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Alternate Reality Games: Das ganze Leben ist ein Spiel

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Ein verkohlter Ring im Briefkasten, eine unbekannte Frauenstimme auf dem Anrufbeantworter, die E-Mail eines Schweizer Auktionshauses im Spam-Ordner - mit Alternate Reality Games wird der Alltag zum Rätselrennen. Es gibt sie seit Jahren, im Mainstream aber kamen sie nie an. Das könnte sich ändern.

Alternate Reality Games: Das ganze Leben ist ein Spiel Fotos
Katharina Hölter

Was ich an diesem Tag in meinem Spam-Ordner entdecke, gibt mir Rätsel auf: Ein Schweizer Auktionshaus namens Raz teilt mir mit, jemand habe für mich ein Schmuckstück ersteigert. Es würde mir in den kommenden Tagen zugeschickt. Tatsächlich: Zwei Tage später landet in meinem Briefkasten ein Umschlag, der sich leicht wölbt. Ich öffne ihn und entdecke darin einen stark verkohlten Ring. "Aufrufnummer 34986854, Fertigung: wahrscheinlich 1850er Jahre in Böhmen." Habe ich einen heimlichen Verehrer? Wohl kaum.

Die Geschichte beginnt wie einst ein "Fünf Freunde"-Abenteuer, doch es handelt sich um ein Spiel - eines, das im Alltag stattfindet. In Alternate Reality Games (ARG) wird Fiktion Teil der Wirklichkeit. Manchmal erhalten Spieler unerwartet Post mit seltsamem Inhalt, bekommen Anrufe oder werden zu einer Recherche im Internet angeregt. Transmediales Erzählen nennt sich das. Die beiden Gründer von Thadeus Roth Dennis Levin und Nicolas Wiethoff beschäftigen sich seit mehr als zwei Jahren mit der Entwicklung verschiedener ARG-Formate. "Suddenlife Gaming" nennen sie ihr Prinzip. "Wir bezeichnen unsere Produkte nicht als Spiel, sondern als Erlebnisgeschichte, da weniger Interaktives stattfindet", erklären die beiden 31 und 32 Jahre alten Leipziger.

Als sie einem Freund zum Geburtstag etwas Besonderes schenken wollten, dachten sich Levin und Wiethoff eine Krimigeschichte für ihn aus, die ihn mehrere Monate immer wieder beschäftigte und schließlich auf einem abgelegenen Fabrikgelände endete - mit einer Überraschungsparty. Der Freundeskreis war begeistert, und die Anfragen nach dieser Art von Arrangements nahmen zu.

Es gibt nur einen Helden

"Wir wollen den Alltag verzaubern und die Wahrnehmung der Spieler ändern", sagt Levin. Neu ist die Idee der ARG nicht: Seit einigen Jahren taucht diese Spielform immer wieder auf, doch meist handelt es sich um Werbe- oder Marketingmaßnahmen, an denen viele Spieler teilweise weltweit beteiligt sind. Das erste ARG war beispielweise eine zwölfwöchige Schnitzeljagd als Promo-Aktion für den Spielberg-Film "A.I.". Bei Thadeus Roth ist das anders: Hier steht allein eine Person im Mittelpunkt und wird zum Helden der Geschichte.

Auch ich werde bei jeder Botschaft, die ich erhalte, persönlich mit Namen angesprochen. Auf meiner Mailbox erklingen zunächst ein paar knisternde Geräusche, die Verbindung scheint schlecht zu sein. Dann haucht eine Frauenstimme: "Du hast meinen Ring genommen. Mein Fluch wird auch dein Fluch sein. Nur wenn du uns befreist, kannst du auch dich befreien." Pause. "Heinrich, wo bist du nur? Warum kannst du nicht bei mir sein?"

Natürlich bin ich neugierig. Wer hat mich angerufen? Und wer ist Heinrich? Ich wende mich an den Besitzer des Auktionshauses. Tatsächlich antwortet er auf meine Mail. Doch es dauert noch einige Tage, bis ich wieder einen konkreten Hinweis erhalte.

Faszinierend, aber nur für wenige

ARG sind faszinierend. Bei dem Spiel "I love Bees", einer viralen Marketingkampagne für das Videospiel "Halo 2", mussten die weltweit Beteiligten ein Rätsel um eine künstliche Intelligenz lösen. Bei "Why so serious", einer Promo-Aktion für den Batman-Film "Dark Knight", verkleideten sich die Teilnehmer in einer Spielsituation als der Joker. Eine große Zielgruppe aber konnten ARG bislang nicht erreichen.

"Meist gab es nur einen harten Kern, der sich am Spiel beteiligte, die anderen waren nur Zuschauer und haben vermutlich aufgrund des hohen Zeitaufwands gar nicht richtig mitgewirkt", erklärt Leonard Reinecke, Juniorprofessor für Publizistik mit Schwerpunkt Online-Kommunikation an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Und es gibt noch mehr Schwächen: "Der Spieler muss eine hohe Anfangsmotivation mitbringen, um sich in die Geschichte hineinzufinden." Schließlich gebe es keine Spielregeln. "Bei klassischen Online- und Videospielen kann ich viel mehr selbst bestimmen, wann und wie viel ich spielen will", sagt Reinecke.

Auch Levin und Wiethoff erkennen die Schwierigkeiten: "Zu Beginn der Nullerjahre, als die Spiele in Mode kamen, waren die Menschen noch begeistert von falschen Websites und Postadressen, aber das reicht heute nicht mehr." Man müsse eine sehr kreative Geschichte entwickeln. "Die Spieler werden fordernder und schneller, nutzen Medien anders, allein durch Smartphones.", sagt Levin.

Das Potential ist vorhanden

Bei Thadeus Roth registriert sich der Spieler über einen Code im Internet. Dann noch die Kontaktdaten eingeben, und los geht es. In welcher Stadt der Spieler wohnt, ist dabei egal, gespielt werden kann deutschlandweit. Die Preise variieren, je nach Aufwand. Bei den teureren Paketen soll in Zukunft auch mal ein Schauspieler, ein vermeintlicher Gangster, vor der Haustür stehen oder der Schlüssel eines Leihwagens im Briefkasten landen. Vielleicht wartet im Kofferraum ja der nächste Hinweis.

Meine Erlebnisgeschichte ist noch nicht vorbei. Aber nachdem ich mehrere Briefe, Anrufe und E-Mails erhalten habe, steht bereits fest: Der Ring gehörte einst einer adeligen Margarethe von Campe. Sie bekam ihn von ihrer großen Liebe Heinrich geschenkt. Die Liebe blieb unerfüllt. Was aber hat es mit dem Fluch auf sich? Ich muss weiter rätseln. Eine lohnende Erbschaft habe ich jedenfalls nicht gemacht: Der Ring ist nur aus Plastik.

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insgesamt 47 Beiträge
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1. Abklatsch
weissIchBesser 06.05.2013
Bereits 1997 erschien ein Film mit Michael Douglas "The Game (Untertitel: Das Geschenk seines Lebens)". Vermutlich war dieser Film auch der Ideengeber für die "ARGs". Dennis Levin und Nicolas Wiethoff kupfern mit "Thadeus Roth" die Idee nur ab.
2. The Game (siehe movie database)...
aldamann 06.05.2013
...nur (noch) nicht ganz so psycho. Also keine neue Idee, sondern nur ne harmlosere real life-Umsetzung des Films
3. The Game
tlumi 06.05.2013
erinnert stark an den Film "The Game" mit Michael Douglas und Sean Penn. Das Konzept ist mit Sicherheit eine Herausforderung, aber auch schwer umzusetzen.
4. Mainstreamfirlefanz
uschikoslowsky 06.05.2013
Frau Hölter, auch wenn Sie sich noch so bemühen, einen neuen Hype herbeizuschreioben - derlei Firlefanz wird nie Mainstream werden.
5. Der untaugliche...
grenoble 06.05.2013
Zitat von sysopKatharina HölterEin verkohlter Ring im Briefkasten, eine unbekannte Frauenstimme auf dem Anrufbeantworter, die E-Mail eines Schweizer Auktionshauses im Spam-Ordner - mit Alternate Reality Games wird der Alltag zum Rätselrennen. Es gibt sie seit Jahren, im Mainstream aber kamen sie nie an. Das könnte sich ändern. http://www.spiegel.de/netzwelt/games/alternate-reality-games-das-spiel-als-teil-des-lebens-a-897791.html
... Versuch "the Game" 1997, zu imitieren, die Versuche der beiden Leipziger diese Idee umzusetzen abgeschmackt, naiv und albern, typisch Kindergeburtstag. "Aber nachdem ich mehrere Briefe, Anrufe und E-Mails erhalten habe, steht bereits fest: Der Ring gehörte einst einer adeligen Margarethe von Campe. Sie bekam ihn von ihrer unerfüllten, großen Liebe Heinrich geschenkt. Was aber hat es mit dem Fluch auf sich? Ich muss weiter rätseln." Das Ergebnis der tolpatschigen Versuche ist dann auch noch Rosamunde Pilcher mäßig. Es gruselt, wer dafür Geld ausgibt ist schon sehr beschränkt. Allein die extrem schlechte Homepage der beiden erinnert an Familienparty a la DDR.
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