Angespielt: Dead Space 3

Von Carsten Görig

Hässliche Monster und Eisplaneten: Das ist die Welt von "Dead Space 3" Fotos
Electronic Arts

Der neue Teil der "Dead Space"-Reihe schürt nicht durch Ungewissheit Angst und Schrecken, sondern Monstermassen sorgen für offene Panik. Erst spät entdeckt man, weshalb man es eigentlich spielt.

Ich stehe in einem Schneesturm auf einem fernen Planeten. Mir gegenüber sitzt ein lastwagengroßes Monster und lauert. Immer wieder sprießen drei leuchtende Tentakel aus seinem Rücken. Immer wieder schieße ich sie ab. Einen nach dem anderen. Erst dann öffnet das Monster sein Maul - oder was auch immer für eine Körperöffnung -, um weitere Schwachstellen freizulegen. Aber nur kurz, dann wachsen die Tentakel nach, und ich muss von vorne beginnen. Irgendwann hat das Monster genug und verschwindet. Isaac Clarke ruft: "Scheißvieh!"

"Scheißvieh" - wenn man den Unterschied zwischen dem ersten und dem dritten Teil der "Dead Space"-Reihe an einem Wort festmachen will, ist es dieses. Im ersten Teil hätte ich hier tief durchgeatmet, aber nicht zu tief, das nächste Wesen hätte mich hören können. Ich war gefangen in einem Alptraum, in einem nicht enden wollenden Horror.

"Dead Space" hat eine klaustrophobische Atmosphäre geschaffen, deutlich inspiriert vom ersten "Alien"-Film. Von dem Wissen, dass Angst und Schrecken durch das entsteht, was man nicht sieht. Nicht, indem man Hunderte Monster auf den Bildschirm bringt. Im ersten Teil also hat Isaac Clarke geschwiegen. Im dritten sagt er "Scheißvieh", zuckt mit den Schultern und geht weiter. Mir geht es ähnlich. Ich bin wechselweise genervt und gelangweilt. Clarke ist jetzt vermeintlich abgehärtet, cool. Und kann sich in seiner nöligen Unlust mit Desmond Miles aus der "Assassin's Creed"-Reihe treffen. Welt retten? Aber nur, wenn es unbedingt sein muss.

Und genauso lustlos schleppt sich "Dead Space 3" lange hin. Wahlweise kämpft man gegen Menschen, die einer verqueren Religion angehören, die mit sogenannten Markern die Welt zu verbessern glaubt. Oder gegen zombieartige Mutanten, die das Ergebnis dieser Weltverbesserung sind. Oder gegen Aliens, die aber auch durch die Marker mutiert sind. Immer kommen sie in Horden. Sie springen aus Luftschächten, lassen den Strom an Aufzügen ausfallen und stürzen zu Dutzenden auf die Spieler ein. Dass der Strom sofort wieder angeht, wenn der letzte erledigt ist, muss wohl kaum erwähnt werden. Um es kurz zu machen: Es ist nicht spannend, nicht gruselig, sondern setzt auf Panik durch Massen an Monstern. So geht es durch menschliche Städte, alte Raumschiffe und Eisplaneten.

Mischung aus Verschwörungstheorie und Dreiecksliebesbeziehung

Gerettet wird das Spiel auch nicht durch seine Story, die nicht Hollywood-reif ist, wie immer wieder gerne behauptet wird. Sie ist eine krude Mischung aus Verschwörungstheorie und Dreiecksliebesbeziehung, die bald in einem unglaubwürdigen Hahnenkampf im Angesicht der Apokalypse endet und deren jede Wendung lange vorherzusehen ist. Der Verräter in den eigenen Reihen ist da, der schlechte Mann, der zum Guten wird, die hysterische Frau, die irgendwann stirbt, die Frau, die auf Eisplaneten tief ausgeschnittene Unterhemden trägt und der Böse mit Hornbrille und kleinem Zöpfchen.

Aus dem langen Tal des Leidens erlöst sich das Spiel aber selbst, indem es gegen Ende in eine fremde Welt entführt und dort ganz neue Empfindungen weckt: Staunen ob der Architektur, der bizarren Wesen, die in Ewigkeit festgefroren zu sein scheinen. In kürzester Zeit fesselt "Dead Space 3" wieder, obwohl ich lange Zeit kurz davor war, einfach aufzugeben. Jetzt will ich es wieder erkunden, ihm seine Geheimnisse entreißen. Und ärgere mich nicht über den Schluss, der am Anfang des Spiels schon klar war. Sondern vielmehr darüber, dass es mehr als zwei Drittel des Spiels gedauert hat, bis ich zum ersten Mal wusste, warum ich "Dead Space 3" eigentlich spiele.

"Dead Space 3" von Electronic Arts, für PC, Playstation 3 und Xbox 360, ca. 60 Euro; USK: Ab 18 Jahren

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insgesamt 22 Beiträge
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1.
marthaimschnee 17.02.2013
Ziemlich witzig zum Autor: "bei SPIEGEL ONLINE probiert er die wichtigsten Titel aus - immer genau eine Stunde lang." - sagt doch alles oder (nicht über den Autor, sondern über das Spiel)? Kann sich noch jemand an Spiele erinnern, in denen man in einer Stunde noch nichtmal durch das Tutorial durch war? Ich schon! Und für 60 Euro erwarte ich deutlich mehr als - im Artikel nicht erwähnte - 12 Stunden Spielzeit. Das wiegt weder Story und schon gar nicht Grafik auf. Nur so zum Vergleich, meine Minecraft Zeit geht momentan auf die 500 Stunden zu, bei UFO (dem originalen XCOM) waren es an die tausend und in Niewinter bzw an der Schwertküste mehrere tausend (wo hab ich früher eigentlich die Zeit dafür hergenommen)! Und daß es auch heute anders geht, zeigt zB Skyrim bei dem ich mich aus Zeitmangel nicht mehr traue, es zu starten - da sind 10 Stunden um, ohne daß man auch nur quer über die Karte gelaufen ist, ohne irgendwo vom Weg abgelenkt zu werden. PS: Bei Gamestar werden die 12 Stunden Umfang auch noch als Pluspunkt verkauft!
2.
meinmein 17.02.2013
Zitat von marthaimschnee....Und für 60 Euro erwarte ich deutlich mehr als - im Artikel nicht erwähnte - 12 Stunden Spielzeit. ..... PS: Bei Gamestar werden die 12 Stunden Umfang auch noch als Pluspunkt verkauft!
Sehen Sie, deshalb KAUFT man solch Spiele auch nicht mehr.
3. blabla...
M43usch3n 17.02.2013
inzenieren Sie mal einen Shooter mit 500 Stunden Spielzeit. Ist doch wohl logisch, dass nur Rollen- und Aufbau-Strategiespiele über eine lange Spielphase verfügen. Shooter und Actionspiele punkten durch Wiederspielwert auf Grund von Schwierigkeitsgrade, Achievements oder Multiplayer, aber nicht durch eine nicht enden wollende Story.
4. optional
zaroo 17.02.2013
Irgendwie ist es angesichts des Reviews nicht glaubwürdig dass der Autor jedes Spiel " immer genau eine Stunde lang" anspielt.
5.
twan 17.02.2013
Zitat von meinmeinSehen Sie, deshalb KAUFT man solch Spiele auch nicht mehr.
Man spielt sie dann auch fairerweise nicht, oder kauft es sich für rund die Hälfte als Key. Gibt ja mehr als genug Angebote. A game worth playing is a game worth buying, wie Crackergruppen in der 80ern schon schrieben. Ich persönlich kaufe keine Spiele mehr zu Release, ich warte lieber ein halbes Jahr, bis alle DLC draußen sind und es das Game als Goty oder Gold Version komplett gibt.
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  • Carsten Görig liebt obskure Bands, seine Gitarre und seine Familie. Seit vielen Jahren schreibt er außerdem über Videospiele. Für Angespielt bei SPIEGEL ONLINE probiert er die wichtigsten Titel aus - immer genau eine Stunde lang.


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