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"Doom"-Erfinder Carmack: "Computerspiele zu entwickeln ist anspruchsvoller als Raketenforschung"

John Carmack hat einige der meistverdammten Computerspiele zu verantworten, darunter die "Doom"-Reihe und "Quake". Bald erscheint sein Endzeit-Shooter "Rage". Im Interview spricht der gescholtene Pionier über Spielgewalt, seine Lust an Problemen - und sein Hobby: Raketenbauen.

Spielestudio id Software: Einfache Geschichten, starke Grafik Fotos

SPIEGEL ONLINE: Sie haben vor 20 Jahren id Software gegründet, das Studio, das den Ego-Shooter erfunden hat. Ihr nächstes Spiel "Rage" ist schon wieder ein Shooter. Warum immer dieses Genre?

Carmack: Wir haben gleich am Anfang gemerkt: Das Genre zieht Gamer stärker ins Spiel als andere. Wir kannten alle Arcade-Spiele, wo man einen kleinen Kerl über den Bildschirm steuerte. Das machte Spaß, aber wenn der erschossen wurde, war es eben nur der kleine Kerl. In einem First-Person-Game ist es nicht ein kleiner Kerl, sondern du bist es, projiziert in die Spielwelt. Inzwischen sind viele Spieler mit Ego-Shootern aufgewachsen, der Effekt ist deshalb nicht mehr so stark. Aber ich erinnere mich gut an die Anfangstage, als die Leute so etwas noch nie gesehen hatten und im wahrsten Sinne des Wortes vom Stuhl kippten, weil das Spiel eine solche Wucht hatte. Dabei war die Grafik noch auf einem Niveau, das den Spielern viel Phantasie abverlangte. Spiele von damals hätte man nicht mit Filmen verwechseln können. Aber das Gefühl, in eine Situation geworfen zu werden, der Adrenalinstoß, der Kampf-oder Fluchtinstinkt, die bei einem Ego-Shooter einsetzen - das sind die Stärken.

SPIEGEL ONLINE: Kritiker machen Ihre Spiele für Gewalt verantwortlich, gerade nach dem Columbine-Massaker wurden diese Vorwürfe geäußert. Wie gehen Sie damit um?

Carmack: Wäre ich der Ansicht, dass diese Menschen mit ihren Anschuldigungen recht haben, würde es mich sehr beschäftigen. Ich glaube das aber nicht. Es trifft mich mehr, wenn ein Rezensent eines meiner Spiele verreißt. Ich denke, dass Spiele insgesamt etwas Positives sind und dass Menschen, die sie spielen, gut sind. Wenn Sie die QuakeCon besuchen oder andere Orte, wo Spieler zusammenkommen, treffen Sie wahrscheinlich weniger aggressive Menschen als in den meisten Schlafsälen in Studentenwohnheimen.

SPIEGEL ONLINE: Und doch kann man in Ihren Spielen nur schießen.

Carmack: Wir stellen eben Unterhaltung her. Ich glaube nicht daran, dass man verpflichtet ist, pädagogisch wertvolle Erfahrungen zu ermöglichen. Wenn Menschen unsere Spiele kaufen, dann steckt ein Wert darin. Wert muss nicht unbedingt bereichernd sein, und ich habe kein schlechtes Gewissen bei dem, was ich tue.

SPIEGEL ONLINE: Wenige in dieser Branche genießen so viel Respekt wie Sie, für Ihre Arbeiten an 3-D-Technik haben Sie sogar einen Emmy bekommen. Programmierung scheint Sie mehr zu interessieren als Videospiele…

Carmack: In der Welt der Spiele gibt es viel, was ich attraktiv finde. Aber im Kern bin ich Ingenieur. Ich sehe mir Ressourcen an und überlege, was wir erreichen wollen und versuche, die besten Kombinationen zu finden. So war es immer. Vor allem am Anfang, als man viele Tricks anwenden musste. Wir mussten herausfinden, wo kann man Abkürzungen nehmen, wo kann man tricksen, um etwas herzustellen, was die Hardware eigentlich erst in vier oder fünf Jahren erlauben würde. Bei "Wolfenstein", "Doom" oder "Quake" ging es immer darum, Dinge voranzutreiben.

SPIEGEL ONLINE: Warum sind Sie dann nicht aus dem Spielegeschäft ausgestiegen?

Carmack: Ich habe ein Nebenprojekt: Armadillo Aerospace, mein Raumfahrtunternehmen. Aber in diesem Bereich geht es viel langsamer vorwärts. Bei Software kann man in kürzester Zeit Dutzende Ideen durchprobieren. Wenn man Raketen baut, ist das etwas anderes. Die Zyklen sind viel langsamer. Aber die Art und Weise, wie man Probleme angeht, lässt sich übertragen. Damit allein wäre ich nicht zufrieden - wegen des Tempos. Außerdem gibt es weniger Probleme zu lösen als mit neuer Software.

SPIEGEL ONLINE: Raketenbauen ist langweilig?

Carmack: Spielentwicklung ist viel anspruchsvoller als Raketenforschung. Das klingt lächerlich, stimmt aber. Wenn man die Programmierung zusammenrechnet, die für das Apollo-Programm nötig war, dann ist das ein winziger Bruchteil dessen, was wir heute in einem Spiel machen. Viele Leute, die Spiele entwickeln, würden nicht an Datenbanken oder im Finanzsektor arbeiten. Mich ziehen Probleme in fast jeder Form an. Es gibt wunderbare Optimierungsprobleme mit Datenbanken oder Betriebssystemen. Hochgeschwindigkeits-Finanztransaktionen haben aufregende Elemente. Aber Spiele machen Spaß, meine Jugend war davon durchtränkt, und das hat meinen Charakter gefärbt.

SPIEGEL ONLINE: Id Software veröffentlicht den Quellcode von Spielen nach ein paar Jahren. Werden Sie das weiterhin tun, nachdem ihr Studio von Zenimax aufgekauft wurde?

Carmack: Das war eine meiner größten Sorgen vor dem Kauf, dass die Anzugträger sagen würden: "Warum zum Teufel sollten wir etwas verschenken?" Ich war deshalb froh, als ich ein Argument fand, als wir "Doom" für iOS bauten. Statt unseren eigenen Code zu benutzen, baute ich es auf einer Open-Source-Codebasis auf, auf dem weiterentwickelten Code, den wir damals veröffentlicht haben. Es ist phantastisch, wie die Leute das Spiel 15 Jahre lang lebendig und aktuell gehalten, es verbessert haben. Ich konnte das benutzen und es als Open Source Code wieder zurückgeben. Ich habe noch keine Erklärung unterschrieben, dass wir die id Tech 4 Engine veröffentlichen können, aber es würde mich wundern, wenn es nicht dazu käme.

SPIEGEL ONLINE: Ein Spiel zu entwickeln dauert lange und ist teuer. Kommt irgendwann der Punkt, an dem es sich nicht mehr lohnt, an dem die Entwicklung mehr kostet, als man je damit verdienen wird?

Carmack: Auf mobilen Geräten haben wir diese Situation schon. Nehmen Sie das iPad 2: Es hat vielleicht die halbe Rechenkraft einer Xbox 360. Wenn mir jemand sagen würde, ich soll eine unglaubliche Grafik-Engine dafür entwickeln, um alle Fähigkeiten auszunutzen, würde das 10 Millionen Dollar kosten. Das wäre keine kluge Investition. Die Engine wäre überholt, sobald sie rauskommt, weil die Entwicklung ein paar Jahre dauern würde. Auf den Konsolen dagegen tun wir noch immer, was wir können. Wir holen immer noch mehr heraus. Mit High-End-PC, die heute schon zehnmal so mächtig sind wie aktuelle Konsolen, könnte man das nicht machen. Im besten Fall würde man eine Million Stück verkaufen und damit viele Millionen Dollar verlieren. Und es würde länger dauern, als "Rage" zu entwickeln, was uns sieben Jahre gekostet hat.

SPIEGEL ONLINE: Bleibt es dabei: Einer der wichtigsten Aspekte an Spielen scheint immer die Technologie zu sein, die dahintersteckt?

Carmack: Technologie spielt immer noch eine Rolle, aber keine so große mehr, weil wir schon jetzt einen großen Werkzeugkasten haben. In einem, vielleicht zwei weiteren Schritten werden wir das Niveau von Filmen erreichen. Dann geht es nur noch um Politur. Im Moment ist es sicher sinnvoller zu versuchen, ein gutes Spiel abzuliefern als sich als Filmregisseur zu betrachten. Aber das ändert sich. Vor ein paar Jahren waren Filmszenen in Spielen noch richtig mies. Heute hat die Branche viel von der Filmindustrie gelernt, und es gibt schon gute filmische Regie für Spiele. Ich habe da keine Ambitionen. Ich ziehe pure Spiele vor, die eben wie Spiele sind, nicht, als ob man in einem Film herumläuft. Aber ich verstehe, dass Leute, die 50 Dollar für ein Spiel bezahlen, einen Film und ein Spiel dafür erwarten. Grafik ist noch immer sehr wichtig für Spiele. Also werde ich weiter versuchen, die Grafik zu verbessern. Aber was wir mit dem Gameplay anstellen, ist viel wichtiger.

Das Interview führte Carsten Görig

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1. Andere Wege
Meckermann 26.09.2011
Es lassen sich durchaus gute und erfolgreiche Spiele ohne großen technischen Aufwand entwickeln. Die Spieleindustrie in in eine Art Wahn verfallen, immer größere und teurerer Blockbuster zu produzieren, die aber immer weniger Fleisch auf den Rippen haben. Das wird auf lange sicht nichts werden...
2. Titel
mcmercy, 26.09.2011
ID war immer ein Vorreiter in Sachen Grafik, doch Carmack hat recht, gute Grafik können heute fast alle Studios, die Crytek Engine steht den ID-Engines z.B. in nichts nach. Jetzt kommt es aufs Gameplay an und da war von ID eigentlich lange Zeit nichts Innovatives zu sehen, ich befürchte das wird bei Rage nicht anders (Endzeit Szenarien haben wir ja nun auch schon zur Genüge z.B. Stalker), aber lassen wir uns mal überraschen. Ich fand z.B. Republic Commando einen sehr guten innovativen Shooter obglich grafisch nicht up to date, hat mir das Team Konzept gut gefallen mal sehen was Rage so bringt.
3. Titel
senf-mit-sauce 26.09.2011
Doom ist Kult. Wegen Doom habe ich mir mein erstes LAN aufgebaut.
4. Tipp
FastFertig, 26.09.2011
Spiele wie Doom lassen sich wesentlich angenehmer spielen wenn man die Ingame Musik ausmacht und durch eigene Musik ersetzt. Ich habe Doom um Weihnachten herum gespielt, mit Liedern wie "Rudolph, the red-nosed reindeer". Seitdem muss ich jedes Jahr an untote Monster denken wenn ich Weihnachtslieder höre. Es ist also kein guter Tipp.
5. wg. Wolfi
fettwebel 26.09.2011
In Wolfi und Doom war schon alles drin. Rechenpower und Grafikzirkus sind keine Kriterien für Spielequalität. Ähnliches gilt für westwood. Das war alles witzig und intelligent.
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Zur Person
  • ZeniMax
    John Carmack, geboren 1970, ist einer der erfolgreichsten Spieleentwickler in der Geschichte des Mediums. Mit "Doom" schuf sein Unternehmen id Software nicht nur den ersten wirklich erfolgeichen Ego-Shooter, sondern auch das erste Spiel, das sich zunächst primär übers Internet verbreitete. Bis heute stellt id Software Ego-Shooter her - im Oktober 2011 erscheint "Rage".


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