AltspaceVR Eine virtuelle Welt geht unter - und dann geht es weiter

Virtual Reality ist gerade erst richtig im Kommen. Die Euphorie bekam kürzlich jedoch einen Dämpfer: Mit AltspaceVR stand eines der ambitioniertesten Projekte vor dem Aus. Nun scheint es aber doch weiterzugehen.

Virtueller Chat- und Spielraum AltspaceVR

Virtueller Chat- und Spielraum AltspaceVR

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Update, 16. August 2017: Offenbar ist den Machern von AltspaceVR nun doch gelungen, ihr Projekt vor dem Aus zu bewahren. Ein Twitter-Posting informierte am Mittwochmorgen, dass es "gute Nachrichten" gebe: AltspaceVR lebe weiter.

In einem Blogpost zum Thema heißt es ebenfalls, dass AltspaceVR weitermacht. Details dazu, woher das Geld kommt, das kürzlich noch fehlte, finden sich darin allerdings nicht.

Per Twitter hatte sich kürzlich Oculus-Gründer Palmer Luckey als möglicher AltspaceVR-Retter ins Gespräch gebracht. Luckey teilte am Mittwochmorgen auch den Blogpost zum Weiterbestand des Dienstes - und das vor dem offiziellen AltspaceVR-Twitter-Account.


Es folgt der Text vom 28. Juli in unveränderter Form:

Normalerweise schickt mir AltspaceVR ständig E-Mails: Ich wurde schon zum Meditieren und zum Diskutieren über "Game of Thrones" eingeladen, aber auch dazu, am Valentinstag Liebeslieder zu singen - alles im Cyberspace, denn AltspaceVR ist ein Online-Treffpunkt für Besitzer von Virtual-Reality-Brillen.

Die internationale Berichterstattung der letzten Jahre zeigt: AltspaceVR zählt zu den bekanntesten sogenannten Social-VR-Apps, zumal die Plattform sich sogar mit einer kabellosen Handybrille wie Samsungs Gear VR erreichen lässt.

Seit vorletztem Montag allerdings hat sich AltspaceVR nicht mehr bei mir gemeldet - aus einem unerfreulichen Grund, wie jetzt klar ist. Am Freitag gab der Dienst nämlich per Blogpost bekannt, dass er schließt - und das schon bald. Am 4. August morgens deutscher Zeit soll es nach einer - was soll man hier sagen außer "Weltuntergangsparty"? - vorbei sein mit dem Online-Miteinander.

Der Grund für das Aus seien finanzielle Probleme in Form ausbleibender Investorengelder gewesen, heißt es: "Wir können es uns nicht mehr leisten, die virtuellen Lichter anzulassen." Für das AltspaceVR-Team sei dies "überraschend, enttäuschend und frustrierend".

Erreichbar mit diversen Brillen

Auch für Virtual-Reality-Enthusiasten ist das Ende des kostenlos nutzbaren Dienstes wohl ein Einschnitt, auch wenn sie wie ich den Dienst vermutlich nicht ständig benutzen, sondern nur immer mal wieder, alle paar Monate.

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Brillen-Bilanz: So steht es gerade um Virtual Reality

AltspaceVR war eins der ersten Angebote, das die Nutzer verschiedener VR-Brillen zusammenbrachte. Egal, ob man eine HTC Vive, eine Oculus Rift, eine Gear VR oder eine Google Daydream View auf dem Kopf hatte, hier ließ es sich unkompliziert miteinander chatten und - je nachdem, ob die Plattform das anbot - auch mit den virtuellen Händen gestikulieren.

Mit einer Zusatz-Hardware für Vive und Rift namens Leap Motion konnte man sogar Fingerbewegungen ins Spiel übertragen: "Als ich in AltspaceVR zum ersten Mal Finger hatte, stand ich zwei Minuten vor einer anderen Figur, wir zeigten uns im Wechsel alles vom Thumbs-up bis zum Stinkefinger", schrieb ich vergangenes Jahr im April, als ich über meine Erfahrungen mit einem Prototypen der Oculus Rift berichtete. AltspaceVR war damals eine von wenigen Plattformen, auf denen man überhaupt anderen Nutzern begegnen konnte.

Virtuelle Taverne in AltspaceVR

Virtuelle Taverne in AltspaceVR

Optisch beeindruckend ist die Welt von AltspaceVR bis heute nicht, trotzdem war das, was man mit seinem Roboter-Avatar dort erlebte, faszinierend. Der Mix aus Sprachchat, Bewegungen und dem Präsenzgefühl, das VR bietet, reicht aus - der Nutzer fühlt sich, als träfe er tatsächlich auf andere Menschen.

Nicht jede Begegnung war erfreulich

Ob man in AltspaceVR gute oder schlechte Erfahrungen machte, hing letztlich vor allem davon ab, wen man etwa in der virtuellen Raumstation oder der virtuellen Taverne traf: Wie im echten Leben ist auch in VR nicht jede Zufallsbegegnung bereichernd. So berichteten immer mal wieder Nutzer, vor allem Frauen, sie seien von anderen Nutzern belästigt worden. Die Macher von AltspaceVR versuchten daraufhin, zumindest das Problem, dass sich Avatare mitunter näherkamen, als es einem der beiden recht war, technisch zu unterbinden.

Einladungen zu AltspaceVR-Events im E-Mail-Postfach

Einladungen zu AltspaceVR-Events im E-Mail-Postfach

Vorwerfen, nicht genug experimentiert zu haben, kann man AltspaceVR jedenfalls nicht. So luden die Macher etwa gezielt Musiker und Comedians ein, in ihrer virtuellen Umgebung aufzutreten, wenn auch leider meist zu Uhrzeiten, die sich an amerikanische Nutzer richteten. Mit solchen Aktionen schaffte es AltspaceVR zeitweise tatsächlich, eine Idee davon zu vermitteln, wie man sich Plattformen wie Second Life oder vielleicht sogar Facebook in VR vorstellen könnte.

Die Nutzerzahlen, die AltspaceVR nun im Abschiedspost bekannt gab, zeigen allerdings auch, dass die VR-App trotz der vergleichsweise hohen medialen Aufmerksamkeit am Ende eine Netznische geblieben ist. 35.000 Nutzer hätte der Dienst jeden Monat gehabt, heißt es, der durchschnittliche Nutzer habe pro Tag 35 Minuten in der Onlinewelt verbracht. Bei größeren Events seien meistens rund tausend Avatare anwesend gewesen.

Das ist angesichts der bisherigen Größe des VR-Marktes nicht wenig, aber unterm Strich auch nicht beeindruckend viel. Vielleicht hätte ich selbst doch das ein oder andere AltspaceVR-Event mehr besuchen sollen.



insgesamt 3 Beiträge
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spon-facebook-1293013983 28.07.2017
1. Mal abwarten
VR ist noch zu teuer für die Massen. Aber in China gehen ja gerade die 200 $ all-in-one-Lösungen an den Start, die zwar noch nicht die Leistung von Vive und OR bringen, aber dank des Chips wohl über der GearVR liegen sollten. Und die nächsten Versionen werden sicherlich auch leistungsfähiger.
varlex 28.07.2017
2. Welcher medialer Hype?
Ich zumindest höre zum ersten mal davon. Und der Inhalt vom Spiel würde mich nun auch nicht dazu bewegen, es zu benutzen. Naja, soll sich VR erstmal entwickeln, bisher sehe ich keinen Grund mir diese Technologie zuzulegen.
alexanderrr 28.07.2017
3. Die Userzahlen
Die Userzahlen werden dann wohl auch für die erwähnten ausgebliebenen Investorengelder verantwortlich sein. @VR: Anfangen tun wir mit VR weil es technisch einfacher ist - aber am Ende schwer zu meistern, VR ist erst perfekt wenn man sämtliche Sinne perfekt bedienen kann. Sprich wenn man innerhalb der VR nicht mehr zwischen Ihr und der Realität unterscheiden kann. Aber erstmal wartet AR auf uns, das ist vorerst sehr viel interessanter.
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