Eine Perücke mit langem weißem Haar landet auf Dantes Kopf. Er schaut in den Spiegel, verzieht das Gesicht und zieht sie wieder ab, wirft sie weg. "Bloß das nicht", scheint er zu denken. Mir geht es ähnlich. Die weißen Haare sind eine kurze Erinnerung an die ersten Spiele der "Devil May Cry"-Serie. An Zeiten, als Designer mit Lack- und Lederfetisch an dem Spiel gearbeitet haben. Ich zucke noch einmal zusammen, als Dante ankündigt, seinen Mantel anziehen zu wollen. Doch der ist nicht aus lila Vinyl, sondern zerschlissen mit Union Jack auf dem Arm. Was zur Umgebung passt, denn als erstes zieht Dante durch einen Vergnügungspark, nicht unähnlich dem Palace Pier in Brighton. Nach mehr als zwei Stunden Spiel lehne ich mich entspannt zurück. Jetzt dürfte nichts mehr passieren. Dante bleibt bei seinem Kurzhaarschnitt und seinem entfernt an den jungen Damon Albarn erinnernden Gesicht.
Fans sind natürlich Sturm gelaufen. Aber Fans laufen immer Sturm, wenn sich etwas ändert. Doch der japanische Spielehersteller Capcom wollte "Devil May Cry" ändern, wollte die Serie neu erfinden lassen und hat sie deshalb aus der Hand gegeben und das englische Studio Ninja Theory beauftragt. Dessen Designer haben in den letzten Jahren zwei gute, aber kommerziell glücklose Titel entwickelt. "Heavenly Sword" und vor allem "Enslaved: Odyssey to the East", beide erzählerisch und spielerisch gut. Beide aber auch so speziell, dass Spieler damit wenig anfangen konnten. Oder sich nicht getraut haben, weil kein bekannter Name auf der Packung stand. Das ist jetzt anders.
Rückblenden, Graffitis, Alptraumsequenzen
Ninja Theory haben "Devil May Cry" gut getan, soviel lässt sich schon nach kurzer Zeit im Spiel sagen. Der Gothic-Fetisch wurde durch schmutzigen Techno und Electro-Rock ersetzt, die Umgebung ist urban, schmutzig und spannend. Der Stadt wurde ein eigenes Leben eingehaucht, sie ist nicht nur Kulisse, sondern auch Gegner. Sie verengt ihre Gassen, lässt Straßen auseinander brechen, reißt Häuser in Kleinteile und baut so immer neue Wege, die Dante navigieren muss. Wenn er nicht gerade mit Schwert, Sense oder Axt gegen Dämonen kämpft. Immer auf der Suche nach formvollendeten Moves, nach Kampfsequenzen, die perfektes Timing haben, abwechslungsreich sind. Die Geschichte - wenngleich nicht sonderlich originell - wird gut erzählt. Mal in Rückblenden, mal in Graffitis, mal in Alptraumsequenzen.
Ich habe nach einer Stunde nicht aufhören wollen und ich will es auch nach mehr als drei Stunden nicht. "DmC - Devil May Cry" schafft einen Rausch, der immer wieder überwältigen kann und dessen Bilder unverständlich aber eindrucksvoll sind. Immer wieder erinnert es mehr an das großartige "Bayonetta" als an die alten Teile. Und das darf als Kompliment gewertet werden.
Das sagen die Anderen: Ein erfolgreicher Neustart der Serie, darin sind sich die meisten Kritiker einig und loben den Mut des englischen Studios, sich vom japanischen Vorbild zu entfernen und trotzdem den Kern der Serie, Dämonen und ausgefeilte Kämpfe beizubehalten und deutlich zu verbessern.
"DmC - Devil May Cry" von Capcom, für Playstation 3 und Xbox 360 (PC ab 25. Januar); ab 55 Euro; USK: Ab 16 Jahren
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