Game-Autorin: Wie Spielgeschichten besser werden

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Wenn "Tomb Raider" als Spiel gut aussieht, aber als Geschichte nicht funktioniert, wird sie zur Hilfe gerufen: Susan O'Connor arbeitet als Autorin für Computerspiele. Auf dem Festival South by Southwest erklärte sie, warum viele Spieler unterfordert sind - und was die Branche vom Fernsehen lernen kann.

Story-Games: Spiel mir eine Geschichte Fotos
Telltale Games

Es gibt eine Szene ganz am Anfang des neuen "Tomb Raider"-Spiels, in der Lara Croft auf ihre beste Freundin Sam trifft. Ein wichtiger Moment, denn wenig später wird Sam entführt und als Spieler verbringt man den Rest des Spiels damit, sie zu finden, um sie zu retten. Geschrieben hat diese Szene Susan O'Connor, die seit 15 Jahren als Autorin in der Spielebranche arbeitet und zum Beispiel an "Far Cry 2" sowie den beiden "BioShock"-Titeln mitgewirkt hat.

Bei "Tomb Raider" war O'Connor die Rettung in letzter Minute, die Script-Doktorin. Als sie zu dem Projekt dazugerufen wurde, war das Spiel schon so gut wie fertig. Ursprünglich hätten sich Lara und Sam in der so wichtigen Szene gestritten. "Das funktioniert auf emotionaler Ebene aber nicht, warum soll der Spieler in der Rolle von Lara danach sein Leben bei der Suche nach der nervenden Sam riskieren?"

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Actionspiel: So sieht das neue "Tomb Raider" aus
Also hat O'Connor die Szene umgeschrieben. "Nun sehen die Spieler, wie vertraut die beiden miteinander sind." Für die Autorin ein kleiner Handgriff. Im Fernsehgeschäft, für das sie auch arbeitet, wäre so ein Fehler kaum passiert: "Beim Fernsehen gibt es eine klare Trennung", sagt O'Connor. Es gibt die kreative Seite, dazu gehören die Autoren, und es gibt die technische Seite.

Kein gutes Geschäftsmodell

"Bei Spielen wird noch viel zu oft erst an der Technik gefeilt und dann drumherum eine Geschichte gebaut", sagt O'Connor. Das führe dazu, dass die Geschichten nicht richtig funktionierten. Der Spieler werde zwar mitgerissen, erlebe starke Emotionen wie Angst oder Wut. Doch seien diese Reaktionen bisher eher zufällig, von Szene zu Szene, und sie seien nicht besonders komplex. "Spiele könnten noch viel mehr auf Emotionen setzen und die Spieler mitreißen", sagt O'Connor.

Ganz so pauschal, das räumt auch O'Connor ein, lässt sich das nicht sagen. Als Beispiel für gut geschriebene Games, die ihre Spieler herausfordern und mitreißen, nennt sie das Wüstenabenteuer "Journey" und "The Walking Dead". Bei dem Zombie-Titel geht es vor allem darum, mit den anderen Spielfiguren zusammenzuarbeiten und zu überleben - die Zombies gehören einfach zur Spielumgebung, so wie Regenwetter.

Die großen, teuren Blockbuster aber seien im vergangenen Jahr sämtlich Fortsetzungen bewährter, massenkompatibler Spiele gewesen, sagt O'Connor. "Alle stürzen sich auf die Jungs, die Ego-Shooter mögen, und konkurrieren um den gleichen Kuchen." Als Geschäftsmodell sei das nicht besonders klug, sagt sie. Gerade hätten in Austin zwei Studios schließen müssen.

Trennung von Story und Technik

O'Connors These: So wie das Fernsehen sich in den vergangenen Jahren in den USA verändert hat, mit Nischensendern und anspruchsvollen Sendungen, kann sich die Spielebranche verändern. So wie Fernsehen nicht nur über einen der zahlreichen Kabelsender kommt, sondern über neue Bezahlangebote oder Online-Videotheken, gebe es nun viele verschiedene Wege der Spieledistribution, jede Menge Plattformen.

"Es seit jetzt an der Zeit", sagt O'Connor, "wie beim Fernsehen erst an die Geschichte zu denken, danach an die technische Umsetzung." Sie glaubt, dass viele Spieler noch unterfordert sind - und hier eine Chance liegt. Ihre Hoffnung sind Studios und Entwickler, die mit kleinen Teams Nischenspiele schaffen, bei denen es in erster Linie um die Story geht - nicht um Pixel.

Nicht alle Spieleentwickler würden verstehen, wie wichtig die emotionale Bindung der Spieler ist, räumt O'Connor ein. Als Beispiel nennt sie ihren Mann: "Der ist Leveldesigner und hat an 'Portal' mitgearbeitet. Es ist unglaublich, wie sehr er sich an kleinsten Details aufhängen kann." Allerdings muss man auch sagen: Ohne diese spielerischen Details wären gerade Titel wie "Portal" und "Portal 2" nicht das, was sie sind: kleine Meisterwerke.

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insgesamt 25 Beiträge
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1. Tomb Raider
stalkingwolf 12.03.2013
merkt man dem Spiel auch an, das es schon fast fertig war. Denn Gameplay und Zwischensquenzen wirken wie aus zwei verschiedenen Spielen. Gameplay ist wie eine weibliche McLain ( Die Hard ) und die Zwischensequenzen ist es ein kleines weinerliches Mädchen. Und dadurch entsteht bei Tom Raider rein gar keine emotionale Bindung mit dem Hauptcharakter.
2.
gibgames 12.03.2013
dem kann ich nur zustimmen, square enix zb. hatte 1997 eines der besten Spiele ausgebracht das ich je in meinen Leben gespielt habe Final Fantasy Vll. das Spiel hatte alles was man wollte offene Welt Charakter auswahl Emotionen gute Grafik und einer der besten Storys. und man erinnert sich auch nach über 10jahren noch an die Storys.
3.
xxjulianxx 12.03.2013
Portal und Portal 2 sind Meisterwerke, aber wohl eher kontra produktiv denn wer Story oder emotionale bindung sucht ist damit falsch beraten. Abgesehen davon war mir persönlich die Story eines Spiels schon immer scheiß egal.
4. Diesen...
trust2012 12.03.2013
...Artikel sollten mal die Programmierer von Crytek und co lesen, bevor Teil 48 bis 73 immer wieder aufs neue durch die optische Wurst gedreht werden und die Geschichte vollkommen ausser acht gelassen wird!!
5.
Gabdevue 12.03.2013
Zitat von xxjulianxxPortal und Portal 2 sind Meisterwerke, aber wohl eher kontra produktiv denn wer Story oder emotionale bindung sucht ist damit falsch beraten. Abgesehen davon war mir persönlich die Story eines Spiels schon immer scheiß egal.
Da möchte ich widersprechen. Natürlich kann man das Spiel Portal ganz ohne Beachtung für die Story spielen und auch tief in die Welt gezogen sein. Grad, dass da aber eine interessante Hintergrundgeschichte mit noch interessanteren Figuren indirekt erzählt wird (dadurch wie geredet und gehandelt wird - nicht nur durch das Was), wird einem die story nicht aufgedrängt, sondern ist mit der Spielwelt verbunden. Hat mich umgehauen. Ich spiele sonst nur sehr storylastige Spiele. Phantastisch, dass Valve das sowohl für Leute unterhaltsam gestaltet hat, die keine Textwände mögen als auch für Leute, die manchmal ein interaktives Buch spielen würden. Demnach: Portal hat eine Story, ich liebe die Figuren und hab am Ende jedes mal geheult ; )
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