"Detroit: Become Human" im Test Die Androiden rebellieren

Zwischen Mensch und Maschine: Im neuen Playstation-Spiel "Detroit: Become Human" entdecken Androiden ihre Gefühle und ihre Macht - und lassen doch den Spieler über ihr Schicksal entscheiden.

Sony

Hinweis: In diesem Text sind Stellen, die als Spoiler aufgefasst werden können. Bei Bedenken überspringen Sie den ersten und den vorletzten Absatz.


In den Arm nehmen oder sich etwas distanziert hinsetzen? Die wichtigste Entscheidung des Spiels findet irgendwo in der Mitte der zweiten Hälfte statt, im Bauch eines alten Frachters, der als Basis von Androiden-Rebellen dient. Hier wird die Identität einer der Hauptfiguren massiv umgedeutet, was vom Spieler fordert, sich neu zu positionieren, die Frage zu klären, wie man es nun wirklich hält mit den Androiden.

Es ist die alles überragende Stelle in "Detroit: Become Human" - und sie geschieht fast nebenbei, wird überlagert von Action. Und sie beschreibt damit das große Problem eines Spiels, das alles sein will und das seinem Kernthema damit viel Kraft raubt.

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Androiden mit Gefühlen: Das ist "Detroit: Become Human"

Das Zusammenleben von Menschen und Androiden ist das große Thema von "Detroit": Im Jahr 2038 treten die ersten humanoiden Androiden auf, die Gefühle entwickeln, sich von den Menschen unterdrückt und versklavt fühlen - und sich gegen diese Herrschaft auflehnen.

Erzählt wird das entlang der Geschichte dreier Androiden: Markus, der bei einem alten Künstler zur Freiheit erzogen wird, dem Kindermädchen Kara, die von einem Mann unterdrückt wird, der selbst seinen Job an einen Androiden verloren hat, und Connor, der als Detektiv Todesfälle untersucht, in die Androiden verwickelt sind.

Ihre Wege kreuzen sich im Laufe des Spiels und sie ergänzen sich, um verschiedene Blicke auf ein Problem zu werfen, vor dem die Menschheit bald stehen könnte: Soll künstliche Intelligenz eigene Rechte bekommen?

Eine neue Erzählform etablieren

"Detroit: Become Human" ist das aktuelle Spiel von Quantic Dream, einem französischen Entwicklerstudio, das schon sehr lange daran arbeitet, eine neue Erzählform in Spielen zu etablieren. Vor allem David Cage, einer der beiden Leiter des Studios, trägt dieses Vorhaben seit Jahren vor sich her - was penetrant sein kann, aber auch seine Berechtigung hat.

Schließlich war die Art und Weise, wie er Geschichten erzählt, anfangs tatsächlich neu. Die Geschichte verändert sich durch Entscheidungen, die man trifft, Wege, die man geht, Antworten, die man gibt. Jedes Durchspielen ergibt ein potenziell anderes Szenario. Mal überleben Protagonisten nicht, mal siegen sie.

Cage und Quantic Dream sind wichtig für die Weiterentwicklung von Games als einem ernst zu nehmenden Medium. Doch Meisterwerke sind die Spiele bei Weitem nicht. Sie sind mal besser, wie "Heavy Rain" oder "Fahrenheit" zum Beispiel, mal schlechter, wie das inkohärente "Beyond: Two Souls". Der tollen Idee und der technisch brillanten Umsetzung stehen zu oft Geschichten im Weg, die zu viel wollen - und die sich immer wieder in mystisch verquaste Enden flüchten.

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Beyond Two Souls: Hochglanz und Budenzauber

Rührende und abstoßende Momente

Bei "Detroit" ist das ein wenig anders. Die Geschichte ist zumindest schlüssig erzählt, obwohl sie gerade in der zweiten Hälfte arge Längen hat, wo sich der Actionanteil deutlich steigert. Gut ist das nicht unbedingt, schließlich heißt Action bei Quantic-Dream-Spielen: Während auf dem Bildschirm Kämpfe toben und scharf geschossen wird, darf man nicht auf das - gut inszenierte - Geschehen schauen, sondern muss darauf achten, dass man zum richtigen Zeitpunkt die Taste drückt, die gerade eingeblendet wird. Das ist ermüdend und überflüssig.

Es sind die zwischenmensch-und-maschinlichen Szenen, die "Detroit" dann doch einzigartig machen und in denen das Spiel mutig und schonungslos ist: Ein überforderter drogensüchtiger Vater, der mit seiner Tochter und seiner Schuld nicht klarkommt und zwischen Gewalt und Verzweiflung hängt. Sanfte Unterhaltungen zwischen Künstlerübervater und Androiden. Die beginnende Freundschaft zwischen Connor und dem Polizisten Hank, die zwangsweise zusammenarbeiten.

Es sind kleine rührende und auch abstoßende Momente, in denen man Menschlichkeit sehen kann und sich tatsächlich Gedanken darüber macht, wann und ob eigentlich eine Maschine menschlich ist - und was eigentlich Menschlichkeit sein soll. Im Verhältnis zwischen den Protagonisten, im Zusammenspiel von Androidin Kara und dem jungen Mädchen Alice zum Beispiel, zeigt sich ein Spiel, das mehr sein könnte, wenn es der Kraft seiner Geschichten trauen, wenn es die Zwischentöne zulassen würde.

Ruhe wird mit Krawall gekontert

Doch das Studio traut dieser stillen Kraft offensichtlich nicht. Immer wieder jedenfalls werden ruhige Szenen mit Klischee-Action beendet. Dann geht es in Horrorhäuser und auf einen stillgelegten Rummelplatz. Man kämpft mit der Armee, wird kurz vor der Rettung noch einmal angegriffen, stolpert von einem Cliffhanger in den nächsten .

Irgendwann hat man das Gefühl, dass bei Quantic Dream eine Liste mit wichtigen Videospielklischees hängt, die allesamt eingebaut werden mussten. Und dass Ruhe unbedingt mit Krawall gekontert werden muss. Dass eine Revolution auf der Straße mehr über das Verhältnis zu Androiden aussagt, als ein intimer Moment.


"Detroit: Become Human" von Sony für Playstation 4, ca. 70 Euro; Ab 16 Jahren

Hintergrund: Produkttests im Netzwelt-Ressort
Über welche Produkte wird im Ressort Netzwelt berichtet?
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Vorabversionen oder Geräte aus Vorserienproduktionen testen wir nur in Sonderfällen. In der Regel warten wir ab, bis wir Testgeräte oder Spielversionen bekommen können, die mit den Verkaufsversionen identisch sind. In einigen Fällen kaufen wir Produkte auch auf eigene Kosten selbst, wenn sie bereits im Handel oder online verfügbar sind.
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demiurg666 24.05.2018
1. Thema verfehlt
Ich dachte dies sei eine Spielrezension aber es wurde gar nicht über das Spiel, sondern nur über die Story gesprochen. In der Schule hätte ich, gerechtfertigt, eine sechs für diesen Aufsatz bekommen, da ich das Thema verfehlt habe.
inji 24.05.2018
2. Thema getroffen...
Die Cage bzw. Quantic Dream Spiele sind insbesondere durch die Story geprägt. So betrachtet ist der Artikel für mich absolut treffend. Ich bin seit Fahrenheit großer Freund deren Games, fast allein dafür habe ich auch eine Playsi. Cage Spiele sind fast wie ein Murakami Roman, man befindet sich in kürzester Zeit in einer besonderen Atmosphäre, wie man sie auf dem Spielemarkt sonst abgesehen von kleineren Titeln (Brothers, Edith Finch etc.) kaum findet, Ich bin noch nicht durch mit dem Titel, finde die Kritik im Artikel aber auch etwas arg in Anbetracht der schwachen Stories oder auch Charakterzeichnungen in den meisten (Tripple A) Games der letzten Jahre. z.B. Beyond war für mich eine fantastische, emotionale Reise und ich wünschte mir, dass auch Blockbusterproduktionen mal ein paar versierte Geschichtenerzähler einsetzten. Wie zuletzt bei Witcher 3, das auch fast alles hatte, was mir Spaß macht. Ich kann nur hoffen, dass es in Zukunft mehr Studios geben wird, die nicht mehr nur auf Technik und Effekt setzen. Viele Zocken der frühen Stunden wie ich sind mittlerweile um die 50, da macht anspruchsvollere Unterhaltung genauso wie bei bestimmten TV-Serien wesentlich mehr Freude, als ein erneuter Shooteraufguss oder die Ubisoft Standardformel (Bioware schwächelt ja auch irgendwie). Ich denke, seit Fahrenheit sind diese Spiele etwas besonderes auf dem Markt und zum Glück gibt es sie. Klassische Actiongames hat es mehr als man bräuchte. God of War konnte dieses Jahr glücklicherweise überzeugen, weil es fast untypscherweise recht emotional war. Nun ja, eine Frage des Anspruchs.
kein_gut_mensch 25.05.2018
3. Thema voll getroffen ...
Zitat von demiurg666Ich dachte dies sei eine Spielrezension aber es wurde gar nicht über das Spiel, sondern nur über die Story gesprochen. In der Schule hätte ich, gerechtfertigt, eine sechs für diesen Aufsatz bekommen, da ich das Thema verfehlt habe.
Ich glaube sie wissen nicht um was für eine Art Spiele es sich bei Quantic Dream handelt. Da sind die Geschichten der Dreh und Angelpunkt. Deshalb wurde hier das Thema voll getroffen. Zum Thema Schade das Quantic Dream wieder diese blöden Quicktime-Events eingebaut hat. Das zerstört dann doch etwas die Immersion. Auch diese gewollte Dramatik immer so das man zu wenig Ruhephasen in der Geschichte hat. Ansonsten finde ich es gut das Quantic Dream und Sony immer wieder festhalten an diesem Prinzip des Grenzgängers zwischen Spiel und Film. Das bringt die Entwicklung der Spiele wirklich weiter. Ansonsten wieder mal eine schöne und für mich passende Kritik die sowohl die Stärken wie auch die Schwächen aufzeigt.
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