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12. März 2013, 11:22 Uhr

Game-Autorin

Wie Spielgeschichten besser werden

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Wenn "Tomb Raider" als Spiel gut aussieht, aber als Geschichte nicht funktioniert, wird sie zur Hilfe gerufen: Susan O'Connor arbeitet als Autorin für Computerspiele. Auf dem Festival South by Southwest erklärte sie, warum viele Spieler unterfordert sind - und was die Branche vom Fernsehen lernen kann.

Es gibt eine Szene ganz am Anfang des neuen "Tomb Raider"-Spiels, in der Lara Croft auf ihre beste Freundin Sam trifft. Ein wichtiger Moment, denn wenig später wird Sam entführt und als Spieler verbringt man den Rest des Spiels damit, sie zu finden, um sie zu retten. Geschrieben hat diese Szene Susan O'Connor, die seit 15 Jahren als Autorin in der Spielebranche arbeitet und zum Beispiel an "Far Cry 2" sowie den beiden "BioShock"-Titeln mitgewirkt hat.

Bei "Tomb Raider" war O'Connor die Rettung in letzter Minute, die Script-Doktorin. Als sie zu dem Projekt dazugerufen wurde, war das Spiel schon so gut wie fertig. Ursprünglich hätten sich Lara und Sam in der so wichtigen Szene gestritten. "Das funktioniert auf emotionaler Ebene aber nicht, warum soll der Spieler in der Rolle von Lara danach sein Leben bei der Suche nach der nervenden Sam riskieren?"

Also hat O'Connor die Szene umgeschrieben. "Nun sehen die Spieler, wie vertraut die beiden miteinander sind." Für die Autorin ein kleiner Handgriff. Im Fernsehgeschäft, für das sie auch arbeitet, wäre so ein Fehler kaum passiert: "Beim Fernsehen gibt es eine klare Trennung", sagt O'Connor. Es gibt die kreative Seite, dazu gehören die Autoren, und es gibt die technische Seite.

Kein gutes Geschäftsmodell

"Bei Spielen wird noch viel zu oft erst an der Technik gefeilt und dann drumherum eine Geschichte gebaut", sagt O'Connor. Das führe dazu, dass die Geschichten nicht richtig funktionierten. Der Spieler werde zwar mitgerissen, erlebe starke Emotionen wie Angst oder Wut. Doch seien diese Reaktionen bisher eher zufällig, von Szene zu Szene, und sie seien nicht besonders komplex. "Spiele könnten noch viel mehr auf Emotionen setzen und die Spieler mitreißen", sagt O'Connor.

Ganz so pauschal, das räumt auch O'Connor ein, lässt sich das nicht sagen. Als Beispiel für gut geschriebene Games, die ihre Spieler herausfordern und mitreißen, nennt sie das Wüstenabenteuer "Journey" und "The Walking Dead". Bei dem Zombie-Titel geht es vor allem darum, mit den anderen Spielfiguren zusammenzuarbeiten und zu überleben - die Zombies gehören einfach zur Spielumgebung, so wie Regenwetter.

Die großen, teuren Blockbuster aber seien im vergangenen Jahr sämtlich Fortsetzungen bewährter, massenkompatibler Spiele gewesen, sagt O'Connor. "Alle stürzen sich auf die Jungs, die Ego-Shooter mögen, und konkurrieren um den gleichen Kuchen." Als Geschäftsmodell sei das nicht besonders klug, sagt sie. Gerade hätten in Austin zwei Studios schließen müssen.

Trennung von Story und Technik

O'Connors These: So wie das Fernsehen sich in den vergangenen Jahren in den USA verändert hat, mit Nischensendern und anspruchsvollen Sendungen, kann sich die Spielebranche verändern. So wie Fernsehen nicht nur über einen der zahlreichen Kabelsender kommt, sondern über neue Bezahlangebote oder Online-Videotheken, gebe es nun viele verschiedene Wege der Spieledistribution, jede Menge Plattformen.

"Es seit jetzt an der Zeit", sagt O'Connor, "wie beim Fernsehen erst an die Geschichte zu denken, danach an die technische Umsetzung." Sie glaubt, dass viele Spieler noch unterfordert sind - und hier eine Chance liegt. Ihre Hoffnung sind Studios und Entwickler, die mit kleinen Teams Nischenspiele schaffen, bei denen es in erster Linie um die Story geht - nicht um Pixel.

Nicht alle Spieleentwickler würden verstehen, wie wichtig die emotionale Bindung der Spieler ist, räumt O'Connor ein. Als Beispiel nennt sie ihren Mann: "Der ist Leveldesigner und hat an 'Portal' mitgearbeitet. Es ist unglaublich, wie sehr er sich an kleinsten Details aufhängen kann." Allerdings muss man auch sagen: Ohne diese spielerischen Details wären gerade Titel wie "Portal" und "Portal 2" nicht das, was sie sind: kleine Meisterwerke.

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