Es gehört zu den perfideren, viktorianisch inspirierten Gemeinheiten des Batman-Universums, dass der Hort alles Bösen dort eine Nervenheilanstalt ist. "Arkham Asylum", benannt nach einer fiktiven Stadt aus dem Werk des Horror-Schriftstellers H.P. Lovecraft, ist ein Irrenhaus im altertümlichsten Sinn des Wortes, ein finsterer Ort, an dem die fast immer wahnsinnigen Supergegner des dunklen Ritters eingesperrt werden, wenn er sie zur Strecke gebracht hat. Der Joker ist schon unzählige Male dort gelandet (natürlich nur, um verlässlich wieder auszubrechen), aber auch andere geisteskranke Superschurken wie Harvey "Two-Face" Dent, das Muskelmonster Bane, der Pinguin oder die militante Pflanzenschützerin Poison Ivy.
Arkham ist ein Symbol, ein spitzgiebeliges Monument für Batmans pädagogischen Ansatz: Der Fledermausmann tötet nicht, und seine Feinde bräuchten eigentlich professionelle Hilfe, keinen Hochsicherheitsknast. Das zwangsläufige Scheitern aller Therapieversuche, der ewige Rhythmus von Ausbruch, Tat, Jagd und erneuter Einkerkerung macht die Tragik des depressivsten aller Superhelden aus: Das Böse ist eben nicht zu besiegen.
Es hat deshalb eine ganz eigene Ironie, dass dieses großartige, finstere, von Einsamkeit durchdrungene Spiel aus dem gleichen Haus kommt (Eidos) wie der klinisch saubere Gegenentwurf: Lara Croft.
Arkham Asylum ist ein perfekter Ort für ein Batman-Spiel mit der klassischen Rhythmik aller Prügelspiele seit "Street Fighter": Batman wühlt sich gemächlich und mit routinierten Schwimmbewegungen durch Massen von ganz normalen wahnsinnigen Straftätern, bis er endlich wieder auf einen von denen stößt, die ihm wenigstens auf Augenhöhe begegnen. Die "Bosse" sind ja ohnehin schon alle in der Horror-Heilanstalt. Man braucht sie nur noch aus ihren Spezialzellen zu lassen.
Der anorektische Joker aus Alan Moores "The Killing Joke"
Das besorgt in "Arkham Asylum" der Joker, schon immer der Zeremonienmeister des Irrsinns in Batmans trauriger Welt. Die Geschichte hat der renommierte Comic- und TV-Autor Paul Dini geschrieben, der schon diverse Batman-Skripts verfasst hat. Der Joker hat darin dafür gesorgt, dass vor seiner eigenen Einlieferung Hunderte seiner kahlgeschorenen und muskelbepackten Schergen auf einen Schlag nach Arkham verlegt worden sind. Dann gehen all die Hochsicherheitstüren auf. Die Fledermaus sitzt - vermeintlich - in der Falle.
Der "Arkham Asylum"-Joker erinnert an die magersüchtige Version des Killerclowns, den Brian Bolland für Alan Moores ("Watchmen") legendäre Fledermann-Geschichte "The Killing Joke" gezeichnet hat. Auch in der bricht der Joker aus Arkham aus, entführt Polizeichef Gordon und wird am Ende doch wieder verdroschen und weggesperrt. "The Killing Joke" ist eine lange, sehr abseitige Meditiation über Batmans Unfähigkeit, die Dinge zu Ende zu bringen. Sprich: mal einem seiner abartigen Opponenten den Hals zu brechen.
Im Spiel-Asyl wird der Spieß sehr schnell umgedreht: Statt der Schläger mit Clownsschminke verbreitet bald der dunkle Ritter selbst Angst und Schrecken. Bruce Wayne wurde zur Fledermaus, um Entsetzen zu verbreiten, und "Arkham Asylum" lässt den Spieler das erleben, was man im Comic selten zu sehen bekommt: Den Moment etwa, wenn Batman im Dunkeln weit oben und unsichtbar auf einem Wasserspeier thront, bevor er sich lautlos abseilt, um einen arglosen Schläger blitzschnell mit dem Kopf nach unten baumelnd aufzuhängen. Oder den Augenblick der Ruhe, bevor er strategisch im Raum verteilte Sprengladungen explodieren lässt - um anschließend von oben herab die resultierende Panik einer bewaffneten, desorientierten Horde Psychopathen zu beobachten. Es macht Spaß, selbst einmal derjenige zu sein, der Grauen verbreitet (siehe Video in der linken Spalte).
Batman ist der Stealth Fighter unter den Superhelden
Angst ist die Emotion, die Computerspieldesigner bislang am besten beherrschen. Meisterwerke der Branche, die "Silent Hill"-Reihe oder die "Resident Evil"-Spiele leben davon, dass spielbarer Schrecken ungleich intensiver wirkt als passiv erlebter. Dass der Spieler in "Arkham Asylum" selbst derjenige ist, dessen Handlungen unter den Konsolengeschöpfen Angst verbreiten, ist ein Novum. Eines, das perfekt zur Marke passt. Batman ist der Stealth Fighter unter den Superhelden, es ist, als habe das Schleich-Genre, von "Thief" bis "Metal Gear Solid" und "Splinter Cell" nur auf diesen Protagonisten gewartet.
Um superheldengerechte Überlegenheit zu gewährleisten, steht eine im Laufe des Spiels wachsende Anzahl von Bat-Gadgets zur Verfügung - darunter eine Art Röntgenblick, mit dem unser Held auch durch Wände seine Gegner beobachten kann, Spray-Sprengstoff, diverse Seilwurf- und -zugvorrichtungen und natürlich Batarangs. Der Spielrhythmus ist ein Wechsel aus Geländeerkundung, Angriffsplanung und Schleichattacken. Dazu kommen offene Prügeleien mit einer Vielzahl unbewaffneter Gegner unterschiedlicher Größe und Kraft. Das Kampfsystem ist daumenfreundlich einfach - wer den Angriffsknopf nur oft genug drückt, dem beschert Batman Kampfsportkombinationen von Schlägen, Tritten und Ellenbogenstößen. Wer sich im Lauf der Zeit noch zusätzliche Angriffsmodi dazukauft, kann Gegner auch als Wurfgeschosse einsetzen. Dazwischen gibt es Such- und Sammelaufgaben zu erledigen - mit dem "Riddler" als Showmaster, der den dunklen Ritter auf eine Dauer-Schnitzeljagd über die Klinikinsel schickt.
Drei Gründe, warum "Arkham Asylum" ein großartiges Spiel ist
Im Kampf gegen die großen Schurken, die mit eigenem Namen (Bane, Poison Ivy, Killer Croc etc.) antreten, müssen dann wie üblich bestimmte Kampf-Choreografien eingehalten werden - ausweichen, warten, Batarang werfen, zuschlagen beispielsweise - was auf die Dauer etwas ermüdend werden kann. Der Bossfight ist einer der vielen überkommenen Standards dieser Branche, ein Überbleibsel, das hier oft visuell eindrucksvoll umgesetzt daherkommt, aber meist doch eher bremst als unterhält.
Am besten ist das Spiel in den Momenten, in denen ein Raum voller im "Detektiv-Modus" rot leuchtender Bewaffneter aufgeräumt werden muss, wenn man, im Dunkeln kauernd, einen Schlachtplan aus Batarang-, Spreng-, Schleich-, Kriech- und Seilattacken entwickeln und dann punktgenau und möglichst unsichtbar ausführen muss. Wenn die Panik der verbliebenen Joker-Schergen mit jedem der ihren wächst, der plötzlich ohnmächtig daliegt - oder eben schreiend von der Decke baumelt.
"Batman: Arkham Asylum" ist vor allem aus drei Gründen großartig.
Bei "Arkham Asylum" ist diese Sorge unbegründet: Es ist das beste Superhelden-Spiel in der Geschichte des Mediums - fast rechtzeitig zum 70. Geburtstag seines Helden.
"Batman: Arkham Asylum" von Eidos Interactive, für PC, Xbox 360 und Playstation 3, ca. 40 bis 65 Euro
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aber soooo überragend fand ich diese nicht. Es mag wohl die BATmosphäre sehr gut treffen, aber da hat mich LEGO Batman mehr fasziniert (auch dort kommen so ziemlich alle Superschurken zum Zuge). Schlussendlich bleibt es - wie [...] mehr...
Neben Resident Evil 5, das sich aufgrund seiner einzigartigen Jill-Rettungsszene ins Gedächtnis gebrannt hat, würde ich Batman ohne weiteres zum Spiel des Jahres erklären. Die Grafik ist nicht die allerbeste, aber aufjedenfall [...] mehr...
Ich habe mehrere Kumpels, die viel zocken und das Spiel überschwänglich loben, zwei davon sind auch Hardcore-Fans der Comics und das schon seit vielen Jahren. Hab selbst nur mal zugeschaut und das interessante ist schon, daß [...] mehr...
ihr kommentar trieft nur so vor inkompetenz. ich bezweifle, dass sie weder gta iv noch batman aa ausgiebig genug gespielt haben, sonst kämen sich nicht zu solchen ansichten. es kann natürlich auch sein, dass sie ein fach keinen [...] mehr...
"aller Zeiten"? Es wird also NIE WIEDER ein besseres Batman-Spiel geben? Hat der Redakteur eine entsprechende Glaskugel auf dem Tisch stehen? mehr...
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