Gamification & Co. Wie Spiele zu Karrierehelfern werden

Computer- und Videospiele sind dabei, ihre Unschuld zu verlieren. Nicht, weil sie zu brutal oder zu zynisch seien. Sondern weil sie mehr und mehr als Optimierungswerkzeuge verstanden werden. Als Trainingsgeräte für die Zukunft im Job.

WASD

Von WASD-Autor Roman Lehnhof  


Digitale Spiele hatten immer etwas Subversives. Wie Comics, Pen&Paper-Rollenspiele und der Roman des 18. Jahrhunderts galt auch das Computerspiel lange als lustvolle Zeitverschwendung. Eltern wollten zwar vereinzelt mit Sachargumenten zum Kauf eines Pentium-Rechners bewegt werden ("Aber es gibt auch Lernspiele!"), doch im Allgemeinen waren Spielwelten virtuelle Orte des Ausbrechens und Abschaltens. Das für Abweichungen aller Art notwendige illegale Flair gewann das Medium schlussendlich durch die "Killerspiel"-Debatte. Sinnlos und verboten - was gibt es Schöneres für aufmüpfige Teenager?

Doch die Party ist vorbei. Heute wird das Spiel durchaus ernstgenommen - als Kunstwerk, als volkswirtschaftlich relevante Branche und als innovativer Forschungsgegenstand. Synergien lassen sich da nicht vermeiden: Ausgerechnet das Wall Street Journal meldete im August 2013, dass komplexe Echtzeitstrategiespiele die Problemlösungskompetenz und das kreative Denken fördern. Eine Studie mit 72 Gelegenheitsspielerinnen habe belegt, dass "Starcraft" das Gehirn effektiver schule als"Die Sims". Heise nahm die Meldung dankbar auf, der Artikel wurde massenhaft geteilt. Damit war amtlich, was man skeptischen Eltern als Kind oder Jugendlicher nicht vermitteln konnte: Spiele sind nützlich, sie haben ein Ziel.

Was in der bedenklichen Euphorie über diese Meldung unterging: Es gibt eine ganze Reihe solcher Studien. Je nach Genre fördern Spiele die Hand-Augen-Koordination, Multitasking-Skills oder unterschiedliche Gedächtnisleistungen. Eine niederländische Forschungsgruppe konnte die "kognitive Flexibilität" ihrer Probanden sogar mit "Unreal Tournament" und "Call of Duty": Modern Warfare steigern. Bestätigt wurde in diesem Fall, was Darwinisten und Kindergärtner seit Ewigkeiten wissen: Noch das vermeintlich dümmste Spiel fördert populationsspezifische Überlebenstechniken. Wer in "Quake III"-Arena die Spawn-Zeiten von Mega Health, Red Armor und Quad Damage berechnet, wird auch auf Wertpapiermärkten nicht den Überblick verlieren. Huizinga hatte Unrecht: Spiele sind vom gewöhnlichen Leben so unabhängig wie Spieler von Kreditinstituten.

Auch Spieleforschung findet nicht im luftleeren Raum statt. Sie wird finanziert, verwaltet und verwertet. Welche Studien wir für die Zukunft erwarten dürfen, erfahren wir im "Blog für digitale Spielkultur", einer durchaus lesenswerten PR-Maßnahme von Electronic Arts. Prof. Jörg Müller-Lietzkow vom Institut für Medienwissenschaft der Universität Paderborn wird darin zu seinem Wunsch nach einem Kompetenzzentrum für Game Studies befragt. Dem Ökonom und Unternehmensberater schwebt eine universitäre Einrichtung vor, deren fachliche Ausrichtung nicht bei allen Spielinteressierten Anklang finden wird:

"Ein wesentlicher Aspekt - neben Grundlagenforschung zu Spielen und Serious Games und Gaming - wäre die Erforschung von industriellen Belangen. (...) Es geht ja eben nicht , nur ' um Games, sondern einen Schlüssel zur modernen Gesellschaft, die in einem Hybrid aus realem und virtuellem Raum lebt. "

Die Spieleindustrie wird Spiele für die Industrie entwickeln

Das ist erstmal ein Dämpfer: Der akademische Nachwuchs wird weder die Machtstrukturen in "World of Warcraft"-Gilden untersuchen noch Vorträge über Adornos Huizinga-Kritik halten. Er wird auch kaum die Demokratisierung der kenianischen Städteplanung durch "Minecraft" vorantreiben, wie es im Rahmen des "Block by Block"-Projekts der Uno bereits passiert.

Eine staatlich subventionierte Spieleindustrie wird Spiele für die Industrie entwickeln. Zu Teilen privat und öffentlich finanziert, werden die Forschungs- und Kompetenzzentren der Zukunft in erster Linie den Wirtschaftsstandort Deutschland stärken:

"Es geht um eine Grundsatzentscheidung, ob man glaubt, dass aus dieser Industrie heraus gesellschaftlich tatsächlicher Nutzwert entsteht, der hohe Investitionen aus dem Steueraufkommen erlaubt. "

Angehende Forscher und Entwickler werden derweil für den Erwerb ihrer Bildungszertifikate selbst aufkommen. Denn, so prophezeit Müller-Lietzkow:

"Wir werden uns ohnehin daran gewöhnen müssen, dass der Staat Ausbildungsleistungen nicht immer so wie bisher frei zur Verfügung wird stellen können. "

Welche Spiele die jungen Entwickler bauen werden, um ihre Bildungskredite zu tilgen, dürfte klar sein: Die Zukunft gehört dem Business-to-Business-Segment (B2B). Aufwendige 3-D-Engines werden für Geschäftspartner wie Lockheed Martin oder ThyssenKrupp entwickelt, Produkte für den Verbrauchermarkt bereichern bestenfalls das Produktportfolio, schlimmstenfalls sind sie reine Showcases. Zur Not ist im Hybridraum auch noch eine Menge Platz für Branding Games, Verlosungs-Apps und Bewerbungsspiele. Die sind zwar von gesellschaftlichem Nutzwert weit entfernt, bergen aber nicht selten echte Erkenntnisse: Wenn künftige Angestellte der Mariott Gruppe schon im Facebook-Spiel "My Mariott Hotel" Fischbestellungen entgegennehmen, kann hinterher niemand sagen, er hätte sich den Job anders vorgestellt.

Doch der Recrutainment-Spaß könnte bald vorbei sein. Angehende Briefträger im Dienste der französischen "Formaposte" müssen sich das Bewerbungsformular schon heute aktiv verdienen - durch zügiges Aufstehen, Anziehen und Duschen in "Facteur Academy". Ohne Achievements kein Download. Die Eintrittskarte für zukünftige Bewerbungsprozesse heißt also unweigerlich "Game Literacy": Wer in Spielmechaniken "lesen" kann wie in einem offenen Buch, hat entscheidende Vorteile. Vor diesem Hintergrund degradieren sogar kritische Prekariats-Simulationen wie "Cart Life" oder"SPENT" zur Probe für den Ernstfall.

Fähigkeiten weiterentwickeln und zukunftsfähig einsetzen

Was viele vergessen: In Zukunft werden sich nicht nur ambulante Niedriglöhner spielerischen Inspektionen unterziehen. Prof. Wilfried Mödinger möchte ein Spiel entwickeln, das Führungsqualität messbar macht. Der ehemalige Pfarrer und Sonderpreisträger des Deutschen Direktmarketing Preises lehrt an der Steinbeis Hochschule Berlin und an der Stuttgarter Hochschule der Medien. Im EA-Blog verrät er, weshalb der Stoff für Coaching-Dialoge, De-Briefings und 360°-Feedbacks unbedingt in digitale Spielwelten übersetzt werden muss.

"Die Logik ist ganz einfach: um eine Menge von Informationen abzubilden, braucht man Bilder. Um Bilder wirken zu lassen, braucht man Interaktion. Die beste Interaktion ist das Spiel. (...) Warum sollte der Mensch im virtuellen Raum ein anderer sein als im realen? "

Mödinger geht es nicht um dürftig verschleierte IQ-Tests und andere eignungsdiagnostische Mätzchen. Das große Ziel ist ein kontinuierliches, prognostisches Assessment, ein Serious Game zur Persönlichkeitsentwicklung. Offensichtlich genügt es nämlich nicht mehr, seine Kompetenzen zu trainieren und anzuwenden. In der Stakeholder-Welt geht es immer auch darum, sich gezielt trainieren lassen zu wollen, die eigenen Entscheidungen vollends berechenbar zu machen:

"Führung hat etwas damit zu tun, dass man ein Ergebnis erreicht, das auf einem Verhalten beruht. So schafft man Vertrauen für den Kunden, die Mitarbeiter, das Unternehmen und die Öffentlichkeit. (...) Entscheidend ist dabei, dass man (...) die Kompetenzen misst und auf g rund der Messung Entscheidungen trifft, wie eine Führungskraft unterstützt werden kann, ihre Fähigkeiten weiterzuentwickeln und zukunftsfähig einzusetzen. "

Ob es in Zukunft nicht preiswerter sein wird, Computer statt Menschen zu programmieren, bleibt unserer Intuition überlassen. Fakt ist, dass der Flirt zwischen Ökonomie und Humanwissenschaften unser Leben nachhaltig umkrempeln wird. Das ludische Erbe der Psychiatrien, Gefängnisse und Besserungsheime, in denen Gamification schon vor einem halben Jahrhundert erprobt wurde, wird fortgeschrieben werden in Unternehmen und Ämtern, an Lehrstühlen und Terminals, in Cubicles und Chefsesseln. Von den "Token Economies" der sechziger Jahre, in denen sich Insassen aller Art durch das Ansammeln von Verhaltenspunkten unterschiedliche Annehmlichkeiten erwerben konnten, sind wir nicht mehr weit entfernt.

Doch es braucht keine Playwalls, keine Assessment Apps und kein "Dr Kawashima's Brain Training", um das düstere Bild einer Zukunft ohne virtuelle Alternative zu malen. Nach aktuellem Forschungsstand können nicht einmal "Starcraft", "Unreal" und Co. ihr Versprechen einer anderen Welt halten. Jedes systematische, freudvolle Zeittotschlagen am Rechner wurde erfolgreich als berufsbiografische Investition verraten. Teamwork lernt man in "Counter-Strike", Geduld in"Osmos" und Out-of-the-Box-Denken in "Antichamber". Es gibt schon heute kein Anderssein, kein Ausbrechen und kein Abschalten mehr. Es gibt kein richtiges Spiel im falschen.

tl;dr: Forschung und Wirtschaft haben ihren Spieltrieb entdeckt

Dieser Text ist ursprünglich im Videospielmagazin "WASD" erschienen.

© SPIEGEL ONLINE 2014
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung der SPIEGELnet GmbH


TOP
Die Homepage wurde aktualisiert. Jetzt aufrufen.
Hinweis nicht mehr anzeigen.