"Arkham Asylum" Das beste Bat-Game aller Zeiten

Videospiel-Varianten von Comics haben einen schlechten Ruf. Zu Recht, die meisten sind lahm bis mies. "Batman: Arkham Asylum" ist die große Ausnahme: Das Spiel hat Atmosphäre, ist tief im Batman-Universum verwurzelt - das beste Superhelden-Spiel, das es je gab.

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Es gehört zu den perfideren, viktorianisch inspirierten Gemeinheiten des Batman-Universums, dass der Hort alles Bösen dort eine Nervenheilanstalt ist. "Arkham Asylum", benannt nach einer fiktiven Stadt aus dem Werk des Horror-Schriftstellers H.P. Lovecraft, ist ein Irrenhaus im altertümlichsten Sinn des Wortes, ein finsterer Ort, an dem die fast immer wahnsinnigen Supergegner des dunklen Ritters eingesperrt werden, wenn er sie zur Strecke gebracht hat. Der Joker ist schon unzählige Male dort gelandet (natürlich nur, um verlässlich wieder auszubrechen), aber auch andere geisteskranke Superschurken wie Harvey "Two-Face" Dent, das Muskelmonster Bane, der Pinguin oder die militante Pflanzenschützerin Poison Ivy.

Arkham ist ein Symbol, ein spitzgiebeliges Monument für Batmans pädagogischen Ansatz: Der Fledermausmann tötet nicht, und seine Feinde bräuchten eigentlich professionelle Hilfe, keinen Hochsicherheitsknast. Das zwangsläufige Scheitern aller Therapieversuche, der ewige Rhythmus von Ausbruch, Tat, Jagd und erneuter Einkerkerung macht die Tragik des depressivsten aller Superhelden aus: Das Böse ist eben nicht zu besiegen.

Es hat deshalb eine ganz eigene Ironie, dass dieses großartige, finstere, von Einsamkeit durchdrungene Spiel aus dem gleichen Haus kommt (Eidos) wie der klinisch saubere Gegenentwurf: Lara Croft.

Arkham Asylum ist ein perfekter Ort für ein Batman-Spiel mit der klassischen Rhythmik aller Prügelspiele seit "Street Fighter": Batman wühlt sich gemächlich und mit routinierten Schwimmbewegungen durch Massen von ganz normalen wahnsinnigen Straftätern, bis er endlich wieder auf einen von denen stößt, die ihm wenigstens auf Augenhöhe begegnen. Die "Bosse" sind ja ohnehin schon alle in der Horror-Heilanstalt. Man braucht sie nur noch aus ihren Spezialzellen zu lassen.

Der anorektische Joker aus Alan Moores "The Killing Joke"

Das besorgt in "Arkham Asylum" der Joker, schon immer der Zeremonienmeister des Irrsinns in Batmans trauriger Welt. Die Geschichte hat der renommierte Comic- und TV-Autor Paul Dini geschrieben, der schon diverse Batman-Skripts verfasst hat. Der Joker hat darin dafür gesorgt, dass vor seiner eigenen Einlieferung Hunderte seiner kahlgeschorenen und muskelbepackten Schergen auf einen Schlag nach Arkham verlegt worden sind. Dann gehen all die Hochsicherheitstüren auf. Die Fledermaus sitzt - vermeintlich - in der Falle.

Der "Arkham Asylum"-Joker erinnert an die magersüchtige Version des Killerclowns, den Brian Bolland für Alan Moores ("Watchmen") legendäre Fledermann-Geschichte "The Killing Joke" gezeichnet hat. Auch in der bricht der Joker aus Arkham aus, entführt Polizeichef Gordon und wird am Ende doch wieder verdroschen und weggesperrt. "The Killing Joke" ist eine lange, sehr abseitige Meditiation über Batmans Unfähigkeit, die Dinge zu Ende zu bringen. Sprich: mal einem seiner abartigen Opponenten den Hals zu brechen.

Im Spiel-Asyl wird der Spieß sehr schnell umgedreht: Statt der Schläger mit Clownsschminke verbreitet bald der dunkle Ritter selbst Angst und Schrecken. Bruce Wayne wurde zur Fledermaus, um Entsetzen zu verbreiten, und "Arkham Asylum" lässt den Spieler das erleben, was man im Comic selten zu sehen bekommt: Den Moment etwa, wenn Batman im Dunkeln weit oben und unsichtbar auf einem Wasserspeier thront, bevor er sich lautlos abseilt, um einen arglosen Schläger blitzschnell mit dem Kopf nach unten baumelnd aufzuhängen. Oder den Augenblick der Ruhe, bevor er strategisch im Raum verteilte Sprengladungen explodieren lässt - um anschließend von oben herab die resultierende Panik einer bewaffneten, desorientierten Horde Psychopathen zu beobachten. Es macht Spaß, selbst einmal derjenige zu sein, der Grauen verbreitet (siehe Video in der linken Spalte).

Batman ist der Stealth Fighter unter den Superhelden

Angst ist die Emotion, die Computerspieldesigner bislang am besten beherrschen. Meisterwerke der Branche, die "Silent Hill"-Reihe oder die "Resident Evil"-Spiele leben davon, dass spielbarer Schrecken ungleich intensiver wirkt als passiv erlebter. Dass der Spieler in "Arkham Asylum" selbst derjenige ist, dessen Handlungen unter den Konsolengeschöpfen Angst verbreiten, ist ein Novum. Eines, das perfekt zur Marke passt. Batman ist der Stealth Fighter unter den Superhelden, es ist, als habe das Schleich-Genre, von "Thief" bis "Metal Gear Solid" und "Splinter Cell" nur auf diesen Protagonisten gewartet.

Um superheldengerechte Überlegenheit zu gewährleisten, steht eine im Laufe des Spiels wachsende Anzahl von Bat-Gadgets zur Verfügung - darunter eine Art Röntgenblick, mit dem unser Held auch durch Wände seine Gegner beobachten kann, Spray-Sprengstoff, diverse Seilwurf- und -zugvorrichtungen und natürlich Batarangs. Der Spielrhythmus ist ein Wechsel aus Geländeerkundung, Angriffsplanung und Schleichattacken. Dazu kommen offene Prügeleien mit einer Vielzahl unbewaffneter Gegner unterschiedlicher Größe und Kraft. Das Kampfsystem ist daumenfreundlich einfach - wer den Angriffsknopf nur oft genug drückt, dem beschert Batman Kampfsportkombinationen von Schlägen, Tritten und Ellenbogenstößen. Wer sich im Lauf der Zeit noch zusätzliche Angriffsmodi dazukauft, kann Gegner auch als Wurfgeschosse einsetzen. Dazwischen gibt es Such- und Sammelaufgaben zu erledigen - mit dem "Riddler" als Showmaster, der den dunklen Ritter auf eine Dauer-Schnitzeljagd über die Klinikinsel schickt.

Drei Gründe, warum "Arkham Asylum" ein großartiges Spiel ist

Im Kampf gegen die großen Schurken, die mit eigenem Namen (Bane, Poison Ivy, Killer Croc etc.) antreten, müssen dann wie üblich bestimmte Kampf-Choreografien eingehalten werden - ausweichen, warten, Batarang werfen, zuschlagen beispielsweise - was auf die Dauer etwas ermüdend werden kann. Der Bossfight ist einer der vielen überkommenen Standards dieser Branche, ein Überbleibsel, das hier oft visuell eindrucksvoll umgesetzt daherkommt, aber meist doch eher bremst als unterhält.

Am besten ist das Spiel in den Momenten, in denen ein Raum voller im "Detektiv-Modus" rot leuchtender Bewaffneter aufgeräumt werden muss, wenn man, im Dunkeln kauernd, einen Schlachtplan aus Batarang-, Spreng-, Schleich-, Kriech- und Seilattacken entwickeln und dann punktgenau und möglichst unsichtbar ausführen muss. Wenn die Panik der verbliebenen Joker-Schergen mit jedem der ihren wächst, der plötzlich ohnmächtig daliegt - oder eben schreiend von der Decke baumelt.

"Batman: Arkham Asylum" ist vor allem aus drei Gründen großartig.

  • Weil es die Atmosphäre von Batmans dunkler Welt in bislang in einem Spiel nicht erreichter Art und Weise einfängt - bis hin zu melancholisch-furchteinflößenden Flashbacks, die den Entstehungsmythos einmal mehr aufgreifen, aber spielgerecht umsetzen (etwa den Mord an Bruce Waynes Eltern, als begehbare Emotionsinstallation).
  • Weil noch keine Comic-Umsetzung so tief im Batman-Universum verwurzelt war - die meisten Figuren, die im Spiel auftauchen, sind für Comicleser alte Bekannte, manche haben 60 Jahre oder mehr auf dem Buckel. Und wer sie nicht kennt, dem werden die Figuren in digitalen Krankenakten und mit zusätzlichen, aufwendig produzierten Therapiegespräch-Schnipseln vorgestellt - bis hin zur Information, in welchem Heft und welchem Jahr die entsprechende Figur zum ersten mal in Erscheinung trat (Batman: "Detective Comics #27", 1939). "Arkham Asylum" wird selbst ein Teil des Batman-Kanons werden. Es ist aber auch eine Art spielbare Gotham-Enzyklopädie - und wer sich dafür nicht interessiert, kann all die Zusatzinformation bequem ignorieren.

  • Vor allem aber hebt sich das Spiel wohltuend von den meisten anderen Comic-Umsetzungen ab, die die Branche bislang zustandegebracht hat - Game-Conaisseure haben sich ein grundsätzliches Misstrauen gegenüber Spieltiteln mit teuren Lizenzen angewöhnt, weil die so oft enttäuschend ausfallen.

Bei "Arkham Asylum" ist diese Sorge unbegründet: Es ist das beste Superhelden-Spiel in der Geschichte des Mediums - fast rechtzeitig zum 70. Geburtstag seines Helden.


"Batman: Arkham Asylum" von Eidos Interactive, für PC, Xbox 360 und Playstation 3, ca. 40 bis 65 Euro



Forum - Diskussion über diesen Artikel
insgesamt 12 Beiträge
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Seite 1
tomprime 09.09.2009
1. Metropolis...?
Zunächst mal finde ich es gut, dass der Spiegel auch in die Computerspiel-Bereiche der Popkultur blickt. Aber eine Bildunterschrift wie "Mond über Metropolis" dürfte da nicht durch die Quality-Assurance rutschen. Batman spielt immer noch in "Gotham City", in "Metropolis" ist Superman zu Hause... ;o)
z101 09.09.2009
2. Enttäuschte Spieler?
Ja für ein Superhelden-Spiel ist es ganz ordentlich, aber es ist beileibe kein wirklich gutes Spiel. Die grafische Darstellung wirkt aufgrund der verwendeten Grafikengine sehr steril und plastikmässig, die Missionen und die Steuerung werden schnell eintönig. Der Hype der momentan um dieses Spiel gemacht wird ist eher kontraproduktiv. Viele die sich das Spiel deswegen holen werden, wie zum Beispiel bei GTA4, enttäuscht werden. Spieleveteranen haben zudem ähnliches schon X mal gesehen. Wenn nicht gerade die Sommerflaute an neuen Videospielen herrschen würde, würde Arkham Asylum wohl kaum diesen Hype bekommen. Für den Publisher zahlt sich das aber wohl aus. Das Spiel ist bei den PS3 und Xbox360 Verkaufscharts ganz oben und selbst bei den PC-Charts (wo man solchen einfachen Prügelspiele sonst kaum findet) recht weit oben mit dabei: http://www.listopus.de/videospiele/die_meistverkauften_pc_spiele.html
private-paula 09.09.2009
3. Spiele von Comics und Filmen
Unser Sysop hat wohl noch nie Indiana Jones und der letzte Kreuzzug auf dem Computer gespielt.
Ahroun Squarepusher 09.09.2009
4. So einfach unterbewerten?
Kann mich meinem Vorredner leider nicht anschließen - denn er lässt einen wichtigen Punkt aus, der in Spielen oft entscheidet, was gut oder schlecht am Produkt ist. Die Verzahnung zwischen Story-Transport und spieltechnischen Elementen wurde bei Batman: Arkham Asylum konsequent umgesetzt. Die grafische Anmutung ist vielleicht nicht state of the art - aber beileibe auch nicht schlecht. Dasselbe gilt für die Quests. Ähnlich wie bei 2k's Bioshock muss nicht alles im perfekten Bereich liegen, denn dem Spieler wird das Verfolgen der Storyline vornan gestellt, alle genannten Faktoren helfen ihm nur dabei die Geschichte zu verfolgen/durchleben. Am Ende zählt das Ergebnis, nämlich das Spielvergnügen selbst. Arkham Asylum macht alles richtig - selbst wenn es kein lizenzgetriebenes Branding als Beschleuniger gehabt hätte. Die Rocksteady Jungs haben ein gutes Spiel gemacht - reinschauen lohnt sich auf jeden Fall - auch für Non-Fanboys, so wie ich einer bin.
M@ESW, 09.09.2009
5. Es ist gut das
das Spiel so unglaublich kurz ist, denn nur so ist es vorbei bevor man die Eintönigkeit bemerkt. Es macht schon viel Spass, allerdings eben nur die 20h bis man durch ist. Würde man das 40h oder gar 60h wie bei den Spielen der guten alten Zeit machen würden, dann hinge es einem spätestens nach der 30. Stunde zum Hals raus.
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