschaftsforums probieren VR-Brillen aus: Das Thema interessiert fast jeden Zur Großansicht
DPA

Teilnehmer des Weltwirtschaftsforums probieren VR-Brillen aus: Das Thema interessiert fast jeden

Einem Zeitungsbericht zufolge entwickelt Google eine neue Virtual-Reality-Brille. Das Gerät könnte dazu dienen, eine VR-Version des Android-Betriebssystems einzuführen.

Google arbeitet an einer neuen Version seiner Virtual-Reality-Brille Project Cardboard, berichtet die "Financial Times" (kostenpflichtiger Artikel) am Montag. Im Gegensatz zu Project Cardboard, der ersten VR-Brille des Konzerns, soll das neue Modell demnach mit "verbesserten Sensoren, Linsen und einem robusteren Kunststoffgehäuse" ausgestattet sein.

Mit Project Cardboard hatte der Konzern das Thema 2014 einer breiten Öffentlichkeit bekannt gemacht. Cardboard war das Freizeitprojekt einiger Google-Entwickler, bevor die Konzernspitze es zu einem groß angelegten neuen Entwicklungsvorhaben machte. Wie der Name sagt, bestehen Cardboard-Brillen aus Pappe, werden meist als Bausatz geliefert. Die Linsen und eine kleiner Magnet sind neben dem Pappkorpus die einzigen Bauteile. 2015 wurde eine verbesserte Version von Cardboard veröffentlicht. Mittlerweile stellen etliche Firmen die Falt-Bausätze her.

Google gab bisher an, mit dem Projekt keine eigenen kommerziellen Interessen zu verfolgen. Vielmehr sollten die Papp-VR-Brille dazu dienen, anderen Herstellern die Richtung vorzugeben. Zudem bekamen mit Cardboard viele Entwickler erstmals die Möglichkeit, VR-Apps zu entwickeln. Darüber hinaus kosten Cardboard-Brillen nur wenige Euro, sollen dazu dienen, vielen Menschen die Möglichkeit zu geben, Virtual Reality auszuprobieren.

Mysteriöse Pappe: Nach Ende der Keynote wurden an die Zuschauer solche Pappschachteln mit I/O-Logo verteilt. Ratlos fragten sich viele, was es denn damit auf sich haben mag.

Aufreißen: Wie ein gewöhnliches Versandpäckchen lässt sich die Pappe öffnen.

Bausatz: Ist die Pappe auseinandergenommen, zeigt sich, dass sie ein außergewöhnliches Innenleben hat. Aufgedruckte Markierung, Aussparungen und Falze machen sie zur Bastelei.

Es geht voran: Nach den ersten paar Steckereien und Faltungen wird aus der unscheinbaren Pappe langsam etwas ganz anderes, das schon Ähnlichkeit mit einer Brille hat.

Fertig: Nach wenigen Minuten steht das Gerät. Aus der Pappe ist eine Art Brille geworden, mit der man sich in dieser Form aber nur die Rückwand der Pappschatel anschauen kann.

Einsatz: Erst wenn man in die entsprechende Aussparung auf der Rückseite ein Android-Smartphone mit installierter Cardboard-App eingelegt hat, wird aus der Pappe eine Virtual-Reality-Brille.

Staunen: Die grafische Qualität der Bilder, die man sich mit der Pappbrille anschaut, ist wegen der billigen Plastiklinsen zwar nicht beeindruckend, die flüssige Animation der Bilder aber sehr wohl.

Zielpublikum: So wie Apples WWDC richtet sich die Google I/O nicht primär an Endverbraucher, sondern ist auf Hard- und vor allem Softwareentwicker fokussiert. Mehrere Tausend davon reisten nach San Francisco, um sich über die neue Software zu informieren.

Samsung Gear Live: Zu den wenigen Gadgets, die auf der I/O zu sehen sind, zählen die ersten drei Smartwatches mit Android-Wear-Betriebssystem. Erst relativ spät wurde bekannt, dass sich Samsung mit diesem Modell daran beteiligen wird.

LG G Watch: Über diese Smartwatch war schon im Vorfeld der Veranstaltung einiges bekannt. Ab der Entwicklerkonferenz soll sie auch über den Google Play Store bestellbar sein.

Motorola Moto 360: Die Smartwatch mit dem runden Display zog das meiste Interesse auf sich, ist aber auch die einzige der drei in San Francisco gezeigte Computeruhren, die noch nicht lieferbar ist. Ende des Sommers soll sich das ändern.

Anders als in den VR-Brillen von Oculus und HTC braucht man keinen Hochleistungs-PC, um mit einer Cardboard-Brille Virtual-Reality-Anwendungen zu nutzen. Stattdessen wird ein Smartphone in die Brille gesteckt, das gleichzeitig als Computer und Bildschirm dient. Zudem werden die Sensoren des Handys benutzt, um Position und Lage des Nutzers zu erkennen.

Das Konzept scheint aufzugehen, zumindest einige Firmen haben kommerzielle, viel aufwendiger gebaute VR-Brillen auf Basis von Project Cardboard entwickelt. Allen voran steht hier Samsung mit seiner Gear VR, eine 100 Euro teure Kunststoffbrille mit verbesserten Linsen und zusätzlichen Sensoren.

Samsung Gear VR: Kurz vor dem Jahresende 2015 wurde das Serienmodell der VR-Brille auf den Markt gebracht. Im Vergleich mit der sogenannten Innovators Edition ist die neue Version leichter - und deutlich billiger. Mit 99 Euro kostet sie nur halb so viel wie das erste Modell.

Die bereits einige Monate zuvor erhältliche Innovators Edition war allerdings auch spürbar aufwendiger aufgebaut.

Im Gegensatz zum Serienmodell wurde die Samsung Gear VR Innovator Edition mit einer - leider sehr klobigen - Tasche geliefert, in der sie unterwegs gut geschützt ist.

Bei der Konstruktion der Brille und vor allem bei der Produktion passender Software arbeitet Samsung mit der US-Firma Oculus zusammen, die mit der Oculus Rift eine eigene VR-Brille auf den Markt bringt.

Bei genauem Betrachten der beiden Gear-VR-Versionen fallen einige Unterschiede auf, mit denen beim neuen Modell Geld gespart wird. Das Rädchen zum Beispiel, mit dem die Bildschärfe justiert wird, glänzt bei der Innovators Edition noch metallisch.

In der Serienversion hingegen ist das kleine Rad schlicht aus schwarzem Plastik.

Die Steuerung von Apps in der virtuellen Realität ist durch die neue Formgebung des Touchpads deutlich einfacher geworden.

Direkt vor dem Touchpad ist eine Lautstärkewippe angebracht.

Der Tragekomfort der Brille hat sich etwas verbessert, weil anstelle eines einfachen Schaumgummipolsters jetzt ein stoffummanteltes Polster eingebaut wird.

Sensoren in der Brille erkennen, wenn man das Gerät aufsetzt.

Das Smartphone wird über diesen USB-Stecker mit der Elektronik der Brille verbunden. Im Gegensatz zu vielen anderen VR-Brillen verfügt Samsungs Modell über eigene Sensoren.

Wie schon bei der Innovators Edition arbeitet die Gear VR nur mit wenigen Highend-Smartphones aus dem Samsung-Angebot zusammen, darunter das Galaxy S6.

Das teure Handy wird von zwei Kunststoffkrallen in der Brille arretiert.

Das ist das Vorbild: Im Sommer 2014 präsentierte Google diese VR-Brille mit der Bezeichnung Project Cardboard. Die Pappbrille sollte das Grundprinzip zeigen, nach dem VR-Brillen auf der Basis von Smartphones funktionieren könnten.

Ähnlich wie die Samsung-Brille scheint nun auch Googles neue VR-Brille zu werden. Laut "FT" wird auch sie in einem Plastikgehäuse stecken, verbesserte Linsen aufweisen und mit eigenen Sensoren ausgestattet sein. Der wichtigste Unterschied zur Gear VR wird sein, dass man sie nicht nur mit bestimmten Samsung-Smartphones, sondern mit vielen unterschiedlichen Android-Handys verwenden können wird. Angelehnt an Googles Nexus-Smartphones könnte eine solche Brille vielleicht Nexus VR heißen.

Der Grund, weshalb Google nun doch noch eine kommerzielle VR-Brille auf den Markt bringen will, könnte die Einführung einer neuen VR-Technologie im Android-Betriebssystem sein. Schon lange gibt es Gerüchte, der Konzern arbeite an einer Art Android VR. Damit könnte gemeint sein, dass bestimmte Virtual-Reality-Technologien direkt in das Betriebssystem integriert werden.

Ein solcher Schritt würde dem Thema VR erneut einen Schub nach vorn geben. Wenn Entwickler bei VR-Apps direkt auf Betriebssystemfunktionen zugreifen könnten, wäre es für sie leichter, solche Apps zu entwickeln. Vor allem aber könnte es auf diese Weise für die Anwender komfortablere und intuitivere Möglichkeiten geben, VR-Apps mit der Brille auf dem Kopf zu steuern.

Firmen wie VirtualRealPorn locken mit einem angeblich neuartigen Videoerlebnis: Viele Virtual-Reality-Pornos sind so aufgenommen, dass man glaubt, selbst etwa auf einem Bett oder einer Couch in einem Zimmer zu sitzen. Pornos mit einer solchen Point-of-View-Perspektive gibt es schon lange, mit der VR-Technik lässt sich jedoch ein intensiveres Mittendrin-Gefühl erzeugen.

In den meisten derzeit verfügbaren Filmen nimmt man die Perspektive eines Mannes ein, der recht passiv Sex hat. Blickt man mit der VR-Brille nach unten, sieht man einen fremden, vermeintlich eigenen Körper, anfangs noch samt Klamotten. Meist bewegt sich der Körper so gut wie gar nicht - in anderen Videos wiederum eher zu intensiv.

In manchen Videos wie diesem Pool-Clip interagieren gleich zwei Frauen mit dem ziemlich passiven Protagonisten. Die Anzahl bekannterer Darstellerinnen und Darsteller hält sich bei den VR-Porno noch in Grenzen, das Ganze ist bislang eine Nische für Tech-Enthusiasten.

Für die VR-Brillen werden bislang auch vor allem Mainstream-Pornos produziert, Schönheitsideale und Sexpraktiken entsprechen dem Üblichen.

Dieses Bild stammt aus einem der wenigen Filme, in dem der Zuschauer in die Rolle einer Frau schlüpft. Der Darsteller wirkt durch die Oculus Rift ziemlich überdimensioniert. In anderen Clips mit Frauen als Hauptpersonen sind die Größenverhältnisse zumindest ein Stück weit realistischer. Es gibt auch schon einige Schwulenpornos mit VR-Effekten.

Während der Filme kann man zur Seite gucken: bei 120-Grad-Blickfeldern ein bisschen, bei 180-Grad-Blickfeldern ausreichend weit. Die Blicksteuerung eröffnet neue Optionen: Wer will, kann etwa diese Steckdose begutachten, während sich eine Darstellerin am vermeintlich eigenen Körper zu schaffen macht.

Einige Videos kommen auch mit einem 360-Grad-Blickfeld daher. Das Problem: Es passiert in der Regel nur in einer Richtung etwas Interessantes.

Bei den Videos mit 180-Grad-Blickfeld endet das Bild häufig an Raumwänden, der Sex selbst findet im Bett oder auf der Couch statt. Während sich solche Raumgrenzen gut akzeptieren lassen, wirken die Blickfelder bei 120-Grad-Videos zu klein.

Manche 360-Grad-Videos lösen das Problem des leeren, langweiligen Raums so, dass sie gleich mehrere Darstellerinnen aufbieten. In diesem Clip des Portals GivePornAHand ziehen sich um den Zuschauer herum vier Frauen aus. So hat man die Wahl, wem man als nächstes zuschaut. Ein Platzhalter für den eigenen Körper ist in diesem Video nicht zu sehen.

Einen ersten Eindruck von den VR-Pornos kann dieser Clip liefern, den VirtualRealPorn anlässlich von Halloween kostenlos ins Netz gestellt hat. Anschauen kann man ihn mit Geräten wie der Gear VR oder der Oculus Rift, aber auch mit Cardboard-Pappbrillen. Noch wird nicht jede Funktion der Brillen genutzt: So kann die Oculus Rift etwa erkennen, ob man sich vorbeugt - in VR-Pornos haben solche Bewegungen in der Regel aber keine Auswirkungen.

Im Halloween-Kurzfilm wird der zeitweise stattfindende Geschlechtsverkehr verpixelt, zumal es sich ohnehin mehr um einen Gruselfilm handelt: Im Laufe des Clips fällt mehrfach der Strom aus, zudem wird die Hauptdarstellerin von einem Zombie-Mädchen attackiert. Der Clip eignet sich so zum Beispiel, um Bekannten das Prinzip und den Effekt von VR-Videos näher zu bringen.

Auf Nachfrage bei VirtualRealPorn heißt es, dass die Produktion von VR-Filmen nicht viel anders sei als bei gewöhnlichen Pornos. Die Kamera müsse bei den Ich-Perspektive-Filmen der Firma in derselben Position bleiben, was die möglichen Handlungen einschränke. Die Postproduktion sei zudem teurer und aufwendiger als bei normalen Filmen.

Der Dreh ist auch für die Akteure herausfordernder: Sie müssen versuchen, auf den Zuschauer einzugehen, um so das Mittendrin-Gefühl zu stärken. Hintergründe zum Dreh eines VR-Pornos finden sich zum Beispiel in diesem "Motherboard"-Artikel. Wie genau VirtualRealPorn seine Videos filmt, verriet das Unternehmen auf Nachfrage nicht.

Wenn sich die Gerüchte bewahrheiten, wird Google die neue VR-Brille vermutlich Mitte Mai auf seiner Entwicklerkonferenz Google I/O vorstellen. Die ersten Exemplare würden dann vermutlich an Entwickler verteilt, damit sie Software dafür schreiben können. Mit einer breiten Verfügbarkeit könnte man dann ungefähr im September rechnen, also rechtzeitig fürs Weihnachtsgeschäft.

Wie immer bei Nexus-Geräten würde freilich auch für eine Nexus VR gelten, dass sie in erster Linie als Technologieträger gedacht ist, der anderen Unternehmen zeigen soll, was technisch möglich ist - um diese zum Nachahmen zu animieren.

Die Oculus Rift gilt als Vorreiter der Branche. 2012 wurde ein erster Prototyp gezeigt, bis Mitte 2015 war online eine zweite Version des sogenannten Entwickler-Kits erhältlich. Im Juni 2015 wurde schließlich die Version für Endkunden angekündigt. Seit Ende März 2016 wird sie an Vorbesteller ausgeliefert, angeboten wird sie Käufern aus Deutschland für rund 700 Euro plus 42 Euro Versandkosten.

Das früher oft bemängelte Problem, dass sich beim Benutzen der Brille Übelkeit einstellt, fällt bei den meisten Spielen mittlerweile weg, auch weil die Entwickler stärker auf den Komfort beim Spielen achten.

Über eine Kamera kann die Rift die Bewegungen des Nutzers erkennen, und in die virtuelle Welt übertragen. Zur Spielsteuerung mit Handcontrollern hat Oculus - übrigens eine Facebook-Tochter - den Controller Oculus Touch angekündigt. Dieser erscheint aber erst einige Monate nach der Brille - bis dahin dient ein Xbox-One-Gamepad als Controller.

Anders als die Oculus Rift arbeitet Sonys Project Morpheus beziehungsweise mittlerweile Playstation VR genannte VR-Brille nicht mit PC sondern mit der Playstation 4 zusammen. Wer eine der Konsolen besitzt, kann also sicher sein, dass die Brille bei ihm funktioniert.

Zur Steuerung von Spielen lassen sich die Move-Controller nutzen, die es bereits seit einiger Zeit für die Playstation gibt. Bei ersten Tests mit Prototypen stellte sich bei der Morpheus ein ähnliches Spielerlebnis ein wie mit der Rift. Bei Playstation VR kommt ein 5,7 Zoll großes OLED-Panel mit einer Auflösung von 1.920 mal 1.080 Pixeln zum Einsatz. Sony will seine VR-Brille im Oktober 2016 für 400 Euro auf den Markt bringen, die zum Betrieb nötige Kamera und die optionalen Move-Controller sind im Preis nicht enthalten.

Nach Oculus und Sony hat auch der Handyhersteller HTC eine eigene VR-Brille vorgestellt. Das Vive genannte Gerät wird gemeinsam mit den Spielentwicklern von Valve konstruiert. Über den Onlinedienst Steam VR sollen VR-Games via PC mit der Brille gespielt werden können.

Die beiden eingebauten Bildschirme stellen Full-HD-Video bei 90 Hertz Bildwiederholfrequenz dar, was für eine gute Bildqualität ohne Ruckler sorgen sollte. Bemerkenswert ist vor allem die Technik, mit der die Bewegungen des Spielers in die VR-Welt übertragen werden: Zwei Laser messen dazu millimetergenau, wo man sich aufhält, wie man sich bewegt. Erste Vive-Exemplare für Endkunden sollen im April ausgeliefert werden, sie kosten 900 Euro, hinzu kommen 60 Euro für den Versand.

Das Project Cardboard haben bei Google zwei Entwickler in den 20 Prozent ihrer Arbeitszeit entworfen, die sie für eigene Projekte nutzen dürfen. Googles Chefs fanden daran Gefallen und ließen eine Abteilung bilden, die daraus eine kommerziell nutzbare Technik machte. Auf der Entwicklerkonferenz Google I/O 2014 wurde das Projekt offiziell vorgestellt. Damit die Teilnehmer sich eigene VR-Brillen basteln konnten, wurden Pappbausätze verteilt.

Mittlerweile gibt es eine Reihe interessanter Apps für Handys, die man dann einfach in die Pappkonstruktion einsteckt. Im Juni 2015 präsentierte der Konzern zudem sein Project Jump: Es beinhaltet eine Software zur Erstellung von Virtual-Reality-Filmen, den Bauplan für einen Kameraaufbau zum Filmen solcher VR-Videos und außerdem den Vertriebskanal für VR-Inhalte, nämlich YouTube.

Mit der Gear VR hat Samsung Googles Project Cardboard zu einem kommerziellen Produkt gemacht. In unserem Test hat die Brille einen guten Eindruck hinterlassen, etwa dank eigener Sensoren und exklusiven Apps. Die im Dezember 2015 auf den Markt gekommene Endkunden-Version kostet 99 Euro und ist derzeit nur mit vier Samsung-Handys kompatibel.

Von Brillen wie der Oculus Rift unterscheidet sich die Gear VR unter anderem dadurch, dass es kein Positional Tracking gibt. Das heißt: Es wird nicht erfasst, ob sich der Spieler nach vorn beugt oder hinten lehnt.

Eine Edel-Variante des Project Cardboard hat die Optikfirma Zeiss entwickelt. Ein Unterschied zu den Produkten mancher Handyhersteller: Mit entsprechenden Adaptern lässt sich die Zeiss-Brille mit verschiedenen Smartphones nutzen. Derzeit sind Adapter für das iPhone 6 sowie Samsungs Galaxy S5 und S6 verfügbar.

Eine Besonderheit sind die von Zeiss entwickelten Speziallinsen. Sie sind auch für Brillenträger geeignet und derart gestaltet, dass man damit immer ein scharfes Bild sehen soll, ohne vorher den Abstand zu den Augen einstellen zu müssen. Anders als Samsungs Gear VR bietet die Brille aber keine eigenen Sensoren.

Auf der CES in Barcelona wurde im Februar 2016 die 360 VR von LG vorgestellt. Die vergleichsweise kleine und leichte Brille ist für das LG G5 gedacht und soll unter anderem mit der Gear VR konkurrieren.

Tester auf der CES konnte das Gerät noch nicht wirklich überzeugen: So wurde unter anderem bemängelt, dass die Brille zu viel Licht von außen reinlässt und so das VR-Erlebnis schwächer macht. Das Tech-Blog "The Verge" schrieb: "LGs neues Virtual-Reality-Headset hat ein Problem: zu viel Realität." Was die 360 VR kosten wird, ist noch nicht bekannt.

mak

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insgesamt 7 Beiträge
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1.
Crom 08.02.2016
Ich habe mir ein Kunststoff-"Cardboard" aus China liefern lassen, um erste Erfahrungen zu machen. Ich bin begeistert und hoffe, Google bleibt am Ball. Es gibt sehr viele Möglichkeiten, auch klassische Filme lassen sich darüber anschauen, es muss nicht 360° sein. Ein Fußballspiel damit zu schauen, wäre interessant. Endlich wäre man nicht mehr von der Regie abhängig sondern könnte ein Spiel fast wie im Stadion sehen.
2. Handy-Halter vs. PC-Brille
diavid 08.02.2016
Vom Google Pappe Cardboard war ich eher entäuscht. Man hatte nie das Gefühl mitten drin zu sein, sondern eher durch ein Schlüsselloch zu gucken und einen 3D Film zu sehen. Ich will aber unbedingt die HTC Vive ausprobieren.
3. Samsung Gear und Oculus
zila 08.02.2016
Ich hab die beiden Systeme letztes Jahr im Oktober ausprobieren koennen. Es macht Spass, aber man sieht das Pixelraster recht deutlich und das Blickfeld ist noch etwas zu sehr "scheuklappenmaessig". Ich hatte den Vergleich mit einem hochwertigeren Geraet und damit konnte man tief in eine virtuelle Realitaet abtauchen, nicht nur einen 3D-Film gucken. HTC vive ist sicher nochmal ein anderes Kaliber, wenn man sich vollends frei im Raum bewegen kann. Leider gab eine endlose Warteschlange, verstaendlicherweise, daher hab ich noch keinen eigenen Eindruck. Die Smartphones sind nur eine Uebergangstechnologie, die man sich fuer etwa 100Euro Aufpreis ruhig goennen kann, wenn man bereits ein gutes Phablet hat. 270 oder 360 Grad Filme sind damit auf alle Faelle konsumierbar, vielleicht auch simple Simulationen.
4. GearVR basiert nicht auf Cardboard
spyro 08.02.2016
"Das Konzept scheint aufzugehen, zumindest einige Firmen haben kommerzielle, viel aufwendiger gebaute VR-Brillen auf Basis von Project Cardboard entwickelt. Allen voran steht hier Samsung mit seiner Gear VR"(...) Das ist falsch. GearVR basiert in keiner Weise auf Google Cardboard sondern auf der Technik von Oculus, die vor allem unter der Haube wesentlich weiter geht (Stichwort: Asynchronous Timewarping).
5. Äpfel und Birnen...
whocaresbutyou 08.02.2016
---Zitat--- Anders als in den VR-Brillen von Oculus und HTC braucht man keinen Hochleistungs-PC, um mit einer Cardboard-Brille Virtual-Reality-Anwendungen zu nutzen. Stattdessen wird ein Smartphone in die Brille gesteckt, das gleichzeitig als Computer und Bildschirm dient. Zudem werden die Sensoren des Handys benutzt, um Position und Lage des Nutzers zu erkennen. ---Zitatende--- Eine echte VR-Anwendung benötigt vor allem drei Dinge: Rechenleistung, hohe grafische Auflösung und 3D-Inhalte All das kann ein Smartphone (im Gegensatz zu einem PC) nicht leisten. Zumindest nicht gleichzeitig. Wenn sie sich beispielsweise in einer halbwegs realistischen Anwendung wirklich umschauen wollen, benötigen sie dafür eine leistungsfähige Grafikengine, die sie aus einem Smartphone-Akku einfach nicht über längere Zeit versorgen können. Ein weiteres Manko dieser Technik ist, dass sie die Haupteingabe (den Touchscreen) des Smartphones garnicht nutzen können, so dass sie faktisch auf Gyroskop und Kamerabild als Sensorik beschränkt sind, was weitere Rechenkapazität und somit Akkulaufzeit bindet. Davon mal ganz abgesehen steht und fällt jede VR-Brille mit den Inhalten. Für einen 3D-Porno mag die Brille reichen, aber aus einem 3D-Film wird durch einen Brille noch lange keine VR.
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