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Debatte über Game-Tests: Nicht die Kritiken sind platt, aber viele Spiele

Die Spieletests in der deutschen Games-Presse sind öde, geistlos, uninspiriert, beklagte Branchenveteran Christian Schmidt in einem Essay auf SPIEGEL ONLINE. Petra Fröhlich, Chefredakteurin diverser Fachmagazine, wehrt sich gegen die Kritik und sagt: Die meisten Games sind viel zu platt für kluge Texte.

"World of Warcraft"-Spieler: Konkrete Fragen auf dem Herzen Zur Großansicht
REUTERS

"World of Warcraft"-Spieler: Konkrete Fragen auf dem Herzen

Der Essay von Christian Schmidt liest sich stellenweise wie der Klappentext zu einem demnächst erscheinenden Werk namens "Der feine Unterschied: Wie man heute Spielejournalist wird" - in Anlehnung an Philipp Lahms Kollegenschelte. Also eine Abrechnung mit all den Völlers und Klinsmanns in den Redaktionsstuben, die eine - Zitat - "verknöcherte" und "selbstzweckhafte" Form des Spielejournalismus pflegen. Die sich nicht hinreichend mit der Frage beschäftigen, "welche Aufgabe die Spielekritik heutzutage erfüllen kann und wo ihr Publikum liegt."

Ich halte die meisten der vorgetragenen Steil- und Flachpässe für nicht haltbar. Bereits der Befund, dass den Spielepublikationen Leser und Käufer verloren gehen, ist nur richtig, wenn man zugunsten einer knackigen These den Blick aufs Ganze opfert.

Das fängt bereits damit an, einen (Be-)Deutungsverlust anhand der Auflagenkurven zu diagnostizieren. Dies ist ähnlich hilfreich, als würde man die Einschaltquoten der Tagesschau in den siebziger Jahren mit jenen von heute vergleichen - und beide Entwicklungen an der journalistischen Qualität festmachen.

Das Printmagazin "PC Games" wurde anno 1992 gegründet und war eines der ersten Hefte am Kiosk mit Begleit-Diskette, -CD-ROM (1996) und -DVD (2000). In jener Boom-Phase waren diese Heft-Datenträger die einfachste und häufig einzige Möglichkeit, an spielbare Demo-Versionen, Videos oder Software-Updates zu gelangen. Diese Aufgabe kommt heute Download-Plattformen, Playstation-Network, Xbox Live, YouTube oder iTunes zu; die meisten Spiele patchen sich vollautomatisch.

Aus der "PC Games" von einst ist parallel - ähnlich dem SPIEGEL - eine regelrechte Markenfamilie auf vielen Kanälen mit bemerkenswerter Reichweite geworden, inklusive Online-Kennzahlen auf Rekordniveau.

Das Informationsbedürfnis der Spieler ist gewaltig

Ein Grund dafür ist die Zersplitterung des Marktes: Wer Spiele als Hobby begreift, verbringt mit seinen Favoriten heute erheblich mehr Zeit als vor 5, 10 oder 20 Jahren, häufig mehrere Monate, zuweilen Jahre. Dazu haben Internet-Spielmodi, Turnier- und Ranglisten-Systeme, zusätzliche Download-Inhalte sowie nicht zuletzt die boomenden Browsergames und Online- Rollenspiele beigetragen, die inzwischen auf einen beachtlichen Marktanteil kommen.

Den Platzhirsch "World of Warcraft" ("WoW") etwa gibt es seit nunmehr fast sieben Jahren - und nach Lage der Dinge wird das Spiel auch noch weitere sieben Jahre laufen. Das Informationsbedürfnis dieser Spieler ist gewaltig: In der XXL-Nische der Online- Rollenspiele sind gleich mehrere Printpublikationen entstanden; allein unser Verlagshaus bringt es allmonatlich auf deutlich sechsstellige Verkäufe mit Copypreisen um die 7 Euro.

Vor fünf Jahren gab es diesen Markt noch nicht.

Christian Schmidt beklagt, dass man für eine immer größere "Vielfalt der Spiele (…) eine Vielfalt von Spezialisten" brauche - und dass dies der Vorstellung entspräche, dass ein großer Garten am besten einen Experten für Rosen, einen für Hibiskus, einen für Flieder benötigt. Hobbygärtnerin Fröhlich weiß: Exakt so ist es. Allein Beet-, Strauch-, Kletter-, Edel- und Rambler-Rosen sind eine Wissenschaft für sich und man ist gut beraten, auf den Rat eines erfahrenen Rosenprofis zu setzen.

Es ist ein nie gekannter Spezialisierungsgrad vonnöten

Nebeneffekt: Will man im Online-Rollenspiel-Segment reüssieren, ist ein nie gekannter Spezialisierungsgrad vonnöten. An der Redaktionskaffeemaschine treffe ich jeden Morgen angestellte Vollzeit-Hexenmeister, -Paladine und -Schamanen mit Firmenparkplatz und Lohnsteuerkarte. Und um auch das klar zu sagen: Wir beschäftigen mehr Autoren und überweisen mehr Honorare als je zuvor.

Christian Schmidt will Videospiele als Medium mit gesellschaftlicher Aussagekraft, als Kulturgut und Kunstwerke verstanden wissen. Ich rate zu Aufrichtigkeit: Die allerwenigsten Spiele taugen für ökonomische, politische, ethische, künstlerische oder gesellschaftliche Urteile, wie im Übrigen auch die wenigsten Kinofilme, TV-Serien und Bücher. Wir reden von Fußballsimulationen, von Rennspielen, von Fantasy-Rollenspielen, von Science-Fiction-Strategiespielen, von Action-Abenteuern im Indiana-Jones-Stil, die einzig einem Zweck dienen: Entertainment und Zerstreuung.

In den meisten Spielen steckt enorm viel Bruckheimer, Bay, Emmerich - und ganz selten Tarantino, Scorsese oder Kubrick.

Es gibt sie, die Ausnahmetitel, die sich für eine vertiefende Besprechung eignen, auch jenseits von Feuilleton und Wissenschaft. Über die Zukunftsvisionen eines "Deus Ex: Human Revolution" oder "Anno 2070", das Gesellschaftsbild von "Grand Theft Auto", die Ästhetik eines "Limbo" oder die Faszination von "Minecraft" lassen sich faszinierende Reportagen verfassen - und zuweilen geschieht das auch.

Zu glauben, man würde alleine damit ein Publikum signifikanter Größe erreichen, ist mindestens mutig.

Man könnte sich beispielsweise intellektuell mit dem Szenario auseinandersetzen, das der jüngst erschienene Ego-Shooter "Homefront" entwirft: Schauplatz sind die USA des Jahres 2027, die sich mit der Besatzung durch das kommunistische Nordkorea konfrontiert sehen. Interessante Idee. In erster Linie aber ist "Homefront" kein wirklich gutes Spiel - eintöniger Verlauf, stupide Gegner, technisch veraltet und nach fünf Stunden ist alles vorbei.

Wir müssen deshalb aufpassen, dass wir die Prioritäten nicht aus dem Blick verlieren: Eine Neuerscheinung für Playstation 3 oder Xbox 360 ist mit immerhin 50 bis 70 Euro zu veranschlagen. Niemand sollte so arrogant sein zu unterstellen, dass man angesichts einer solchen Investition von einer möglichst präzisen Analyse absehen darf.

Käufer von Computer- und Videospielen haben konkrete Fragen

Denn die allermeisten Käufer von Computer- und Videospielen haben ziemlich konkrete Fragen auf dem Herzen: "Was kann ich in diesem Spiel eigentlich so alles anstellen? Worin besteht der Unterschied zum Vorgänger, zu den Spielen, die ich liebe?". Ich gehe jede Wette ein: Die vielen Millionen Fans, die dem PC-Spiel "Diablo 3" entgegenfiebern, grübeln schon heute des Nächtens darüber, mit welcher der fünf Klassen (Dämonenjäger? Barbar? Oder doch Zauberin?) sie loslegen und welche Talente sie in welcher Reihenfolge freizuschalten gedenken.

Kritiker der klassischen Spielerezension verstehen nicht, dass es einen feinen Unterschied zwischen "Harry Potter" (das Buch), "Harry Potter" (der Film) und "Harry Potter" (das Spiel) gibt.

Das: Feature!

Grafik, Sound, Bedienung, Multiplayer, Einstieg, Spieltiefe, Spielmodi, Abwechslung: Bei den meisten Computerspielen ist es a) möglich, b) sinnvoll und c) unvermeidlich, durch Abwägung der Stärken und Schwächen in den einschlägigen Disziplinen plus Vergleich mit ähnlichen Spielen zu konkreten Urteilen von chirurgischer Präzision zu kommen, die die alles entscheidende Frage beantworten: kaufen, ja oder nein?

Das Feature unterscheidet Computerspiele vom Theater, vom Kino, von Romanen, von TV-Serien, von Brettspielen, von Musikalben. Es umgibt uns, es durchdringt uns. Es hält die Galaxis zusammen. Und es ermöglicht Einordnung und Bewertung.

Und dann wäre da noch der Vorwurf, Fachmedien würden neuere Spielerschichten, die über Facebook oder Smartphones zum Medium finden, kaum erreichen. Die Annahme, dass dies möglich wäre, entspringt einem großen historischen Irrtum (dem ich leider selbst vor einigen Jahren mit der Umsetzung eines dezidierten Spielemagazins für Frauen erlegen bin). Er besteht darin anzunehmen, dass Nutzer von Computer- und Videospielen automatisch SpieleFANS sind. Das ist so, als ob würde man aus den schwarz-rot-gelben Fähnchenschwenkern auf den WM-Fanmeilen das Potential für "11 Freunde"- oder "kicker"-Abos ableiten.

Einem begeisterten Angry-Birds-Spieler ein Fachmagazin für 5,50 Euro verkaufen zu wollen, ist nicht weit entfernt von dem kühnen Ansinnen, einen Flachgewässer-Urlaubsschnorchler von der Notwendigkeit eines Tauchsportmagazins zu überzeugen.

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Forum - Videospiel-Fachpresse in der Krise - zu Recht?
insgesamt 278 Beiträge
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1. nö
Putzer, 05.09.2011
Wenn angebliche Fachredakteure solcher Zeitschriften das Lesen eines umfangreicheren Benutzerhandbuches als "wenig Einsteigerfreundlich" kritisieren sollte man sich nicht wundern, dass die eigene Leserschaft irgendwann auch das Lesen eines Fachmagazins als zu anstrengend ablehnt.
2.
freibier0815 06.09.2011
Toller Artikel, der genau meine Meinung wiedergibt. Die Fachwelt echauffiert sich darüber, dass Videospiele nicht als Kunst anerkannt werden, entromantisiert aber Meisterwerke, indem sie sie bis zur Belanglosigkeit in Einzelteile zerpflückt. Man denke nur an Tests von ComputerBild Spiele, in denen tatsächlich jedes winzige Detail mit einer Einzelnote versehen wird und daraus am Schluss ein Durchschnitt ermittelt wird, als hielte es sich um ein Abiturzeugnis. Wird bei einem Van Gogh separat bewertet, wie viele Farben er gewählt hat und wie viele Pinselstriche er (vermutlich) gemacht hat? Wie dem auch sei, großes Lob an den Verfasser.
3. Bravo
andy1977 06.09.2011
Der Artikel schreibt viel Wahres. Ich bezeichne mich selbst bereits seit Jahren viel lieber als Spielekritiker anstatt -tester. Meine Vorbilder waren früher mal Heinrich Lenhardrt, Boris Schneider und Anatol Locker... heute ist es einzig und allein Roger Ebert. Ich möchte ungern über meine Kollegen wettern, aber es spricht Bände, wenn ich nirgends sonst als bei den Filmkritikern das Gefühl habe, etwas dazu lernen zu können. Die von Christian Schmidt aufgeführten Forderungen möchte ich allesamt unterstreichen, auch wenn ich selbst diesem Anspruch sicherlich nicht gerecht werde - allerdings werde ich mir die Punkte merken und verstärkt darauf achten. Auch ich sehe das Aufzählen von Waffengattungen oder das Beschreiben der Benutzerführung als fragwürdig,außer man möchte damit einen konkreten Störpunkt benennen, der einem wirklich wichtig erscheint. Auch das Nacherzählen der Geschichte ist stets ein Ärgernis, weil eben so viele Geschichten 08/15 sind - wieso also dann groß darüber schreiben? Und den Aspekt "Anspruch auf Vollständigkeit" verteidigte ich ebenfalls bis gut vor fünf Jahren, um dann endlich einzusehen: Lass es, das geht einfach nicht. Vom Pseudo-Objektiven-Gelaber mal ganz zu schweigen... Eine meiner liebsten Arbeiten derzeit ist das Schreiben von Artikeln speziell für Eltern, die einen Ratgeber für ihre Kinder suchen. Dort bin ich gezwungen, eben nicht bis ins Detail zu gehen, sondern ganz gezielt zu sagen: Ist das Spiel für Kinder geeignet, wenn ja, warum, wenn nein, warum nicht? Punkt.
4. Er hat recht
Taramsis 06.09.2011
Als Gamestar Leser der ersten Stunde ist es schade, dass gute Redakteure wie Christian Schmidt immer seltener werden. Zwar ist das Niveau von der Gamestar noch immer besser als die anderen, dennoch ist festzustellen, dass immer neue Praktikanten auftauchen und wieder gehen. Weiter so Herr Schmidt ...
5. PC im doppelten Sinn
TangoGolf 06.09.2011
Gesellschaftliche, politische und ethische Bewertungskriterien? Also political correctness? Wie um alles soll das die Branche retten?
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Zur Autorin
  • Petra Fröhlich, Jahrgang 1974, ist u. a. Chefredakteurin von PC Games, PC Games MMORE und play3, Deutschlands meistverkauftem PlayStation-3-Magazin. Bereits als Teenager veröffentlichte sie mehrere Spiele-Fachbücher und Beiträge für Fachzeitschriften.


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