25 Jahre Game Boy in Deutschland Matsch-Screen statt Touchscreen

Mit sparsamer Technik und einem Suchtmittel als Beigabe machte der Game Boy vor 25 Jahren mobiles Spielen gesellschaftsfähig. Heute wirken die Geräte wie Apparate aus einer anderen Welt - vor allem ihr Vorläufer.

Stephan Freundorfer

Als der Game Boy im Herbst 1990 Europa erreicht, hat er die zwei größten Videospielnationen schon erobert. Seit dem Vorjahr ist er in Japan und den USA erhältlich, rund sechs Millionen Mal hat sich der hellgraue Videospiel-Klotz bereits verkauft. Dabei ist die tragbare Konsole vor allem in puncto Optik bescheiden ausgestattet: Statt Farben stellt das LC-Display nur vier Grünstufen dar, bei flotter Action verschmiert das Bild. Und wegen fehlender Hintergrundbeleuchtung kann man nur spielen, wenn es hell genug ist.

Dem Vergleich mit neuesten Heimkonsolen wie Segas Mega Drive oder Spielecomputern wie dem Commodore Amiga kann der Game Boy sowieso nicht standhalten. Aber auch gegen die bereits erhältliche mobile Konkurrenz sieht er reichlich alt aus: Das Handheld der Videospielveteranen Atari, genannt Lynx, lockt mit einer umfangreichen Farbpalette und für damalige Verhältnisse eindrucksvoller Pseudo-3D-Grafik. Doch während das wuchtige Atari-Gerät sechs Mignonzellen in kürzester Zeit leersaugt, kommt Nintendos Taschenspieler mit nur vier Batterien über 20 Spielstunden lang aus. Zudem ist der Game Boy mit einem Preis von 169 D-Mark günstiger als andere Gaming-Hardware. Und ihm wird ein süchtig machendes Knobelspiel beigepackt.

Russischer Hochstapler

Minoru Arakawa, Chef von Nintendo Amerika und Schwiegersohn von Firmenpatriarch Hiroshi Yamauchi, spielt Mitte 1988 zum ersten Mal "Tetris" und erkennt, dass das Werk des russischen Computeringenieurs Alexei Paschitnow perfekt zur neuen Hardware passt. Nintendo sichert sich die Handheld-Rechte und legt dem Game Boy bei dessen Veröffentlichung in den USA und Europa das "Tetris"-Modul bei, statt auf die Strahlkraft des Firmenmaskottchens zu vertrauen. Auch wenn das Hüpfspiel "Super Mario Land" in aller Welt den Verkaufsstart des Game Boy begleitet.

Zum Durchklicken: Die Game-Boy-Historie

Eineinhalb Jahre nach dem Japan-Start veröffentlicht Nintendo den Game Boy im Herbst 1990 auch in Deutschland. Mit seinem schlichten Design wird er zur Ikone der Generation X.

Nintendo-Genie Gunpei Yokoi ist der Vater des Game Boy. Bereits in den Achtzigerjahren erfindet Yokoi die Game&Watch-LCD-Spielchen für Nintendo, deren Bedienelemente sich beim Joypad der NES-Konsole und am Game Boy wiederfinden.

Der Game Boy erscheint bei uns im Paket mit "Tetris": Das russische Knobelspiel ist die Killer-Applikation des Nintendo-Handhelds.

Später werden "Tetris" und der Game Boy auch unabhängig voneinander angeboten.

Die klassische Bauform wird bis 1996 beibehalten. Allerdings variiert Nintendo im Lauf der Jahre die Gehäusefarbe des Handhelds. Auch eine durchsichtige Version gibt es, die aus heutiger Sicht ein bisschen an einen Raspberry Pie erinnert.

Dank Schnittstelle kann bereits das Game-Boy-"Tetris" gegeneinander gespielt werden. Ein zusätzlicher Adapter erlaubt die Vernetzung von bis zu vier Game Boys - zum Beispiel für grünstichige Formel-1-Rennen.

Zahlreiche Zubehörhersteller verkaufen Lupen und Lampen für den Game Boy. Spielemacher Konami liefert mit dem Hyperboy sogar ein kleines Spielautomaten-Gehäuse, in das die Mobilkonsole gesteckt wird.

Wer mit seiner Konsole verreist, tut das stilecht mit einem offiziellen Game-Boy-Koffer, in dem Gerät, Kabel, Module und Ersatzbatterien Platz finden.

Für Neunzigerjahre-Selfies: Spät im Game-Boy-Leben veröffentlicht Nintendo eine schmalbrüstige Webcam sowie einen Thermodrucker für die Mobilkonsole.

1996 erscheint mit dem Game Boy Pocket eine Variante des erfolgreichen Handhelds, die nur noch zwei Batterien benötigt und ein besseres Display bietet.

Neun Jahre nach der Erstveröffentlichung bringt der abwärtskompatible Game Boy Color Farbe in Nintendos Handheld-Welten.

Nach Marios mittelprächtigem Game-Boy-Debüt "Super Mario Land" glänzt die Fortsetzung von 1992 mit feiner Optik, tollem Leveldesign und vielen Überraschungen.

Zahllose Lieblinge der Nintendo-Fans geben sich auf dem Game Boy ein Stelldichein: SciFi-Heldin Samus Aran in "Metroid 2" beispielsweise...

...oder Elfen-Held Link im fantasievollen und hoch motivierenden Action-Abenteuer "The Legend of Zelda: Link's Awakening".

Der Game Boy ist zeitlebens die erste Wahl für Puzzle-Fans. 1995 erscheint das brillante "MariosPicross".

Ab 1996 verlängert "Pokémon" die Lebenszeit des Game Boy. Das Monstersammelspiel gibt Nintendo viel Zeit für die Arbeit an einem Nachfolgegerät.

Der Plan, durch die gleichermaßen unkomplizierte wie packende Klötzchenstapelei neue Zielgruppen zu erschließen, geht auf: Der Game Boy wird nicht nur von Kindern und Eltern gekauft, auch sonst wenig pixelaffine Durchschnittsmenschen nehmen dank "Tetris" die neue Nintendo-Konsole zur Hand. Das Vier-Grünstufen-Puzzle wird zum ersten "Casual Game" der Branche, zu einem "Candy Crush" der frühen 1990er. Selbst mächtige Männer wie US-Präsident George Bush sr. (der 1991 Game-Boy-spielend im Krankenbett abgelichtet wird) können sich offenbar dem hypnotischem Reiz von "Tetris" nicht entziehen.

"Dicke Daumen"

Auch DER SPIEGEL beschreibt, wie "gestandene Mannsbilder" dem Game-Boy-Fieber erliegen. Der "Spielecomputer im Taschenrechnerformat" startet laut Ausgabe 50/1990 erfolgreich in Deutschland, bis Weihnachten des Jahres sind 400.000 verkaufte Einheiten "längst erreicht". Auch weil Nintendo - die Firma eröffnet erst Mitte 1990 eine Europazentrale im nordbayerischen Großostheim - massiv ins Marketing investiert. 15 Millionen Mark fließen laut SPIEGEL in die "bisher teuerste Werbekampagne für ein einzelnes Spielzeug".

Nintendo macht aber nicht nur klassische Werbung, sondern sorgt durch einen offiziellen Klub samt zugehörigem Gratismagazin für Kundenbindung. Stolz verkündet man in dessen Jahresendausgabe 1991 einen satten Zuwachs von ursprünglich 55.000 auf 310.000 Mitglieder, was vornehmlich an der Popularität des Game-Boy gelegen haben dürfte: Nintendos NES-Heimkonsole ist ein alter Hut, der Nachfolger SNES erscheint erst ein halbes Jahr später. Weltweit sind zu diesem Zeitpunkt bereits rund 20 Millionen Game Boys ausgeliefert, ein Jahr später verkündet DER SPIEGEL 3,4 Millionen Geräte in Deutschland.

Breite Unterstützung

Der anhaltende Erfolg des Game Boy wird allerdings nicht nur von hauseigenen Spielen rund um populäre Nintendo-Namen wie "Super Mario", "Metroid" oder "Legend of Zelda" getragen. Entwickler und Spieleverlage aus Ost und West stürzen sich auf die Plattform, die dank hoher Verbreitung und sparsamer Technik, die auch eine vergleichsweise günstige Spieleentwicklung erlaubt, satte Profite verspricht.

Im Gegensatz zu meist dürftig umgesetzten Kinofilmen (wie "Terminator 2" oder "Alien 3") gelangen viele große Spielemarken in überraschend hoher Qualität auf den kleinen Bildschirm. So freuen sich Ballerspieler über gelungene Umsetzungen beliebter Arcade-Automaten wie "R-Type" oder "Parodius", Action-Abenteurer schwingen die Peitsche in "Castlevania", Rollenspieler vergnügen sich bei "Final Fantasy Legend" und Hüpf-Profis mit "Mega Man". Doch vor allem Puzzle-Fans geben auch nach Erkalten ihrer "Tetris"-Liebe den Game Boy nicht mehr aus der Hand: "Dr. Mario", "Picross", "Sokoban" oder "Kwirk" fesseln unzählige mobile Stunden lang.

Dominant bis ins neue Jahrtausend

In einer Branche, die getrieben ist vom technischen Fortschritt, in der Hardware-Generationen im Schnitt alle fünf Jahre abgelöst werden, hält der Game Boy erstaunlich lange durch. Erst 1996 veröffentlicht Nintendo mit dem Game Boy Pocket eine aktualisierte Hardware, die kleiner und leichter ist als die Urversion und deren Bildschirm klare Schwarz-Weiß-Optik liefert.

Mit einem echten Nachfolger hat man es nicht eilig: In Japan sorgt das Monstersammelspiel "Pokémon" ab 1996 auf dem Game Boy für Furore, zwei Jahre geht auch der Westen auf die Jagd nach Pikachu & Co. Ende 1998 bringt Nintendo mit dem Game Boy Color einen halbherzigen, erst 2001 mit dem Game Boy Advance einen vollwertigen Nachfolger - zwölf Jahre und mehr als 100 Millionen verkaufte Exemplare nach Start des Ur-Game-Boy.

Der Mario-Konzern nimmt den Schwung aus der Veröffentlichung des ersten weltweit erfolgreichen Spiele-Handhelds mit ins neue Jahrtausend und startet im März 2005 mit dem Doppelbildschirm-Gerät Nintendo DS eine weitere Erfolgsstory - auch hier zahlt sich die Fokussierung auf die Casual Gamer aus. Dieses Publikum geht Nintendo allerdings im neuen Jahrzehnt weitgehend verloren: Der Gelegenheitsspieler widmet sich heute Smartphone und Tablet, mit dem jüngsten Handheld 3DS erreicht Nintendo nur noch Kinder und Gamer - und damit die klassischen Zielgruppen der Branche aus den Vor-Game-Boy-Tagen.



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Websingularität 12.10.2015
1. Handy&Tablet als Konkurrenz? Eher nicht.
Das Einzige was Nintendo tun muss, ist für diverse Plattformen (Android, IOS, Windows, etc.) eine App anbieten, welche Inhalte streamt. VirtualReality geht zukünftig sowieso über Smartphones. Und da eine Spielekonsole mehr Rechenleistung hat als ein Handy, ist die Sache klar. Außerdem könnte man mit dieser App jedes Smartphone in einen Controller verwandeln und in großer Runde zocken. Fast jeder hat sein eigenes Smatphone und damit auch Controller. Außerdem könnte man die Charaktere aus dem Spiel in die eigene Handy-Kontakte mit aufnehmen. Die Verschmelzung von Realität und Spiel vorantreiben, wo wir wieder beim obigen Thema VR wären. Durch die Vernetzung von Spielekonsole(Server) und Nintendo-App(Client), wären unglaubliche Dinge möglich. Ich sag nur Internet der Dinge! Hoffentlich erlebe ich das noch :-)
Websingularität 12.10.2015
2. Handy&Tablet als Konkurrenz? Eher nicht.
Das Einzige was Nintendo tun muss, ist für diverse Plattformen (Android, IOS, Windows, etc.) eine App anbieten, welche Inhalte streamt. VirtualReality geht zukünftig sowieso über Smartphones. Und da eine Spielekonsole mehr Rechenleistung hat als ein Handy, ist die Sache klar. Außerdem könnte man mit dieser App jedes Smartphone in einen Controller verwandeln und in großer Runde zocken. Fast jeder hat sein eigenes Smatphone und damit auch Controller. Außerdem könnte man die Charaktere aus dem Spiel in die eigene Handy-Kontakte mit aufnehmen. Die Verschmelzung von Realität und Spiel vorantreiben, wo wir wieder beim obigen Thema VR wären. Durch die Vernetzung von Spielekonsole(Server) und Nintendo-App(Client), wären unglaubliche Dinge möglich. Ich sag nur Internet der Dinge! Hoffentlich erlebe ich das noch :-)
cor 12.10.2015
3. Das hat Nintendo viel zu spät erkannt
Zitat von WebsingularitätDas Einzige was Nintendo tun muss, ist für diverse Plattformen (Android, IOS, Windows, etc.) eine App anbieten, welche Inhalte streamt. VirtualReality geht zukünftig sowieso über Smartphones. Und da eine Spielekonsole mehr Rechenleistung hat als ein Handy, ist die Sache klar. Außerdem könnte man mit dieser App jedes Smartphone in einen Controller verwandeln und in großer Runde zocken. Fast jeder hat sein eigenes Smatphone und damit auch Controller. Außerdem könnte man die Charaktere aus dem Spiel in die eigene Handy-Kontakte mit aufnehmen. Die Verschmelzung von Realität und Spiel vorantreiben, wo wir wieder beim obigen Thema VR wären. Durch die Vernetzung von Spielekonsole(Server) und Nintendo-App(Client), wären unglaubliche Dinge möglich. Ich sag nur Internet der Dinge! Hoffentlich erlebe ich das noch :-)
Yamauchi ist ein dickköpfiger Visionär, der immer versucht hat, sein Konzept mit aller Gewalt durchzudrücken. Bloss nicht kooperieren mit anderen Geräteherstellern. So etwas passt einfach nicht in das Weltbild dieses Mannes. Erst dieses Jahr, 2015, hat Nintendo endlich eingesehen, dass das stoische Konzept nicht mehr aufgeht und die verschiedenen Marken - Mario, Luigi usw. - für Smartphones geöffnet. Wenn sie das schon vorher für die PS4, XBox und den PC gemacht hätten, wäre Nintendo heute vermutlich bereits doppelt so gross. Denn viele Spieler mögen die Spiele von Nintendo, wollen sich aber einfach keine Wii mit obsoleter Hardware oder unter den TV stellen.
Untertan 2.0 12.10.2015
4. Zu früh für Farbe
---Zitat--- Das Handheld der Videospielveteranen Atari, genannt Lynx, lockt mit einer umfangreichen Farbpalette und für damalige Verhältnisse eindrucksvoller Pseudo-3D-Grafik. ---Zitatende--- Neben dem angesprochenen Batterieverbrauch sollte man auch noch erwähnen, dass die Farbbildschirme der damaligen Handhelds auch alles andere als schnell oder hochauflösend waren, und das Bild damit genau so matschig wie auf dem Gameboy, nur halt in bunt. Die technik war einfach noch nicht so weit.
bernd.stromberg 12.10.2015
5.
Zitat von WebsingularitätDas Einzige was Nintendo tun muss, ist für diverse Plattformen (Android, IOS, Windows, etc.) eine App anbieten, welche Inhalte streamt. VirtualReality geht zukünftig sowieso über Smartphones. Und da eine Spielekonsole mehr Rechenleistung hat als ein Handy, ist die Sache klar. Außerdem könnte man mit dieser App jedes Smartphone in einen Controller verwandeln und in großer Runde zocken. Fast jeder hat sein eigenes Smatphone und damit auch Controller. Außerdem könnte man die Charaktere aus dem Spiel in die eigene Handy-Kontakte mit aufnehmen. Die Verschmelzung von Realität und Spiel vorantreiben, wo wir wieder beim obigen Thema VR wären. Durch die Vernetzung von Spielekonsole(Server) und Nintendo-App(Client), wären unglaubliche Dinge möglich. Ich sag nur Internet der Dinge! Hoffentlich erlebe ich das noch :-)
Smartphones haben unterschiedliche Betriebssysteme und somit teilweise komplett verschiedene APIs. Um das möglich zu machen, müssten sich die Smartphone-Hersteller und Betriebssysteme erstmal auf einheitliche Standards einigen. Und selbst dann kommen noch technische Hürden dazu: ein rein Touchscreenbasierter Controller an sich hat schon ohne wenn und aber große Nachteile - und dazu kommt dann noch dass derjenige mit einer kleineren Displaygröße auf seinem Smartphone, den anderen mit größerem Display (und ggfs. höherer Pixeldichte und genauerer Ansteuerung) im Spiel unterlegen ist. Das ist eine nette Idee, aber zumindest aktuell technisch völlig abwegig.
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