Warnung: Diese Rezension von "BioShock Infinite" enthält kleinere Spoiler.
"BioShock Infinite" gilt einem Großteil seiner Rezensenten schon jetzt als Anwärter auf den Titel "Spiel des Jahres 2013". Es wurde von der Fachpresse mit nahezu einhelliger Euphorie begrüßt. Tatsächlich ist das Spiel, der eigentliche Nachfolger des 2007 erschienenen "BioShock", in vieler Hinsicht ein Triumph:
Im Spiel soll man als Booker Dewitt eine junge Frau befreien, im Auftrag rätselhafter Geldgeber, die versprechen, dafür eine "Schuld zu zu tilgen". Das Mädchen wird in einem Turmverlies gehalten, augenscheinlich als eine Art wissenschaftliches Studienobjekt. Erst mit der Befreiung beginnt die Geschichte so richtig. Wie sie weitergeht, soll hier nicht verraten werde, nur so viel: Der Schluss sorgt nun für seitenlange Diskussionen in Gamer-Foren.
"BioShock"-Schöpfer Ken Levine nimmt sich nämlich die Freiheit, die Gesetze der Logik zu ignorieren. Er bedient sich einer erzählerischen Allzweckwaffe, die derzeit arg oft eingesetzt wird, etwa in den TV-Serien "Lost", "Fringe" und "Heroes": Die Welt von "BioShock Infinite" ist ein Multiversum. Jeder beliebige Lauf der Welt hat schon einmal stattgefunden, alle Varianten von Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft existieren parallel. Das ist ein dramaturgischer Taschenspielertrick, weil es dem Erzähler die Macht gibt, Paradoxa einzubauen.
Allerdings einem 1912, das sich von dem in unserem Universum maßgeblich unterscheidet: Ein "Prophet" namens Zachary Comstock hat mit Hilfe unbekannter Technologien eine Stadt in den Wolken erschaffen, die Columbia heißt. Die Wolkenstadt hat sich im Streit von den Vereinigten Staaten von Amerika gelöst und ist entschwebt, und das, obwohl die Gründerväter der USA, Benjamin Franklin, George Washington und Thomas Jefferson, dort als Götter verehrt werden. Der Prophet der Nationalreligion ist ein rassistischer, bärtiger Alter, ununterbrochen gepriesen von allgegenwärtiger Propaganda.
Puzzleteile der Geschichte der Stadt sind als Tondokumente verteilt
Die Stadt ist voller Plakate, Lautsprecherdurchsagen, Radiosendungen, es laufen Schallplatten, und es gibt kleine Kino-Guckkästen mit Filmschnipseln, die etwas über die Geschichte des Ortes und die Selbstüberhöhung ihres Schöpfers Comstock erzählen. Daneben nutzt Levine ein Mittel, das er schon in den Neunzigern in "System Shock 2" angewandt hat: herumliegende Tondokumente, Puzzleteile der Geschichte der Stadt und ihrer Bewohner. "Die Welt übernimmt viel vom Erzählen", sagt Levine.
Columbia ist ein auf fliegende Inseln verteiltes Kunstwerk: Art Deco, Kopfsteinpflaster und Gründerzeitcharme, detailverliebt vom Türgriff bis zur Schnapsflasche. Hin und wieder schwebt eine fliegende Fähre mit einem singenden Barbershop-Quartett vorbei. Anfangs ist die Stadt ein sonniges Idyll, schnell stellt sich jedoch heraus, dass der Spielheld Booker Dewitt in Columbia nicht nur unerwünscht, sondern verhasst ist. In Lautsprecherdurchsagen, auf Plakaten und in Kurzfilmen wird vor dem "falschen Hirten" gewarnt. Das Idyll wird nicht lange währen.
Die Spannung zwischen einer guten Geschichte und den Herausforderungen eines Actionspiels schätze er, sagt Spieleentwickler Levine. An Action, so viel steht fest, mangelt es "BioShock Infinite" nicht. Wie im ersten Teil gibt es ein wachsendes Arsenal an Waffen und Zauberkräften: Der Spieler kann seine Gegner schwerelos machen, Elektroschocks oder Stromfallen verteilen, die Herrschaft über Kampfmaschinen und sogar andere Menschen übernehmen. Elizabeth unterstützt Dewitt, nach anfänglicher Massenmord-Skepsis, bereitwillig, wirft ihm Munition oder Geld zu, fischt hilfreiche Kampfroboter oder andere Objekte aus anderen Universen.
Fazit: Origineller Egoshooter mit arg linearem Gameplay
Tatsächlich funktioniert "BioShock Infinite" als origineller Egoshooter. Doch das im Grunde arg lineare Gameplay - Bereich betreten, alles umnieten, was sich einem entgegenstellt, nächsten Bereich betreten - will nicht recht zur komplexen Spielwelt passen. Als das große Kunstwerk, das Levine gern schaffen wollte, funktioniert "BioShock Infinite" nur bedingt.
Das liegt manchmal an der Technik, weil beispielsweise Elizabeths Gesicht fein und mit viel Aufwand animiert wurde, die Gesichter der übrigen Figuren aber oft hölzern und damit geradezu beunruhigend wirken. Wer sie anblickt, sieht Roboter, keine lebenden Menschen. Speziell in den Konsolenversionen wirkt die Grafik trotz aller Design-Pracht zuweilen gestrig.
Vor allem aber leidet "BioShock Infinite" aber an dem Spagat zwischen der enormen Ernsthaftigkeit, mit der die verrückte Geschichte erzählt wird, und den überdrehten Kämpfen mit riesigen Cyborgs, motorisierten Kampfrobotern im Washington-Kostüm, an den absurden Tötungsequenzen mit brennenden Körpern und fliegenden Köpfen. Während die Spielwelt zum Verweilen und Staunen einlädt, die Geschichte zum Herumrätseln, hetzt das Gameplay den Spieler weiter: Zügig weiterschießen bitte, schließlich ist das Mädchen, die Stadt, die Welt zu retten. Wer vorwärts kommen will, muss zerstören.
Den Schöpfern von "BioShock Infinite" ist dieser Zwiespalt natürlich bewusst. Ihre Geschichte lässt sich denn auch als paradoxe Ermahnung lesen: Die einzige Möglichkeit, nicht Chaos und Verderben in diese künstliche Welt zu bringen, wäre gewesen, nicht zu spielen. Das aber wäre schade, denn Columbia ist trotz allem eine Reise wert.
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