Von Carsten Görig
Der Schluss ist nicht das Ende. Zum Glück. Der Schluss bringt nur das zu Ende, was an der "Assassin's Creed"-Reihe immer gestört hat: Der sinnlos komplizierte "Dan Brown trifft alle Verschwörungstheorien der Welt"-Plot um die Hauptfigur Desmond. Hoffentlich ist der nun für immer vorbei, die Reihe aber nicht. Der wichtigere Teil von "Assassin's Creed", der Spieleserie um kletternde, schleichende, todesmutige Berufskiller im Wandel der Zeiten macht nämlich immer noch viel Spaß.
Doch von vorne: In jedem Teil der mittlerweile seit fünf Jahren laufenden Serie geht es darum, in ein bestimmtes Zeitalter zu reisen und dort Abenteuer zu erleben. Insgesamt an die vierzig Millionen mal haben sich die Teile der Serie zusammengenommen verkauft.
Im ersten Teil bereist man den mittelalterlichen Nahen Osten mit Städten wie Jerusalem oder Damaskus, im zweiten ist es das Italien der Renaissance. Danach kamen zwei nicht nummerierte Fortsetzungen, eine weitere in Italien, eine in Istanbul. Jetzt, in "Assassin's Creed III" geht es ins revolutionäre Amerika des ausgehenden 18. Jahrhunderts. All die vielen Städte sind wunderschön nachgebildet, sie zu durchwandern und in ihnen herumzuklettern ist stets eine Freude.
Ominöse Vorträge von Göttinnen
Die Entwickler glaubten wohl nicht, dass diese Zeitreisen ohne übergeordnete Geschichte funktionieren, und so erfanden sie Desmond. Dieser Nachfahre der Assassinen wird von den heutigen Mitgliedern des Templer-Ordens entführt und in ein Gerät namens Animus gesteckt. Mit diesem reist er in die Vergangenheit, in die simulierten Körper mehrerer seiner Vorfahren, der Assassinen, um dort einflussreiche Templer zu ermorden.
Im Lauf der Serie hat er sich - in unserer Gegenwart - aus der Gewalt der Templer befreit und ist nun mit seiner eigenen Gruppe unterwegs. Leider ist Desmond eine Nervensäge, die eigentlich gar keine Lust auf ihren Job hat. Der besteht im neuen Teil darin, die Welt zu retten. Desmond streitet mit seinem Vater, sucht ominöse Energiequellen und hört sich immer wieder Vorträge von Göttinnen an, die ihm verschwurbelt erklären wollen, was in der Geschichte alles schief gelaufen ist und wie nur Desmond das ändern kann. Am besten ignoriert man das so gut es geht und wendet sich dem eigentlichen Spiel zu.
Sprünge in den Heuhaufen
Bei "Assassin's Creed III" allerdings ist man erst einmal verwirrt. Eigentlich sollte man hier doch einen amerikanischen Ureinwohner spielen. Stattdessen eröffnet ein nicht unbedingt sympathischer Mann das Spiel im Spiel, im Inneren des Animus. Wer das ist und was das alles soll, wird hier nicht verraten. Außer: Es ist der Beginn einer recht geschickt geknüpften Geschichte und außerdem ein gelungenes Tutorial, in dem für Kenner der Reihe kleine Neuerungen vorgestellt werden und in dem andere die Grundzüge der Steuerung lernen. So viel ist allerdings zu tun, dass diese Einführung fast zwei Stunden dauert. Es ist alles ein bisschen viel in "Assassin's Creed III".
Protagonist Connor kann Forts befreien, Convoys angreifen, Stadtviertel sicher machen. Er kann ein kleines Dorf aufbauen, in der Wildnis Briefträger spielen, jagen oder wirklich spektakuläre Seeschlachten führen. Er kann eine Assassinen-Gilde gründen und leiten, Handel treiben, diverse Arten von Objekten sammeln, sich mit Brettspielen die Zeit vertreiben. Und vor allem: Er kann genau so laufen und klettern wie seine Vorgänger. Und das ist wichtig.
In allen "Assassin's Creed"-Teilen geht es nämlich vor allem darum, den Raum zu erkunden. Nicht einfach nur Straßen und Wege entlangzulaufen, sondern Fassaden emporzuklettern, von Dach zu Dach zu springen, die Städte als Spielplatz zu nutzen. Und zwischendurch immer wieder auf die höchsten Gebäude zu klettern und von oben die Gegend zu bewundern und sich dann mit einem gewagten Sprung wieder hinunter in einen Heuhaufen zu stürzen, was zwar albern ist - aber aufregend. Immer wieder, auch im neuen Teil. Hier sind es jetzt die noch jungen Städte Neuenglands wie Boston oder New York, aber auch der dichte Wald, der in verschiedenen Ebenen durchquert werden kann, indem man von Baum zu Baum hüpft - die offene Welt von "Assassin's Creed III" ist atemberaubend und gewaltig. Die höchsten Bäume kann man genauso besteigen wie früher die Kirchtürme von Florenz oder die Minarette von Istanbul.
Die Unterdrückten drohen, Unterdrücker zu werden
Dabei zeigt Connor allerdings die gleichen Schwächen wie seine Vorgänger. Immer wieder läuft er sich fest, springt auf der Flucht vor Wachen aus Versehen an ein Fenster, krallt sich fest und lässt sich nicht so schnell lösen, wie es nötig wäre, um zu entkommen. Es ist, als ob er eigentlich wunderbar flüssig laufen könnte, aber immer mal wieder unvermittelt am Umhang gezogen wird und stolpert. Und kein Schiedsrichter steht dabei und spricht eine Verwarnung aus. Für die zahlreichen Ausritte zu Pferde gilt Ähnliches: Immer wieder bleibt man irgendwo hängen.
Die Kämpfe funktionieren meist flüssig, vor allem dann, wenn man sich Zeit lässt, den richtigen Moment abwartet und nicht in Panik versucht, alle Knöpfe gleichzeitig zu drücken. Das führt unweigerlich zum Tod oder wie es hier heißt, dem Verlust der Synchronisation, was einen immer wieder daran erinnert, dass sich die eigentliche Spielfigur gerade in einem Gerät befindet und eine Zeitreise unternimmt.
Dabei sollte man das besser vergessen und Connors Geschichte folgen. Der Indianer, der Samuel Adams unterstützt, George Washington zur Seite steht, immer wieder gegen die Engländer und ihre Unterstützer kämpft und zum Schluss doch erkennen muss, dass die Unterdrückten im Begriff sind, selbst Unterdrücker zu werden. Allein dafür, dass "Assassin's Creed III" einen kurzen aber nicht minder eindrucksvollen Blick auf diesen oft unterschlagenen Teil des Gründungsmythos der USA wirft, gebührt dem Spiel Respekt.
"Assassin's Creed III" von Ubisoft, für Playstation 3 und Xbox 360 (PC ab 22. November), ca. 60 Euro; USK: Ab 16 Jahren
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