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25.11.2009
 

Kriegsspiele

Frag(g) die Genfer Konvention

Von Frank Patalong

Kriegsspiel (hier: "Battlefield - Bad Company 2"): Räuber und Gendarm, Indianer und Cowboys - aber lebensecht wie im Film und ohne jeden Ethik-ModusZur Großansicht

Kriegsspiel (hier: "Battlefield - Bad Company 2"): Räuber und Gendarm, Indianer und Cowboys - aber lebensecht wie im Film und ohne jeden Ethik-Modus

In Computerspielen, konstatiert eine aktuelle Schweizer Studie, wird das Thema Krieg und Gewalt thematisiert, als hätte es die Genfer Konventionen nie gegeben. Gamer brechen virtuell ständig das Völkerrecht, werden mitunter sogar dafür belohnt. Muss das so sein, fragt die Studie. Eine gute Frage.

Man kann die Genfer Konventionen als großen zivilisatorischen Fortschritt sehen oder als zynischen Pragmatismus lesen, der Schadensbegrenzung anstrebt, statt zu versuchen, die Perversion des organisierten Tötens zu beenden. Beides hat wohl seine Berechtigung: Die Abkommen, seit 1864 in der Welt und seitdem mehrere Male ausgebaut, regeln das Töten im Konfliktfall. Sie definieren, wie, wen, mit welchen Mitteln und unter welchen Umständen man ein Gegenüber vom Leben zum Tod befördern kann und wann, wen und wo nicht. Sie sind eine Art Regelwerk des teilzivilisierten Krieges, in dem das Leben des Zivilisten schützenswert, das des Kombattanten aber auslöschungsfähig ist, außer er ergibt sich. Sie sollen die Kranken, Verwundeten, Schiffsbrüchigen und unbewaffneten Zivilisten schützen.

Immerhin - die Abkommen sind Zugeständnisse ans Machbare, ein Besser-als-Nichts, das Leiden zumindest vermindern wollte und aufs engste mit der Entstehungsgeschichte des Roten Kreuzes verbunden.

Und sie gehören sicher zu den meistgebrochenen Abkommen der Welt. Kriege sind nach wie vor Akte der entfesselten Barbarei, Kriegsverbrechen gehören zu ihrem Alltag. In einer Welt, die pervers genug ist, seit Jahrzehnten in die Möglichkeit des Overkill zu investieren, in der die Köpfung von Geiseln manchen als Publicity-Mittel dient, in der Militärs Waffen entwickeln, die Soldaten von innen kochen, aber die teure Maschinerie schonen, sind Spielregeln für das Töten, selbst wenn sie zu oft nicht beachtet werden, wohl wirklich ein zivilisatorischer Fortschritt.

Der, konstatiert nun eine Studie der Schweizer Initiativen Track Impunity Always TRIAL und Pro Juventute, ist in der Welt des Computerspiels aber noch nicht angekommen.

Download: Die Studie (PDF, 429 KB)

Zahlreiche kommerziell höchst erfolgreiche Kriegsspiele haben es zu einem Realismus gebracht, der an Film erinnert. Moral, Ethik oder Kultur aber haben sie nicht entwickelt: Fast durchgängig, befanden die mit der Studie beauftragten Juristen, brechen die Spieler internationales humanitäres Recht und Genfer Konventionen.

Ist das Realismus? Eben nicht!

Während der wildgewordene Massenmörder in der Realität des Krieges heute (und im Übrigen auch erst seit 2002) mit strafrechtlichen Konsequenzen vor einem internationalen Gerichtshof rechnen muss, darf sich der Spieler auf Punkte freuen, selbst wenn er auf alles ballert, was sich bewegt. Während der Soldat im Zweifelsfall die Genfer Konvention fragen sollte, kann der Spieler sie fraggen - was im Spielerjargon soviel wie metzeln, zerfetzen bedeutet. Nur in Ausnahmefällen wird ein solches Verhalten zum Beispiel durch Degradierung im Spiel bestraft, befinden die Tester.

Und fragen, warum das so sein muss.

Eine durchaus berechtigte Frage. Die Schweizer Studie hat mit ihrem rein juristischen Blickwinkel nicht nur einen originellen Ansatz, sie ist auch gänzlich unaufgeregt. Sie nimmt den Begriff des Realismus, um den Spieleentwickler ja stets bemüht sind, ernst und fragt, warum der sich nicht auch auf die paar Errungenschaffen erstreckt, die die Exzesse des sanktionierten Mordens im Krieg zumindest hier und da einschränken. Tatsächlich würde es den Schwierigkeitsgrad von Spielen ja sogar erhöhen, wenn man nicht auf alles reflexhaft mit Waffeneinsatz reagieren dürfte, sondern seine Reaktion adäquat anpassen müsste.

Der Reiz des Fraggens

"Computerspiele", meint dazu Martin Lorber, Sprecher und Jugendschutzbeauftragter des Spielekonzerns Electronic Arts, "nehmen wie der Film Dinge auf, die in der Welt nun mal passieren. Dazu zählen viele schöne Dinge und Themen wie Natur, Sport oder Musik, aber eben auch Krieg und Gewalt. Problematisch wird das, wenn eine Grenze überschritten, wenn Gewalt verharmlost oder verherrlicht wird."

Das sieht auch der Gesetzgeber so, die Frage ist aber: Wo fängt das an?

"Das", sagt Lorber richtig, "muss man im Einzelfall prüfen." So wie beim Film: Auch dort gibt es gewalthaltige, und mitunter trotzdem als wertvoll empfundene Werke und andererseits Metzelorgien, die Gewalt zu einem reinen Mittel des Entertainment machen. Altersfreigaben und - im Extremfall - Indizierungen oder sogar Vertriebsverbote regeln bei Medien wie Spielen, dass Konsumenten keine für ihr Alter unangemessene Inhalte in die Hand bekommen.

Dabei wollen die das durchaus. Kriegs- und Shooter-Games beziehen ihren Reiz aus der kontinuierlichen Adrenalindusche, der sie die Spieler aussetzen: Es ist der anhaltende hohe Stresslevel, in dem "Frags" - Abschüsse - kurze Erleichterungen bringen, bis am Ende des Levels die Belohnung eines Momentes der Entspannung folgt. Das ist psychologisch so einfach gestrickt wie ein "Die Hard"-Film, der auch kaum anders funktioniert.

Moral ist auch für viele Gamer eine Kategorie

Die Debatte um solche Inhalte wird von Gegnern wie Fans in der Regel mit viel zu viel Schaum vor dem Mund geführt. Auch im aktuellen Fall steht zu befürchten, dass die Schweizer Studie wieder Futter liefert für die Befürworter von Verboten.

Dabei wollen die Fans solcher Inhalte nur spielen. Sie verweisen auf das Surreale, das eben nicht Realistische ihrer Spiele. Darauf, dass diese Spaß machen, dass man sich austobt, Gruppenerlebnisse damit verbindet. Darauf, dass man den virtuellen Akt doch bitteschön nicht gleichsetzen sollte mit echter Aggression.

Interessanterweise sind sie dabei anscheinend nicht so enthemmt, wie ihnen oft vorgeworfen wird: Die exzessive, zynische Gewalt der sogenannten Airport-Szene des gerade erschienenen Spiels "Call of Duty: Modern Warfare 2" führte zu Protesten aus und heftigen Diskussionen in der Gamer-Szene.

Zugleich machte die Aufregung darüber das umstrittene, in Deutschland erst ab 18 Jahre freigegebene Spiel zum aktuell weltweit meistverkauften Entertainment-Produkt (bisher allerdings nicht in Deutschland). In der ersten Verkaufswoche setzte Entwickler Activision damit weltweit 550 Millionen Dollar um - und knackte damit die Erstverkaufsrekorde, die bisher von Filmen wie "Harry Potter und der Halbblutprinz" (394 Millionen Dollar) oder "The Dark Knight" (knapp 204 Millionen Dollar) gehalten wurden.

Selbst Fans aber fragen angesichts der inzwischen im Spiel mit einem Warnhinweis versehenen Gewaltexzess-Szene: Muss das wirklich sein?

Die durchaus konstruktive Kritik der Schweizer Studienorganisatoren ist da ganz pragmatisch: Ihnen würde es schon reichen, wenn sich die Entwickler von Kriegs- und Shooterspielen an die Genfer Konventionen hielten. Warum eigentlich nicht? Beim Film empfinden wir fast alle das als Qualitätsmerkmal, während wir die reine, sinnentleerte Metzelorgie, die auf keine Verluste Rücksicht nimmt, als schlecht, als unangenehm empfinden und abschalten. Das ist das eigentlich Interessante an dieser Kritik: Sie ist konstruktiv, würde zur Verbesserung der Produkte beitragen.

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insgesamt 164 Beiträge zum Forum...
Die neuesten Beiträge:
21.12.2009 von Neu registrierter:

Aber sind sie nun der Meinung, dass "normale" Filme, in denen nicht ständig jemand aus dem Off das Filgeschehen kommentiert o.ä. allgemein keine Gewalt darstellen sollten? mehr...

21.12.2009 von Berg:

Das wird im allgemeinen sehr vorsichtig dargestellt (Srebrenice) und entsprechend kommentiert. - Sie wissen schon, was ich meine und brauchen mir nicht das Wort im Munde herumzudrehen. Ein Dokumentarfilm ist das genaue Gegenteil [...] mehr...

21.12.2009 von Neu registrierter:

Sie denken anscheinend an irgendwelche "Splatter- und Gorefilme" und ähnliches, was von den paar Fans konsumiert wird. Damit würde man es sich jedoch zu einfach machen. Ich rede vor allem von "normalen" [...] mehr...

21.12.2009 von Neu registrierter:

Warum gelangen diese Studien nicht an die Öffentlichkeit? mehr...

21.12.2009 von Neu registrierter:

Nein, ich starre nicht gebannt auf die Szene auf dem Bildschirm. Warum sollte ich? Es ist nur virtuell, ein Film, eventuell auch ein Film, dessen Handlung man beeinflussen kann (Computerspiel). Entsprechend läuft dort [...] mehr...

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