Die Homepage wurde aktualisiert. Jetzt aufrufen.
Hinweis nicht mehr anzeigen.

"BioShock Infinite" durchgespielt: Schlachtfest in der Wolkenstadt

Von

"BioShock Infinite" wird schon Tage nach seinem Erscheinen als Meilenstein gehandelt. Aber wie gut ist das Videospiel wirklich? Das Szenario ist opulent, die Geschichte komplex - und doch zeigt sich beim Durchspielen auch, was das Medium noch nicht kann.

"Bioshock Infinite": Die Stadt in den Wolken Fotos
2K Games

Warnung: Diese Rezension von "BioShock Infinite" enthält kleinere Spoiler.

"BioShock Infinite" gilt einem Großteil seiner Rezensenten schon jetzt als Anwärter auf den Titel "Spiel des Jahres 2013". Es wurde von der Fachpresse mit nahezu einhelliger Euphorie begrüßt. Tatsächlich ist das Spiel, der eigentliche Nachfolger des 2007 erschienenen "BioShock", in vieler Hinsicht ein Triumph:

  • Es bietet Einblick in eine Welt, wie man sie noch nie gesehen hat: Eine fliegende Stadt, Art-Deco-Dekor und Gründerzeit-Architektur über den Wolken, Schwebebahnschienen, an denen die Spielfigur in Schleifen und Wellen durch den Himmel rasen kann.
  • Es erzählt eine für einen Egoshooter komplizierte Geschichte, in der es um Rassismus und Bigotterie geht, um Schuld und Vergebung, um Dogmatismus und menschliche Hybris.
  • Es stellt dem Spieler eine Begleiterin namens Elizabeth an die Seite und lindert damit die übliche Einsamkeit des Egoshooter-Spielers angesichts endlos heranrollender Wellen von Feinden.
  • Gleichzeitig dokumentiert "BioShock Infinite" aber auch all das, was Videospiele eben doch noch nicht können.

Im Spiel soll man als Booker Dewitt eine junge Frau befreien, im Auftrag rätselhafter Geldgeber, die versprechen, dafür eine "Schuld zu zu tilgen". Das Mädchen wird in einem Turmverlies gehalten, augenscheinlich als eine Art wissenschaftliches Studienobjekt. Erst mit der Befreiung beginnt die Geschichte so richtig. Wie sie weitergeht, soll hier nicht verraten werde, nur so viel: Der Schluss sorgt nun für seitenlange Diskussionen in Gamer-Foren.

"BioShock"-Schöpfer Ken Levine nimmt sich nämlich die Freiheit, die Gesetze der Logik zu ignorieren. Er bedient sich einer erzählerischen Allzweckwaffe, die derzeit arg oft eingesetzt wird, etwa in den TV-Serien "Lost", "Fringe" und "Heroes": Die Welt von "BioShock Infinite" ist ein Multiversum. Jeder beliebige Lauf der Welt hat schon einmal stattgefunden, alle Varianten von Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft existieren parallel. Das ist ein dramaturgischer Taschenspielertrick, weil es dem Erzähler die Macht gibt, Paradoxa einzubauen.

Fotostrecke

17  Bilder
Story-Games: Spiel mir eine Geschichte
Im Spiel hat Elizabeth die spezielle Fähigkeit, Risse zwischen diesen Paralleluniversen zu öffnen. Zu Beginn gibt es eine hübsche Anspielung: In einem alternativen Paris läuft in einem Kino gerade ein Film namens "Revenge of the Jedi" - so sollte George Lucas' dritter "Star Wars"-Film ursprünglich einmal heißen. Das ist ein Nerd-Scherz, einer der wenigen Momente der Leichtigkeit in einem sonst oft schwer an der Last der eigenen Bedeutsamkeit tragenden Spiel. Der Scherz teilt dem aufmerksamen Beobachter diskret mit: Wir blicken hier in eine Parallelwelt. Und noch dazu in die Zukunft, denn "BioShock Infinite" spielt im Jahr 1912.

Allerdings einem 1912, das sich von dem in unserem Universum maßgeblich unterscheidet: Ein "Prophet" namens Zachary Comstock hat mit Hilfe unbekannter Technologien eine Stadt in den Wolken erschaffen, die Columbia heißt. Die Wolkenstadt hat sich im Streit von den Vereinigten Staaten von Amerika gelöst und ist entschwebt, und das, obwohl die Gründerväter der USA, Benjamin Franklin, George Washington und Thomas Jefferson, dort als Götter verehrt werden. Der Prophet der Nationalreligion ist ein rassistischer, bärtiger Alter, ununterbrochen gepriesen von allgegenwärtiger Propaganda.

Puzzleteile der Geschichte der Stadt sind als Tondokumente verteilt

Die Stadt ist voller Plakate, Lautsprecherdurchsagen, Radiosendungen, es laufen Schallplatten, und es gibt kleine Kino-Guckkästen mit Filmschnipseln, die etwas über die Geschichte des Ortes und die Selbstüberhöhung ihres Schöpfers Comstock erzählen. Daneben nutzt Levine ein Mittel, das er schon in den Neunzigern in "System Shock 2" angewandt hat: herumliegende Tondokumente, Puzzleteile der Geschichte der Stadt und ihrer Bewohner. "Die Welt übernimmt viel vom Erzählen", sagt Levine.

Columbia ist ein auf fliegende Inseln verteiltes Kunstwerk: Art Deco, Kopfsteinpflaster und Gründerzeitcharme, detailverliebt vom Türgriff bis zur Schnapsflasche. Hin und wieder schwebt eine fliegende Fähre mit einem singenden Barbershop-Quartett vorbei. Anfangs ist die Stadt ein sonniges Idyll, schnell stellt sich jedoch heraus, dass der Spielheld Booker Dewitt in Columbia nicht nur unerwünscht, sondern verhasst ist. In Lautsprecherdurchsagen, auf Plakaten und in Kurzfilmen wird vor dem "falschen Hirten" gewarnt. Das Idyll wird nicht lange währen.

Die Spannung zwischen einer guten Geschichte und den Herausforderungen eines Actionspiels schätze er, sagt Spieleentwickler Levine. An Action, so viel steht fest, mangelt es "BioShock Infinite" nicht. Wie im ersten Teil gibt es ein wachsendes Arsenal an Waffen und Zauberkräften: Der Spieler kann seine Gegner schwerelos machen, Elektroschocks oder Stromfallen verteilen, die Herrschaft über Kampfmaschinen und sogar andere Menschen übernehmen. Elizabeth unterstützt Dewitt, nach anfänglicher Massenmord-Skepsis, bereitwillig, wirft ihm Munition oder Geld zu, fischt hilfreiche Kampfroboter oder andere Objekte aus anderen Universen.

Fazit: Origineller Egoshooter mit arg linearem Gameplay

Tatsächlich funktioniert "BioShock Infinite" als origineller Egoshooter. Doch das im Grunde arg lineare Gameplay - Bereich betreten, alles umnieten, was sich einem entgegenstellt, nächsten Bereich betreten - will nicht recht zur komplexen Spielwelt passen. Als das große Kunstwerk, das Levine gern schaffen wollte, funktioniert "BioShock Infinite" nur bedingt.

Das liegt manchmal an der Technik, weil beispielsweise Elizabeths Gesicht fein und mit viel Aufwand animiert wurde, die Gesichter der übrigen Figuren aber oft hölzern und damit geradezu beunruhigend wirken. Wer sie anblickt, sieht Roboter, keine lebenden Menschen. Speziell in den Konsolenversionen wirkt die Grafik trotz aller Design-Pracht zuweilen gestrig.

Vor allem aber leidet "BioShock Infinite" aber an dem Spagat zwischen der enormen Ernsthaftigkeit, mit der die verrückte Geschichte erzählt wird, und den überdrehten Kämpfen mit riesigen Cyborgs, motorisierten Kampfrobotern im Washington-Kostüm, an den absurden Tötungsequenzen mit brennenden Körpern und fliegenden Köpfen. Während die Spielwelt zum Verweilen und Staunen einlädt, die Geschichte zum Herumrätseln, hetzt das Gameplay den Spieler weiter: Zügig weiterschießen bitte, schließlich ist das Mädchen, die Stadt, die Welt zu retten. Wer vorwärts kommen will, muss zerstören.

Den Schöpfern von "BioShock Infinite" ist dieser Zwiespalt natürlich bewusst. Ihre Geschichte lässt sich denn auch als paradoxe Ermahnung lesen: Die einzige Möglichkeit, nicht Chaos und Verderben in diese künstliche Welt zu bringen, wäre gewesen, nicht zu spielen. Das aber wäre schade, denn Columbia ist trotz allem eine Reise wert.


"BioShock Infinite" für PC, Xbox 360 und Playstation 3, ca. 42-50 Euro, freigegeben ab 18 Jahre

Diesen Artikel...
Forum - Diskutieren Sie über diesen Artikel
insgesamt 23 Beiträge
Alle Kommentare öffnen
    Seite 1    
1. Artikel enthält großen Spoiler!
horst_meiermann 03.04.2013
Was da im Beitrag verraten wird, ist sicher mehr als ein "kleiner" Spoiler; es handelt sich scheinbar um ein entscheidendes stilistisches Mittel. In der Fachpresse gibt es viel längere Rezensionen, die ohne diese Enthüllung mehr Substanz bieten. Offen bleibt auch die gleich 2x aufgeworfene Frage, was genau das Medium Videospiele nicht darstellen könne. Im Artikel steht nix dazu.
2. Meine Meinung..
Thyphon 03.04.2013
Ich kann dem Artikel weitgehend zustimmen. Aber gibt es ein paar Dinge, die mich am Spiel stören und weshalb die Klasse der beiden Vorgänger meiner Ansicht nach nicht erreicht wird: Zum einen ist die Atmosphäre ist nicht mehr so schön gruselig und bedrückend, wie seinerzeit in der gescheiterten, scheinbar verlassenen Unterwasser-Stadt Rapture. In Columbia ist alles irgendwie hell, bunt, kitschig und überbevölkert.. was mich zum nächsten Punkt bringt: Bioshock Infinite ist deutlich actionlastiger geworden, als seine Vorgänger. Scheinbar haben sich auch die Macher von Bioshock von den Verkaufszahlen der Call of Duty Serie einschüchtern lassen, so dass sie ihr Spiel offenbar auch schneller, lauter und doofer gemacht haben um weitere Käuferschichten zu erreichen. Ob das Spiel tatsächlich so viel linearer geworden ist, kann ich noch nicht so recht beurteilen. Vielleicht kommt es einen durch das erhöhte Spieltempo und die vielen Gegner auch nur so vor.
3. Spoiler
Christian Stöcker 03.04.2013
Über die Sache mit den Paralleluniversen hat Ken Levine in Interviews schon vor Monaten ausführlich gesprochen. Das ist also keineswegs ein Spoiler, jedenfalls keiner, den Irrational nicht schon selbst unters Volk gebracht hätte.
4. Wer vorwärts kommen will, muss zerstören.
realpress 03.04.2013
Richtig toll !
5.
Andr.e 03.04.2013
Zitat von horst_meiermannWas da im Beitrag verraten wird, ist sicher mehr als ein "kleiner" Spoiler; es handelt sich scheinbar um ein entscheidendes stilistisches Mittel. In der Fachpresse gibt es viel längere Rezensionen, die ohne diese Enthüllung mehr Substanz bieten. Offen bleibt auch die gleich 2x aufgeworfene Frage, was genau das Medium Videospiele nicht darstellen könne. Im Artikel steht nix dazu.
Ich besuch des öfteren das Forum eines Sport-Theaters, welches sich in diesem Lande schon größerer Beliebtheit erfreute. Dort gab es vor einigen Jahren mal eine Spoiler-Diskussion und die Betreiber der Seite haben sich immense Mühe gegeben, es allen Recht zu machen. Ging natürlich trotzdem nicht, aber die Meckerer scheinen auch weitergezogen. Ein Ratschlag ist mir dabei im Gedächtnis geblieben: Showberichte (eine Analogie zum hier vorgestellten Artikel übers Spiel) NICHT lesen - unter keinen Umständen. Überraschend war, wie gut dieser Vorschlag bei konsequenter Anwendung helfen konnte...
Alle Kommentare öffnen
    Seite 1    

© SPIEGEL ONLINE 2013
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung der SPIEGELnet GmbH




Zur Person
  • take 2 interactive
    Ken Levine ist Mitgründer und Chef des Spielestudios Irrational Games. Er arbeitete zunächst als Drehbuchautor und Dramatiker. 1995 entwickelte er mit dem Looking-Glass-Studio das Schleichspiel "Thief: The Dark Project". 1997 gründete er Irrational Games und gestaltete dort das gefeierte "System Shock 2" und später "BioShock", einen der meistgelobten Egohooter der Geschichte. Im März 2013 erschien "BioShock Infinite", das auf ähnliche Spielmechanismen setzt, aber in einer völlig anderen Spielwelt stattfindet: einer fliegenden Stadt, einem scheinbaren Idyll, durchdrungen von Rassismus und Bigotterie.

Anzeige
  • Christian Stöcker:
    Spielmacher

    Gespräche mit Pionieren der Gamesbranche.

    Mit Dan Houser ("Grand Theft Auto"), Ken Levine ("Bioshock"), Sid Meier ("Civilization"), Hideo Kojima ("Metal Gear Solid") u.v.a.

    SPIEGEL E-Book; 2,69 Euro.

  • Bei Amazon kaufen.
Der kompakte Nachrichtenüberblick am Morgen: aktuell und meinungsstark. Jeden Morgen (werktags) um 6 Uhr. Bestellen Sie direkt hier: