Montag, 23. November 2009

Netzwelt



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04.11.2009
 

Kritik an Spielebranche

Sucht als Kollateralschaden?

Kultspiel World of Warcraft (hier eine lebensgroße Spielfigur auf einer Messe): 11,5 Millionen zahlende Abonnenten, mehr als eine Milliarde Dollar Umsatz im Jahr - und angeblich ein erhebliches Suchtpotential
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REUTERS

Kultspiel World of Warcraft (hier eine lebensgroße Spielfigur auf einer Messe): 11,5 Millionen zahlende Abonnenten, mehr als eine Milliarde Dollar Umsatz im Jahr - und angeblich ein erhebliches Suchtpotential

Jeder Spieleentwickler bemüht sich um Bindung seiner Kunden: Ein Spiel soll sie fesseln, immer wieder. So sehr, dass auch der Nachfolgetitel gekauft wird. Das ist legitim, aber auch die Beschreibung einer Sucht. Auf einer Tagung in München forderten Experten Konsequenzen.

München - Forscher und Mediziner werfen der Computerspielindustrie vor, eine Abhängigkeit bei Nutzern zumindest billigend in Kauf zu nehmen. Die Spiele würden immer raffinierter auf ihr Suchtpotential hin ausgerichtet, sagte der Vorsitzende des Fachbeirats Glücksspielsucht, Jobst Böning, am Mittwoch in München vor einem Symposium zur Computerspielsucht. Dadurch würden "die Schwachen, Kranken und Gescheiterten" abgeschöpft. Die Spieleindustrie mache das auf Umwegen ähnlich wie früher die Zigarettenhersteller.

Computerspielforscher Florian Rehbein vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen sagte, die Spieleindustrie wolle auf jeden Fall eine möglichst hohe Spielerbindung erreichen. Dass es dabei bei einigen zur Sucht komme, werde "als Kollateralschaden billigend in Kauf genommen".

Er forderte von der Spieleindustrie, hier Verantwortung zu übernehmen und Geld beispielsweise für Forschung zur Verfügung zu stellen. Zudem dürften Spiele mit besonders hohem Suchtfaktor - wie das Online-Rollenspiel "World of Warcraft" - erst für Spieler ab 18 zugelassen werden und nicht ab zwölf, wie dies derzeit der Fall sei.

Interaktive Medien sind intensiver

Computerspiele werden aufgrund ihrer hohen Interaktivität als besonders intensive Spielerfahrungen wahrgenommen. Während auch Literatur, Musik, Video und Film eskapistisches Verhalten, ein zeitweises Entfliehen aus der Wirklichkeit, ermöglichen, ist das bei guten PC- und Konsolenspielen schon fast Bedingung: Wer nicht wirklich eintaucht, sich mit all seinem Reaktionspotential darauf einlässt, hat keinen Spaß daran. Sie gelten darum als "immersive" Medien, in die sich der Nutzer regelrecht versenkt: Dass ihr Wirkpotential höher ist als bei nicht interaktiven Medien ist plausibel. Während um die Frage der Nützlich- oder Schädlichkeit einzelner Spiele und Spielegenres teils heftig gestritten wird, ist die Möglichkeit von Suchterkrankungen bei Spielern nicht mehr wirklich umstritten.

Rehbein hat in einer großangelegten Studie, bei der fast 45.000 Schüler befragt wurden, bei rund drei Prozent der männlichen 15-Jährigen Symptome der Computerspielsucht vorgefunden. Exzessives Spielverhalten wiesen sogar 15 Prozent der männlichen Befragten auf.

Bei Mädchen war der Anteil deutlich niedriger. Hier zeigten 0,3 Prozent Suchtmerkmale, mehr als vier Prozent spielten exzessiv, also mehr als 4,5 Stunden täglich. Von der sozialen Schicht sei das Suchtpotential überraschenderweise weitgehend unabhängig, sagte Rehbein. Allerdings seien besonders häufig Jugendliche betroffen, die sich in ihrem sozialen Umfeld benachteiligt fühlten. Allerdings sei schwer zu sagen, ob dies Folge oder Auslöser sei.

Auch zwischen verschiedenen Spielen sieht Rehbein einen deutlichen Unterschied in puncto Suchtgefahr. Bei Online-Opielen sei diese besonders hoch, da es auch soziale Kontakte über das Spiel gebe. Zudem hätten Spieler auch das Gefühl, mithalten zu müssen, da sich die virtuelle Welt auch dann weiterentwickle, wenn sie gerade offline seien.

AP/pat

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