"Gone Home" angespielt Leeres Haus voller Rätsel

Es ist eine persönliche, berührende Geschichte: In "Gone Home" kommt die Spielfigur nach einem Austauschjahr nach Hause - und findet ein verlassenes Haus vor. Was passiert ist, verraten zurückgelassene Gegenstände.

The Fullbright Company

Es ist spät, als Kaitlin Greenbriar nach Hause kommt. Nach einem Jahr Studium im Ausland endlich wieder zurück in Portland, Oregon. Zurück bei ihrer Familie, ihrer Schwester. Doch das Haus ist dunkel, niemand ist da. Niemand wartet auf sie. Keine warme Suppe, kein Willkommen. Nur der Hausschlüssel, der verborgen unter einem Blumentopf liegt.

Was folgt, ist eines der intensivsten Spielerlebnisse seit langem - obwohl eigentlich nichts geschieht. Außer dem Öffnen und Schließen von Schubladen, dem Betrachten von Gegenständen und dem Einlegen von Musikkassetten. Aus der Egoperspektive durchsuchen Spieler das Haus, bringen langsam Licht ins Dunkel. Zuerst wortwörtlich, indem sie nach Lichtschaltern suchen. Dann auch im übertragenen Sinn: Aus Fragmenten und Fundstücken setzt sich langsam eine Geschichte zusammen.

Vor allem die von Sam, der Schwester von Kaitlin. Wilder und verrückter als die brave Austauschstudentin. Kassetten mit RiotGirl-Musik und ein Magazin mit Kurt Cobain auf dem Cover machen aus ihr eine Teenagerin auf der Suche nach sich selbst. Über Briefe und Tagebucheinträge hören wir von ihren Träumen und Ängsten. Bekommen mit, wie sie Videospiele beherrschen lernt, um Freundinnen zu beeindrucken, wie sie Bands toll findet und sich verliebt.

"Gone Home" ist 1995 angesiedelt. In Portland, einer der wichtigsten Musikstädte des amerikanischen Nordwestens und mit K-Records, Beat Happening oder Sleater-Kinney auch mit dem Willen zur Unabhängigkeit durchdrungen. Was auf The Fullbright Company abfärbt, ein kleines Studio erfahrener Spieleentwickler, die sich in Portland niedergelassen haben und aus dem selben unabhängigen Geist arbeiten. Weil sie etwas zu sagen haben, was nicht in die Kanäle der großen Firmen passt. Weil Unabhängigkeit eine Chance ist, Neues zu wagen.

"Gone Home" ist ein Experiment. Ein gelungenes. Es nutzt die Mechanik eines Egoshooters, um eine Geschichte zu erzählen. Lässt Spieler in das Leben anderer Menschen schauen und wühlt damit auch in der eigenen Erinnerung herum. Jede Schublade ist voller Hinterlassenschaften, jeder Gegenstand erzählt eine Geschichte. Und löst eigene Gedanken aus. Lässt einen über seine eigene Jugend nachdenken. Über seine Eltern. Über Musik, die man geliebt hat, über Freunde, die man verloren und solche, die man neu gewonnen hat. Über sein eigenes Leben.

"Gone Home" von The Fullbright Company für Windows, Mac OS und Linux über www.gonehomegame.com; rund 15 Euro (Spiel ist englisch, deutsche Fanübersetzungen über die Spielewebsite)

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