Von Heiko Gogolin
Mitte der neunziger Jahre tanzen bei einem Besuch von Tetsuya Mizuguchi auf der Street-Parade in Zürich die Formen und Farben auch bei Leuten ohne besondere mentale Eigenschaften. Der japanische Spieleentwickler ist begeistert von der Technomusik, den Computeranimationen und einer Menschenmenge, die sich lustvoll an die Aktionen des DJs rückkoppelt. Er beschließt, mithilfe von Kandinskys Lehren diesen Fluss aus Sounds, Mustern und Körpern in einem Computerspiel umzusetzen, wie es zuvor noch keines gegeben hat. Mizuguchi gehört heute neben Suda 51 ("No More Heroes") oder Keita Takahashi ("Noby Noby Boy") zu den Enfants terribles der japanischen Entwicklerwelt, die konzeptionell wie ästhetisch radikale Spiele veröffentlichen - damals jedoch war er so weit noch nicht, seine Karriere hatte mit dem Design von "Sega Rally" begonnen. Doch in der Zeit seiner Besuche in Zürich ist Außergewöhnliches gefragt.
Mit dem Rücken zur Wand innovative Spiele veröffentlicht
Denn Sega steht mit dem Rücken zur Wand, die Dreamcast-Konsole verkümmert in den Läden. Anstatt auf Sicherheit zu spielen und kommerziell sichere Spiele zu veröffentlichen, geht Sega nach vorn: "Jet Set Radio", "Shenmue" und "Chu Chu Rocket" sind nur einige der innovativen Games, mit denen sich die Dreamcast einen Platz in unserem Herzen erobert. Und Mizuguchis 2001 erscheinender Techno-Shooter "Rez" geht vom Herzen direkt in den Hintern: "Rez" ist ein Spiel, zu dem man tanzen kann, obwohl es kein klassisches Musikspiel ist. Ein Spiel, das mit seiner künstlerischen Attitüde auch den Kopf stimuliert, aber nicht verkopft daherkommt.
In "Rez" hackt sich der Spieler ins Computernetzwerk "K-Project", das von einer weiblichen Künstlichen Intelligenz namens Eden kontrolliert wird. Diese zweifelt eines Tages an ihrer Existenz und versucht, das System herunterzufahren. Da das katastrophale Folgen nach sich ziehen würde, versuchen wir stattdessen, Eden neu zu starten. Der Weg dahin führt über fünf Level, in denen die KI uns mit aggressiven Programmroutinen aufzuhalten versucht, die sich in den seltsamsten Formen manifestieren. Der Spieler verkörpert ebenfalls keine feste Figur, sondern wechselt durch das Sammeln von blauen Kugeln in andere Entitäten. Doch auch wenn er sich von einem Ball irgendwann in ein Kind und irgendwann in eine wabernde Sphäre verwandelt, ändert sich spielerisch nichts. Und obwohl das Game in gewisser Weise eine 3D-Version von Spaceshootern wie "R-Type" oder "Ikaruga" darstellt, gibt es außer einem Automatikfeuer keine Extrawaffen. Auch ansonsten ist das Gameplay von "Rez" simpel: Wir schweben auf festen Bahnen durchs Netz und können uns allenfalls umschauen. Mehr Aktionen als zu schießen sind nicht drin, und selbst das findet seltsam entkoppelt statt: Anstatt klassisch zu ballern, halten wir den Knopf gedrückt und visieren bis zu acht Feinde gleichzeitig an. Erst beim Loslassen geht das Feuerwerk los. Besitzt "Rez" also mehr Stil als Substanz?
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