Fantasy-Spiele per Post: Als der Briefträger die Monster brachte

Von

Hunderte von Spielern auf der ganzen Welt treten in einer erdachten Spielwelt gegeneinander an, ohne einander je gesehen zu haben - das gab's schon vor "World of Warcraft". Vor 40 Jahren entstanden die ersten kommerziellen Postspiele. Wer heute noch per Brief spielt, sitzt meist hinter Gittern.

Fotostrecke

12  Bilder
Rollenspiele: So sahen Postspiele aus

Rick Loomis ist wohl der erste Mensch auf der Erde, der sich einen Computer allein zum Spielen gekauft hat. 1970 war das. Loomis hat seinen Militärdienst gerade hinter sich und kommt von der Basis auf Hawaii mit einem Plan zurück nach Scottsdale, Arizona: Er will ein Spiel organisieren, bei dem Kunden überall in den Vereinigten Staaten miteinander spielen - per Post. Die Spielwelt soll ein Computer simulieren, alle Züge der Mitspieler abwickeln und die Ergebnisse berechnen. Spieldesigner Loomis bestellt für seinen Spielverlag Flying Buffalo einen Minicomputer beim Rüstungs- und Elektronikkonzern Raytheon: 365 Dollar im Monat kostet der Minicomputer namens 704 - fünf Jahre lang.

Wie das Spiel funktionierte, das Rick Loomis vor 40 Jahren erfunden hat, ist heute gar nicht so einfach zu erklären. 1970 waren die grundlegenden Internet-Protokolle noch nicht einmal entwickelt, die wenigen Computer standen in Universitäten, beim Militär und Geheimdiensten. Loomis' erstes Multiplayer-Spiel läuft als nicht online ab, sondern per Post: Die Spieler schicken ihm ihre geplanten Züge, Loomis gibt alles in den Minicomputer ein, der spuckt die Auswertungen aus, die Loomis wiederum per Post zurück an die Spieler schickt. Ein Riesenaufwand - aber erheblich einfacher als alle Spielzüge ohne Rechenhilfe auszuwerten.

Mitspieler auf der ganzen Welt

Rick Loomis hat 1970 das Geschäftsmodell erfunden, das heute Online-Rollenspielen viel Geld einbringt: Gegen ein Monatsabo lagert man die Spielabwicklung an einen professionellen Dienstleister aus, der einem zugleich immens viele echte Gegen- und Mitspieler bietet, mit denen man sich eine Welt teilt.

Als Loomis vor 40 Jahren die ersten von Software verwalteten Spielwelten schafft, sieht die Interaktion mit ihr ganz anders aus als heute: Loomis betreibt zunächst Strategiespiele wie "Nuclear War" und später die Weltraum-Simulation "Starweb", die Botschaften an die Spieler lesen sich da zum Beispiel so:

[KLEPTO]=COLLECTOR SCORE=0

AUTO-AMBUSH IS *ON*

W33 (24,178,212) [KLEPTO] (30,2,50,100, T/0=1,RMS=0,ISHP=1,PSHP=1) F49[KLEPTO]=0 F115[KLEPTO]=0 F138[KLEPTO]=0 F189[KLEPTO]=0 F20[KLEPTO]=0

So ähnlich, wie man die Tabellen späterer Rollenspielsysteme studieren muss, um zu verstehen, welche Zahlen welches Ereignis in der Spielwelt bedeuten, liest ein "Starweb"-Spieler aus diesen Daten heraus, dass seine Spielfigur Klepto heißt, Kunstsammler ist, im Spiel keine Punkte gesammelt hat, sich auf Welt 33 aufhält und von dort zu den Welten 24, 178 und 212 reisen kann. Außerdem steht in den vier Zeilen Spielcode, wie gut es um die Industrie, Bevölkerung und Verteidigung von Welt 33 bestellt ist und wie viele Raumschiffe Klepto kommandiert.

Wie Strategiespiele Fantasy-Welten prägten

Die meisten der frühen Postspiele sehen so aus, beschränken sich auf Zahlen, Taktik und Strategie, selbst wenn sie in fernen Spielwelten ausgetragen werden. Die ersten Postspiele waren auch Umsetzungen von Klassikern wie " Diplomacy" und Schach ohne Weltschöpfungs-Anspruch. 1963 lud der New Yorker Physik-Professor John Boardman die ersten "Diplomcy"-Spieler über sein Fanzine "Graustark" zu Postspiel-Partien ein.

Für die Entwicklung der Pen&Paper- Rollenspiele waren die Postspiele in vieler Hinsicht wichtig: Neben den kommerziellen Postspielen, bei denen die Spieler vor allem mit dem Anbieter in Kontakt waren, gab es auch sehr viele von freiwilligen Spielleitern abgewickelte Postspiele, bei denen die Ergebnisse in Fanzines veröffentlicht wurden. Die Spieler schickten dem Spielleiter ihre Züge per Post, die großen Entwicklungen in der Spielwelt wurden aber in einem an alle Mitspieler verschickten Fanzine beschrieben. So vernetzte sich die Spieler-Subkultur, was ein Publikum für spätere Rollenspiele schuf.

Monster, Schätze, Zaubertränke

Rick Loomis hat selbst eins der ersten Pen&Paper-Rollenspiele verlegt: "Tunnels & Trolls" (in Deutschland "Schwerter und Dämonen") schrieb 1975 sein Bekannter Ken St. Andrew. Loomis wickelt auch Rollenspiele per Post ab. Sein Spiel "Heroic Fantasy" nennt er ein "recht einfaches kampfbasiertes Rollenspiel": "Man kann bis zu 15 Charaktere haben, die durch das Dungeon laufen. Es gibt Magier, Trolle, Riesen. Es gibt Schätze, Fallen. Man kann sie als Gruppe bewegen oder aufteilen. Charaktere haben zwei Eigenschaften, Stärke und Ausdauer. Man geht von Raum zu Raum, trifft Monster, sammelt Schätze, findet ab und an Zaubertränke, die einen für zehn Runden unsichtbar machen."

Im deutschsprachigen Raum entwickelten sich Post-Rollenspiele in Fantasy-Welten ganz ähnlich aus Strategie-Titeln: 1966 gründen in Wien Eduard Lukschandl und Hubert Straßl den Verein Follow, dessen Mitglieder die Fantasy-Welt Magira und das dort verortete Strategiespiel Armageddon entwickeln. Magira-Fans entwickelten in den 70ern das Pen&Paper-Rollenspiel "Midgard". Aus der Fantasy-Welt Magira entwickelten sich auch viele deutsche Postspiele, zum Beispiel das 1972 von Franz Schröpf geschaffene "Ragnarök" oder das seit 1973 laufende Fantasy-Briefspiel " Kalevala".

Jeder Spieler ist ein Weltenschöpfer

Bei vielen dieser Fantasy-Postspiele trieb die Mitspieler mehr noch als die Lust zu gewinnen die Leidenschaft an, eine eigene Welt zu erschaffen und mit anderen Spielern die Simulation dieser erdachten Welt zu durchstreifen.

In dem 1989 erschienen Band "Spiele per Post" beschreibt der Erfinder des Postspiels Myra Wolfgang G. Wettach den Reiz so:

"Dabei geht es darum, eine Welt der Phantasie, nämlich Myra, kulturell auszugestalten und glaubhaft zu beschreiben. Gleichzeitig soll durch Spielhandlungen in dieser Welt der Phantasie 'Geschichte geschrieben werden'."

Den Aufwand, sich in die damals gerade mal sieben Jahre alte Spielwelt Myra einzufinden, beziffert Wettach für Spielleiter so: Der neue Spielleiter müsse sich genügend einarbeiten, um in den "Auswertungen auf die Kulturen der Spieler eingehen zu können. Das bedeutet die gründliche Lektüre von 500 bis 3000 Seiten, je nachdem, wie lange ein Segment schon gespielt wird."

In den Fanzines der einzelnen Spiele berichten die Spielleiter vom aktuellen Spielgeschehen, aber bei vielen Welten reichen die Spieler auch Beiträge ein, die ihre Reiche beschreiben, Gerüchte über andere Figuren verbreiten oder Anekdoten erzählen. Diese weltenschöpferische Feinarbeit erinnert sehr an Pen&Paper-Rollenspiele, wo alle Mitspieler an einem Tisch sitzen.

"Spiele per Post - die zeitgemäße Dimension der Unterhaltung!"

Die achtziger Jahre waren die großen Zeit der Postspiele, erinnert sich Rick Loomis: "Da gab es drei, vier andere Firmen mit Postspielen auf jeder Convention. Damals gab es kein Netz, die Menschen suchten Gegenspieler." Noch 1989 pries der Klappentext von "Spiele per Post": "Die Ära der Telekommunikation hat sich eine neue, eine zeitgemäße Dimension der Unterhaltung erschlossen - die Spiele per Post!"

Doch schon da kündigte sich der anstehende Umbruch an: Das erste Online-Rollenspiel hatten 1978 zwei britische Studenten programmiert - MUD lief aber nur im Uni-Netzwerk. In den Vereinigten Staaten erschien 1989 für den AOL-Vorläuferdienst das Onlinespiel "Quantum Space", ein elektronisches Postspiel, das auch Privatkunden daheim an ihren Terminals spielen konnten.

Die ersten graphischen Online-Rollenspiele erschienen in den 90er Jahren. Die Nachfolger der frühen Titel wie "Neverwinter Nights" (von SSI 1991 für AOL entwickelt) binden heute mehr Abonnenten als ihre Vorläufer je hatten.

Postspiel- und Computer-Pionier Rick Loomis hat von diesem Boom nicht profitiert. "Ich war zu früh dran, es gab damals kein Internet, kaum Heimcomputer, alles lief über Post. Wir wurden deshalb nie so groß wie die MMORPGs (Online-Rollenspiele) heute, wir hatten zu unseren besten Zeiten ein paar Tausend Postspieler, 16.000 Kunden über die Jahre."

Die letzten Briefspieler sitzen im Gefängnis

Loomis hat sich vor 40 Jahren ein Spielerlebnis gewünscht, wie es "Ultima Online" oder "World of Warcraft" ermöglichten: "Die MMORPGs sind das, wovon ich damals geträumt habe. Riesige Spiele mit vielen Spielern auf der ganzen Welt, die in einer Welt zusammen unterwegs sind."

Rick Loomis wickelt immer noch seine Postspiele für die verbliebenen Kunden ab: "900 Kunden habe ich noch. 80 Prozent spielen per E-Mail. Die meisten der anderen sind im Gefängnis und dürfen nicht ins Netz."

Regelmäßig verschickt Rick Loomis die Auswertungen der neuesten Spielrunde per Brief und E-Mail: "Alle zwei Wochen, damit die Menschen ein Leben zwischen den Spielzügen haben."

Diesen Artikel...
  • Aus Datenschutzgründen wird Ihre IP-Adresse nur dann gespeichert, wenn Sie angemeldeter und eingeloggter Facebook-Nutzer sind. Wenn Sie mehr zum Thema Datenschutz wissen wollen, klicken Sie auf das i.
  • Auf anderen Social Networks teilen

Forum - Diskutieren Sie über diesen Artikel
insgesamt 8 Beiträge
Alle Kommentare öffnen
    Seite 1    
1. Fantasyspiele per Post
al khofra 27.01.2010
Also, die Aussage, dass fast alle, die ein Fantasyspiel per Post spielen hinter Gittern sitzen, ist so weder richtig noch haltbar: Von den Mitspielern der ältesten Fantasy-Welt KALEVALA in Deutschland sitzt kein einziger hinter Gittern. Es sind alles engagierte Briefspieler, die den Reiz eines Briefspieles genießen. Hier ist noch das persönliche Engagement gefragt und jeder entwickelt seine eigene Kultur. Das faszinierende daran ist letztendlich, dass es keine "reset-taste" gibt und man einfach von vorne beginnt. Jede/r Herrscher/in muss die Konsequenzen von Fehlentscheidungen selbst ausbaden und sehen wie er/sie sich da wieder heraus manövriert. So wie im wirklichen Leben halt auch (°^°) www.kalevala-briefspiel.de ist einen Besuch wert. Dort kann man noch Nostalgie schöpfen. Leider leider ist die Moderne nicht aufhaltbar und immer weniger Menschen schätzen die Ideologie der Briefspiele. Es fehlt in der Hetze der heutigen Zeit die Muse eine Oase der Ruhe zu finden.
2. Vor meiner Zeit
marsfalter 28.01.2010
Für mich ist der Artikel recht interessant, da ich solche Art der Postspiele nicht aus meinem eigenen Erleben kenne. Dennoch fürchte ich, dass ich aus solch abstrakten Tabellen wohl auch keine Fantasiewelt entwicklen könnte. Daher bin ich froh nun die Nachfolger der Postspiele erleben zu dürfen. Zu dem Post über mir (al khofra): Die Aussage von Herrn Loomis "900 Kunden habe ich noch. 80 Prozent spielen per E-Mail. Die meisten der anderen sind im Gefängnis und dürfen nicht ins Netz." verstehe ich nicht in ihrem Sinn, da er von seinem eigenem Postspiel spricht und Sie sich auf ein anderes Beziehen.
3. Keine Oase der Ruhe!
Ieldra 28.01.2010
Zitat von al khofraHier ist noch das persönliche Engagement gefragt[...] Dort kann man noch Nostalgie schöpfen. Leider leider ist die Moderne nicht aufhaltbar und immer weniger Menschen schätzen die Ideologie der Briefspiele. Es fehlt in der Hetze der heutigen Zeit die Muse eine Oase der Ruhe zu finden.
Na, da muss ich doch mal gegenhalten. Eine "Oase der Ruhe"? Ich war selbst mal Spielleiter bei einem Briefspiel, und ich hätte damals mehr Elektronik und weniger Papier sehr gut gebrauchen können, um den Zeitdruck ein wenig einzudämmen. Persönliches Engagement war/ist zweifellos gefragt, um angesichts der divergierenden Vorstellungen der Mitspieler die Welt konsistent zu halten. Auf Spielerseite ist in erster Linie Phantasie und eine gewisse Kontinuität gefragt. Zur Nostalgie besteht indes kein Anlass. All diese Dinge finden heute andere Kanäle. Wer heute Welten und Kulturen schaffen will, schreibt kleine oder größere Geschichten, die durch das WWW auch dann ihre Leser finden, wenn es zur professionellen Vermarktung nicht reicht oder man sich den Aufwand nicht machen will. Für mich selbst ist das Leben, seit ich das Briefspielengagement aufgegeben habe, wesentlich ruhiger geworden, ohne das deshalb die Phantasie gelitten hat.
4. Die gute alte Zeit
svenholt 28.01.2010
Als Postspieler der ersten Stunde, also aus der Mitte der 80er Jahre (ist das wirklich schon soooo lange her?), als sich auf Cons und Messen (z.B. Spiel in Essen) ein gutes Dutzend an PBM-Spielleitern tummelten, war es mir vor rund 3 oder 4 Jahren eine große Freude, zu sehen, das es sie auch im deutschen Sprachraum noch gibt: die Postspiele, heutzutage als Email-Spiele oder PBeMs bekannt. Nach rund 10 Jahren habe ich damals, als sich mein berufliches und familieres Umfeld soweit gefestigt hatte, die Idee gehabt, um zu schauen, was mir damals in der Jugend so grossen Spass gemacht hat. Wie heissen meine Favoriten denn nochmal? Celestrek, Spiralarm, Gladius et Pilum, Legends, Austerlitz, Monster Island, Epic, usw. Und siehe da, einige davon gibt es auch heute noch. Wahre Dinosaurier der Spielewelt ;-) Heute bin ich wieder in Gladius et Pilum von Quirxel Games (http://www.gladiusetpilum.de) und in Heldenwelt (http://www.heldenwelt.com) aktiv. Ersteres ausgesprochen klassisch und zweiters schon moderner, wenn auch nicht ganz auf der Höhe der Zeit, vorallem optisch. Aber täglich ein Turn hat auch was... Alles in allem gefällt mir an den "Postspielen" auch heute noch, die Ruhe, die man hat, um seine Pläne umzusetzen. Keine Hektik vor dem Computer, kein Stress um Mitternacht, weil da der große "Raid" ablaufen soll. Nein, ich plane und habe Zeit dazu - und das ist einfach toll. Ja, und viele andere Mitspieler findet man auch. Zwar keine Millionen wie in WOW, aber genug, um gemeinsam ein Spiel zu spielen :) Und abschliessend noch ein Wort zum "Papierzeitalter" aus längst vergangener Zeit. Als ich mir damals auf der Messe in Essen den Legends-Ordner mit seinen 300 DIN A4 Seiten besorgt hatte, ja da zitterten meine Hände. Welch ein Schauer lief mir über den Rücken. Das gibt es heute nicht mehr, alles nur noch per File und wer liest heute noch so viele Seiten? Legends gibt im übrigen immer noch (http://www.ssvgraz.com, ist mir aber zu aufwendig, das lässt meine Zeit nicht mehr zu (obwohl man mir sagte, alle 14 Tage so rund 2-3 Stunden aufwenden, dann klappt das schon). Also hat sich in den letzten Jahren dann doch noch was geändert - sooo viel Zeit wie damals geht heute nicht mehr. Vielleicht trifft man sich ja mal in einer der "Wunderwelten", viel Spass auf jeden Fall Sven
5. Nostalgie
Knuth Konrad 28.01.2010
Zitat von svenholtWie heissen meine Favoriten denn nochmal? Celestrek, Spiralarm, Gladius et Pilum, Legends, Austerlitz, Monster Island, Epic, usw. Und siehe da, einige davon gibt es auch heute noch. Wahre Dinosaurier der Spielewelt ;-) Heute bin ich wieder in Gladius et Pilum von Quirxel Games (http://www.gladiusetpilum.de) und in Heldenwelt (http://www.heldenwelt.com) aktiv.
Wau, GP gibt's noch? Da werden schöne alte Erinnerungen wach. :-) Ich habe damals bei Peter Stevens (Feudalherren, Railway) angefangen (eine Googlesuche nach ihm födert interessanterweise diesen SPON-Artikel (http://www.spiegel.de/spiegel/print/d-13492498.html) zutage) und bin dann bei einem Con in Straelen mit G&P/Quirxel in Kontakt gekommen. Und wenn mich nicht alles täuscht, stauben irgendwo zuhause noch alle Regelhefte und (teils sebstgemalten) Landkarten rum. Ja, vielleicht. :-)
Alle Kommentare öffnen
    Seite 1    
News verfolgen

HilfeLassen Sie sich mit kostenlosen Diensten auf dem Laufenden halten:

alles aus der Rubrik Netzwelt
Twitter | RSS
alles aus der Rubrik Games
RSS
alles zum Thema Rollenspiele
RSS

© SPIEGEL ONLINE 2010
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung der SPIEGELnet GmbH



  • Drucken Senden
  • Nutzungsrechte Feedback
  • Kommentieren | 8 Kommentare
Rollenspiele auf Facebook

Fotostrecke
Vorurteile gegen Dungeons & Dragons: "Dieses böse Spiel"
Fotostrecke
Kriegsspiel: Die Rollenspiel-Kommode

Fotostrecke
Das Schwarze Auge: Ausflug nach Aventurien

Anzeige
  • Christian Stöcker:
    Spielmacher

    Gespräche mit Pionieren der Gamesbranche.

    Mit Dan Houser ("Grand Theft Auto"), Ken Levine ("Bioshock"), Sid Meier ("Civilization"), Hideo Kojima ("Metal Gear Solid") u.v.A.

    SPIEGEL E-Book; 2,69 Euro.

  • Einfach und bequem: Direkt bei Amazon kaufen.