Pro und Kontra Atombomben für Gamer - ja oder nein?

Gehört zu einem richtigen Kriegsspiel auch die Möglichkeit der atomaren Vernichtung? Oder würde im nuklearen Fallout jede gute Spielidee sterben? Hier diskutieren zwei Autoren des Games-Magazins "WASD".

Atombombe in "Sid Meier's Civilization 6"
YouTube/ Sid Meiers Civilization

Atombombe in "Sid Meier's Civilization 6"

Ein Pro und Kontra von Andreas Inderwildi und Christian Huberts


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Pro: Andreas Inderwildi
Ja zur Atombombe: Auf zum Atom!

Wenn schon Krieg im Spiel, dann bitte mit Atombombe. Alles andere beschönigt die Realität des Krieges.

Die Atombombe ist kein Spielzeug. M16-Sturmgewehre dagegen, Granatwerfer, Panzer, Bomber, ja gar Flammenwerfer: immer nur her damit. Mit diesen Mörderwerkzeugen/Spaßgaranten blasen sich Spieler in den zahlreichen "Call of Battlefields" und "Medal of Duties" schon seit Jahren gegenseitig weg, und von Moralaposteln mal abgesehen, stört sich kaum jemand daran (auch wenn hier so einiges gegen die Genfer Konventionen verstößt).

Wieso bloß sollte man die Atombombe nun aus den blutigen Spielerhänden fernhalten, während alles andere Kriegszeugs unbeanstandet bleibt? Bloße Gewehre und konventionelle Bomben sind letzten Endes für mehr Kriegsgräuel verantwortlich, mehr Tote gar, als Fat Man und Little Boy. Weshalb diese Diskriminierung?

Während Militäreinsätze mit konventionellen Waffen oft als Patriotismus glorifiziert und gerechtfertigt werden, bleibt die Atombombe das einzige und größte militärische Schreckgespenst der reichen und vom Krieg verschonten westlichen Nationen, in welchen diese Kriegsspiele fast ausschließlich entwickelt werden. Über unseren privilegierten Köpfen werden wohl nie US-Bomben abgeworfen werden, doch über einen weltweiten nuklearen Winter müssen wir uns dann eben doch Sorgen machen.

Wenn nun ein Kriegsspiel vor der Atombombe zurückschreckt und "normales" Kriegsgerät als sauber und unproblematisch zelebriert, geschieht dies vor dem Hintergrund eines oft unsichtbaren Privilegs, das es sich leisten kann, reale Erfahrungen von Menschen aus Krisengebieten beiseite zu schieben. Dass jeden Tag Zivilisten mit solchen "sauberen" Waffen ermordet werden, interessiert dann nur die wenigsten.

Wenn man eine weniger zynische Antwort sucht, kann man darauf hinweisen, dass keine Waffe so willkürlich zerstört wie die Atombombe. Der Mythos des "surgical strike" ist offensichtlicher Nonsens imj Kontext nuklearer Waffen; wer eine Atombombe abwirft oder auch nur mit ihr droht, verkündet der ganzen Welt, dass ihm das Leben von Zivilisten und zukünftigen Generationen nicht weiter am Arsch vorbeigehen könnte.

Krieg als Sport

Und genau aus diesem Grund gehört die Atombombe paradoxerweise ins Videospiel, ist vielleicht gar eine Notwendigkeit. Die meisten Kriegsspiele blenden Zivilisten gänzlich aus, interessieren sich nicht für die Frage, was wohl mit den Menschen passiert ist, in deren ausgebombten Häusern wir uns aufregende Schussgefechte liefern.

Krieg wird zum Sport, einem fairen Wettkampf zwischen zwei ausgeglichenen Teams. Materialschlachten, Gewalt und Zerstörung dürfen hier vermeintlich ohne schlechtes Gewissen genossen werden. Am Ende des wohlgeordneten Wettstreits stehen säuberlich aufgeführte Punktzahlen, ein unumstrittener Sieger und keinerlei tragische Kollateralschäden.

Die Atombombe hat nichts Säuberliches, unterscheidet weder zwischen Team A und Team B noch zwischen Soldaten und Zivilisten. Man denke an das Atombomben-Äquivalent in "Sid Meier's Alpha Centauri", den "Planet Buster", der ganze Städte unter den Meeresspiegel versinken lässt und zu globalen Umweltkatastrophen sowie diplomatischen Krisen führt; seinen Einsatz zählt das Spiel zu den Gräueltaten (eng. "atrocities").

Jedes Spiel, das den Auswirkungen einer Atombombe auch nur ansatzweise gerecht wird, kann den Mythos vom Krieg als heroisches Abenteuer oder fairen Wettkampf nicht ohne heftige Dissonanz oder "double think" aufrechterhalten. Und die bloße Präsenz der Atomwaffe kann den Gebrauch aller übrigen Waffen färben; sie klopft uns auf die Finger und macht uns darauf aufmerksam, dass wir nun in einer Welt sind, in der Krieg chaotisch, schmutzig und unfair ist. Die Atombombe hat das Potenzial, die Fantasie des sauberen Kriegs zu vernichten, und dies ist wohl ihr einziger Pluspunkt.

Das heißt natürlich nicht, dass Atomwaffen in Spielen nicht trivialisiert werden können; wohl die wenigsten Spiele trauen sich, das wahre Ausmaß der nuklearen Zerstörung und deren Konsequenzen darzustellen. Doch zugleich ist jedes Kriegsspiel, das die Gefahr und Realität nuklearer Waffen ausblendet, eine verzerrende Darstellung, die es zu berichtigen gilt. Die Atombombe ist wirklich kein Spielzeug, aber genau deswegen gehört sie auf den Bildschirm und in die Hände der Kriegsspieler.

Kontra: Christian Huberts
Nein zu Atombomben: Das Ausrufezeichen der Geschichte

Von allen möglichen Spielzügen ist der effektivste auch der langweiligste. Gewinner benutzen keine Atombomben!

Der kanadische Medientheoretiker Marshall McLuhan schrieb einst, die Wasserstoffbombe sei das Ausrufezeichen der Geschichte. Wenn das stimmt, war ich für eine lange Zeit der Til Schweiger der Geschichte. Gandhi erklärt mir den Krieg? Ausrufezeichen, Ausrufezeichen, Ausrufezeichen. Alle Lemmings haben sich verrannt? Ausrufezeichen. Feindliche Zerg-Basis entdeckt? Ausrufezeichen, Ausrufezeichen. Wenn man mitten in der Pubertät steckt oder es auch sonst nicht so geil läuft im Leben, bietet jeder Button mit Atompilz-, Strahlenzeichen- oder Bomben-Symbol die ultimative Machtfantasie.

Aber irgendwann muss man halt erwachsen werden. Marshall McLuhan meinte mit seinem Satz, wie ich heute weiß, dass man sich in Zeiten der nuklearen Aufrüstung den Krieg eigentlich sparen sollte. "War Games" hat es mit Tic-Tac-Toe illustriert und "Metal Gear Solid" mit ellenlangen Cutscenes. Wenn ein Spielzug so effektiv ist, dass es das ganze Spiel zur Farce werden lässt: besser sein lassen. Ausrufezeichen. Aus großer Macht folgt große Verantwortung. Und aus ultimativer Macht folgt ultimativer Stillstand. Niemand möchte der Volltrottel sein, der aus dieser scheinbaren Impotenz die falschen Schlüsse zieht.

Wer Atombomben abwirft, reviewt auch Katana-Replikas für seine MRA-Kumpels auf YouTube. Wer Atombomben abwirft, ruft bei der allerersten WG-Party in der Nachbarwohnung die Polizei. Wer Atombomben abwirft, nervt Noobs bei "Hearthstone" mit Strategien aus dem Meta-Game. Wer Atombomben abwirft, hat kleine Hände. Und Gnade uns Gott: Wären die Geissens eine Atommacht, würden wir nicht mehr die Doomsday Clock anstarren, sondern RTL2. Die Atombombe ist die dummdreisteste Lösung für jedes komplexe Problem. In Computerspielen ist sie Gameplay gewordene Überkompensation.

Die Quick-Travel-Option unter den Konfliktstrategien

Da hilft es auch nicht, wenn Games irgendwie selbstkritisch mit der Bombe umgehen wollen. In "DefCon" mag am Ende der nuklearen Apokalypse fast jeder Bewohner des Planeten gestorben sein, aber dem Gewinner nach Megatoten kann das herzlich egal sein. Leider geil. Für eine echte, autoaggressive Pattsituation wie im Hardcore-Serious-Game "Tic-Tac-Toe" haben Computerspiele bislang nicht die Eierstöcke in der Hose. Das würde den Spielspaß behindern. Und der ist hier das Problem: Atombomben sind im Computerspiel etwas, das Unterhaltung verspricht. Ein Stichpunkt auf der Featureliste. Eine Belohnung in der Krone des Technologiebaums.

Da quält man sich in der "Civilization"-Reihe durch Diplomatie-Menüs, balanciert mit Ressourcen und setzt die Konkurrenz gekonnt Schachmatt, um gegen Ende endlich die Bombe bauen zu können und damit alle weitere Mühe zu erübrigen. Sie ist die Quick-Travel-Option unter den Konfliktstrategien. Endlich totaler Krieg, ohne das ganze, nervige Mikromanagement, das besonnenere Menschen als den Kern des Spiels bezeichnen würden. Einfach mal die Sau rauslassen, weil die möglichen Konsequenzen an diesem Punkt des Spiels sowieso unerheblich sind. Kein Wunder, dass da selbst Gandhi schwach wird.

In-Game-Atombomben sind also keine Antithese zu den zynischen Nullsummenspielen, die in dunklen Militärbunkern ausgeheckt werden. Sie sind noch nicht einmal der neutrale Versuch, das Ausmaß der nuklearen Bedrohung zu verstehen. Stattdessen vereint sich in ihnen alles, was die Machtfantasien des Computerspiels oft so unappetitlich macht: der Exzess auf Kosten komplexer Erfahrungen, die Auslegung des Belohnungsaufschubs als Schwäche, das Aufgeilen an Machtasymmetrien.

Nein, rüstet die (spät-)pubertierende Gamer-Herrenrasse nicht weiter mit Atombomben aus. Das wäre nicht nur das Ausrufezeichen der Geschichte, sondern auch das Ausrufezeichen guter Spiele. Punkt.



insgesamt 44 Beiträge
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Seite 1
vikkru 30.06.2018
1. Guter Beitrag, tendiere zu Pro
Ich habe bei Civilization immer mit dem Krieg führen aufgehört wenn meine Gegner Nuklearwaffen hatten um dem totalen Krieg zu entgehen. Diplomatie ist spätestens dann die bessere Lösung.
cededa 30.06.2018
2. Megaton
Erinnert ihr euch? Gabs alles schon ;)
snoook 30.06.2018
3. "Wie wäre es mit einer guten Partie Schach?"
"Nein! Weltweiter, thermonuklearer Krieg!" Wenn schon Wargames, dann doch diesen Part nicht vergessen. Und: Ein Mal Marshall McLuhan zitieren reicht!
Palmdale 30.06.2018
4. Ist das alles?
Herr Huberts, irgendwie greift mir Ihre Argumentation zu kurz, wenn Sie allein darauf abzielen, dass es eine Abkürzung darstellt. Ein Gamedesign kann durchaus die Atombombe mit all ihren Schrecken, all ihren Konsequenzen und all ihrer Ächtung darstellen. Denn nur, weil es vielleicht bis heute keine gute Implementierung gab, bedeutet es das nicht für immer und ewig. Denn die Fragestellung war eine andere...
63cpo 30.06.2018
5.
"Doch zugleich ist jedes Kriegsspiel, das die Gefahr und Realität nuklearer Waffen ausblendet, eine verzerrende Darstellung, die es zu berichtigen gilt." Warum? Spiele sollen in erster Linie unterhalten. Da könnte man auch behaupten "liebes Filme und Romane wären eine verzerrte Darstellung die es zu berichtigen gilt"...
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