Angespielt: Zum Glück regiert das Chaos in "Far Cry 3"

"Far Cry 3" ist ein grandioses Actionspiel, weil es dem Chaos freie Hand lässt. Keine Aktion funktioniert so ganz wie geplant, im Dschungel kommt immer etwas dazwischen - Leoparden, Warane, sadistische Sklavenhändler. Carsten Görig ist begeistert.

Angespielt: So sieht "Far Cry 3" aus Fotos
Ubisoft

Kurz vor dem Ende hat Jason Brody all das erreicht, wonach er ein Spiel lang gesucht hat: Einen Moment voller Lust, Gewalt und Macht. Von einem Hubschrauber aus legt er mit einem Maschinengewehr ein feindliches Lager in Schutt und Asche, Explosion reiht sich an Explosion, begleitet von Wagners "Ritt der Walküren". Das ist seit Coppolas "Apocalypse Now" die bewährte Begleitmusik für Szenen dieser Art. Und sie wirkt auch diesmal.

Jason Brody ist der Protagonist des Actionspiels "Far Cry 3", ein junger Mann aus Kalifornien. Er macht mit seinen Freunden einen Südseeurlaub und wird dabei verschleppt. Brody landet auf einer Insel namens Rook Island, die zu einer Hälfte von Piraten, zur anderen Hälfte von einer Sklavenhändlerarmee beherrscht wird. Brody entkommt und begibt sich auf eine Mission: Er will seine Freunde retten. So zumindest stellt sich das am Anfang dar. Brody erkundet die Insel, nimmt Aufträge an. Er lernt, ein Gewehr zu bedienen, zu schießen und zu töten.

Er wird mit der Zeit von einem unbeschwerten jungen Mann zum Krieger, der dazu auserkoren wird, die Insel von ihren Unterdrückern zu befreien. Die Rolle gefällt ihm. Immer wieder jubelt er über gelungene Aktionen, was in "Far Cry 3" meist der Tod eines Feindes oder eine große Explosion ist. Brody reagiert wie die Spieler, die ihn steuern.

Auch Jeffrey Yohalem, Drehbuchautor von "Far Cry 3", sieht in Brody die Spieler. Sie imitieren etwas moralisch Verwerfliches, nämlich das Töten von Menschen, und haben Spaß daran. "Ich will den Spielern nicht den Spaß nehmen, aber ich möchte sie nachdenken lassen", sagt er. Dazu bemüht er keine vermeintlich moralischen Entscheidungen, sondern stellt Brody Antagonisten gegenüber. Jeder von ihnen verkörpert einen Teil des Wahnsinns-Spiel. Da ist der Piratenführer Vaas, der anziehend und abstoßend zugleich ist in seinem lustvollen Sadismus und bei seinem Tod dem Spieler einen Spiegel vorhält.

Da ist der Sklavenhändler Hoyt, der methodisch Gewalt einsetzt, mit seinem Sadismus Grenzen überschreitet und dabei die Spieler dazu bringt, auf ihn zu hören, seine Anweisungen zu befolgen, auch wenn diese weit jenseits alles Menschlichen sind. In Hoyt spiegeln die Entwickler von "Far Cry 3" ihre Rolle. Sie stellen Regeln auf und verlangen strikten Gehorsam. Wer sie nicht befolgt, ist tot. Auch die Königin der Ureinwohner ist eine Stellvertreterin. Sie ist das Spiel, die Verlockung, der Wunsch, sich für immer ins Spiel zu begeben. Den Rausch immer und immer wieder zu spüren.

"Far Cry 3" lässt dem Chaos freie Hand

Diese Konstellation wirkt im Spiel überhaupt nicht aufgesetzt, im Gegenteil: Die Geschichte hält sich angenehm zurück, gibt dem Spiel und seinen Möglichkeiten den nötigen Freiraum, den es zu nutzen weiß. Anders als viele Ego-Shooter, die stur auf ihren Weg beharren, lässt "Far Cry 3" dem Chaos freie Hand. Keine Aktion wird so funktionieren wie geplant. Sei es, dass eine Gruppe Komodowarane die Arbeit des Spielers übernimmt und die Bewacher eines Piratenlagers tötet oder er selbst bei einem erfolgreichen Angriff im letzten Moment von einem Leoparden zerfleischt oder von einem heranrollenden Auto überfahren wird.

Dieses chaotische Element macht "Far Cry 3" auch nach vielen Stunden noch aufregend. Genauso wie die über die Insel verstreuten Schatzsuchen, die Funktürme, die man wie ein dreidimensionales Puzzle besteigen muss, um neue Teile der Karte freizulegen. Wie die Auto- oder Bootsrennen, die kleinen Aufträge, die man für Bewohner erledigen kann, die Jagd nach seltenen Tierarten. Und es ist die Grafik, mit ihren hyperrealistisch grünen Wäldern, weißen Stränden und blauem Wasser und grandiosen Aussichten.

Wenn man so weit ist, verzeiht man auch die Fehler, wie die überflüssigen Reaktionstests, sogenannte Quick-Time-Events - in Schlüsselszenen. Man vergibt den Entwicklern, dass sie mit Vaas einen charismatischen Gegner schon nach recht kurzer Zeit aus dem Spiel nehmen und seine Szenen nahezu komplett in Trailern und Vorschauen gezeigt haben. "Far Cry 3" nämlich schafft, wie kaum ein anderes Spiel, kurze Momente des Innehaltens. Es führt den Wahnsinn eines Spiels vor, um sich ihm dann wieder lustvoll hinzugeben.

"Far Cry 3" von Ubisoft, für PC, Playstation 3 und Xbox 360, ab 55 Euro; USK: Ab 18 Jahren.

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insgesamt 40 Beiträge
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1.
Phenar 07.12.2012
Zitat von sysop"Dieses chaotische Element macht "Far Cry 3" auch nach vielen Stunden noch aufregend."
Hm ... wie kann das Herr Görig feststellen, wenn er für die Spiegel-Kolumne "Angespielt" die Titel >>immer genau eine Stunde lang
2. Aufgemotzter Pressetext
mcvit 07.12.2012
[QUOTE=Phenar;11509313]Hm ... wie kann das Herr Görig feststellen, wenn er für die Spiegel-Kolumne "Angespielt" die Titel >>immer genau eine Stunde lang
3. Warum jedes Mal?
kunglao2k 07.12.2012
Warum muss jedes Mal in jedem "Angespielt:..." der moralische Aspekt eines Spieles miteinbezogen werden? Reicht es nicht, sich einfach mal nur auf das Spiel an sich zu konzentrieren, ohne erhobenen Zeigefinger, ob jetzt guter oder schlechter Natur sei mal dahingestellt. Es wird doch mal möglich sein über Spielmechanik, Grafik und Sound zu referieren und nicht darüber, ob mir der Bösewicht jetzt den Spiegel vorhält oder nicht, zumal der Artikel ganz schön vor Spoilern strotzt, auch ein großes Dankeschön dafür einmal.
4. Was vergessen...
Nachteuie 07.12.2012
Da hat der liebe Herr Görig wohl noch einen kleinen Nachsatz vergessen, der richtigerweise wohl offensichtlich unter diesen Beitrag gehört: Dieser Kommentar wurde durch die rege finanzielle und materielle "Unterstützung" der Werbeabteilung der Firma Ubisoft ermöglicht... wundert mich nur, dass nicht gleich ein Link zu einem Spieleonlineshop der Firma Ubisoft angehängt wurde....aber angesichts der seit dem Ende der FR und der FinancialTimesDeutschland drohenden "journalistischen Götterdämmerung" werden wohl in ZUkunft immer mehr Journalisten ein bisschen Geld mit solcher quais-journalistischen Werbung "nebenbei" verdienen wollen - schade das auch SPON dann halt immer mehr zu einem Reklameblättchen verkommen wird.
5. Achtung Spoiler
dirk1967 07.12.2012
Schönen dank auch an den Autor für das Verraten des Schlusses. Ich habe das Spiel gerade erst begonnen und hätte gern erst im weiteren Spielverlauf erfahren, was die Entwickler für die Hauptfiguren bereit halten. Bei Buchvorstellungen verrät man ja auch nicht den Schluß.
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Zum Autor
  • Carsten Görig liebt obskure Bands, seine Gitarre und seine Familie. Seit vielen Jahren schreibt er außerdem über Videospiele. Für Angespielt bei SPIEGEL ONLINE probiert er die wichtigsten Titel aus - immer genau eine Stunde lang.


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