Games-Schnäppchen bei Steam und Co. Verramschen? Lohnt sich!

80 Prozent Rabatt bei Steam, ein Dollar für vier Spiele im Paket: Online stößt man ständig auf aberwitzig günstige Games. Warum entscheiden sich Entwickler, ihre Spiele auch mal zum Schleuderpreis zu verticken?

Szene aus "Mittelerde: Mordors Schatten": Das Spiel von 2014 gab es kürzlich für 3,99 Euro im Summer Sale von Steam
Warner Interactive

Szene aus "Mittelerde: Mordors Schatten": Das Spiel von 2014 gab es kürzlich für 3,99 Euro im Summer Sale von Steam

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Aus der Mini-Serie "Was ist ein Spiel wert?"
  • Getty Images
    Videospiele unterhalten mal Stunden, mal Jahre: Doch was sind sie Gamern wert? In zunächst drei Folgen widmen wir uns jeweils einer Frage rund um Spielepreise.

    Dies ist Folge eins. In Folge zwei wird es um die Grenze zwischen akzeptablen Angeboten und Abzocke gehen (samt Meinungen der SPIEGEL-ONLINE-Leser), in Folge drei um die Chancen von Spiele-Flatrates.

    Feedback nimmt der Autor gern unter markus.boehm@spiegel.de entgegen, am Textende können Sie an einem Voting zum Thema teilnehmen.

Kaufe ich mir ein Hörnchen Eis oder ein neues Spiel? Für Gaming-Fans stellen sich solche Fragen im Sommer durchaus. Denn viel mehr als zwei oder drei Kugeln Eis kostet manches vollwertige Computerspiel nicht, wenn man den richtigen Zeitpunkt abpasst. Bei Steam etwa, dem wichtigsten Digitalhändler für PC-Games, gab es "Grim Fandango Remastered" kürzlich für drei statt sonst 15 Euro, dazu "Mittelerde: Mordors Schatten" für vier Euro statt zuletzt 20 und vor zwei Jahren noch 60 Euro.

Das Konkurrenzportal GOG hatte fast zeitgleich "The Witcher" für 1,39 Euro im Angebot und auch "The Witcher 3", das neueste Spiel der Reihe, kostete mit 24,99 Euro nur die Hälfte vom Ursprungspreis. Und beim Humble Bundle bekam im August, wer auch nur einen Dollar investierte, gleich vier Spiele, darunter "Risen 3: Titan Lords".

Logos von Spiele-Sales
Steam/ GOG/ Humble Bundle

Logos von Spiele-Sales

Diese Rabatte laden zum Kaufen ein, mancher Gamer dürfte längst mehr Spiele haben, als er je durchspielen kann.

Doch lohnt sich die Rabattschlacht auch für die Hersteller? Wie kommt es, dass sich nicht nur viele kleine Studios entscheiden, ihre Titel auch mal zu Ramschpreisen anzubieten, sondern auch große Hersteller?

Eine Branche im Wandel

Entscheidend ist die voranschreitende Digitalisierung des Spielemarkts, die auch den Konkurrenzkampf verschärft: Spiele sind leichter zugänglich denn je, die Hürde für den Kauf ist meist nur ein Klick - und die Hersteller können die Preise eines Spiels einfacher anpassen als früher. So sind sie auch bei Sonderangeboten flexibler.

Dienste wie GOG sorgen derweil dafür, dass auch viele Klassiker legal und zum Schnäppchenpreis wieder erhältlich sind. Und App-Stores für Smartphone- und Tablet-Spiele kommen mit Gratis- oder 99-Cent-Minispielen daher, die selbst PC-Neuheiten für 20 oder 30 Euro teuer wirken lassen.

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Spielepakete ab einem Cent

Ihren Anteil am Preiskampf haben aber auch neue, originelle Vertriebsmodelle, die es so nur im Internet gibt. "Uns war aufgefallen, wie gut zeitlich begrenzte Spieleverkäufe ankommen", erzählt Mitgründer John Graham über die Anfänge seiner Firma Humble Bundle, deren Name längst nicht mehr nur Spielefans ein Begriff ist. Seit 2010 bietet Graham nun temporär Bundles an, Spielesammlungen.

Die Humble Bundles hätten Indie-Entwicklern geholfen, mit ihren Titeln Millionen Spielefans zu erreichen, schrieb "Forbes" 2014, als das Magazin Graham zu den wichtigsten unter 30-Jährigen seiner Branche zählte. Doch Grahams Einfluss geht längst über die kleinen Studios hinaus: Auch weltbekannte Firmen wie Electronic Arts, Square Enix oder aktuell Deep Silver konnte er schon überzeugen, mehr oder wenige frische Blockbuster für sein Paket freizugeben.

Besonders macht das Humble Bundle vor allem sein flexibler Preis. Was sie für das jeweils aktuelle Paket ausgeben, können Käufer frei entscheiden, der Mindestbetrag für eine Handvoll Spiele beträgt meistens einen Cent oder einen Dollar. Und wer bereit ist, mehr zu zahlen als den Durchschnittspreis, der bekommt auch noch weitere, mitunter hochwertigere Games dazu.

Das Geld, das so beim Humble Bundle ankommt, geht in der Regel anteilig an die Entwickler, an wohltägige Zwecke und an die Shopbetreiber; manchmal wird es auch komplett gespendet. Was nach einem risikoreichen Modell klingt, funktioniert in der Praxis offenbar sehr gut, nicht jeder Gamer zahlt nur den Minimalbetrag: Grahams Team ist mittlerweile 60-köpfig, und erst dieses Frühjahr gab der Mitgründer bekannt, dass seine Bundles allein für wohltätige Zwecke schon mehr als 95 Millionen Dollar eingespielt hätten.

Der Sale als zweite Chance

Noch größer als beim Humble Bundle sind die Umsätze aber beim Steam Sale, einer Rabattaktion beim wichtigsten Computerspiel-Digitalhändler, wo es unter anderem im Sommer und Winter spezielle Angebotswochen gibt, zusätzlich zu den sonstigen Tages- oder Wochenend-Deals auf der Website.

Der Druck bei den großen Steam Sales mitzumachen, sei hoch, erzählen einem deutsche Entwickler. Dabei gehe es auch um Sichtbarkeit: Wenn mehr Spieler als sonst den Marktplatz durchstöbern, habe man mit einem guten Angebot eine bessere Chance, dass das eigene Produkt in der Masse überhaupt entdeckt wird.

Im Grunde ist eine Rabattaktion also auch eine Alternative zu einer Werbekampagne: Wer sein Spiel verramscht, sichert ihm Aufmerksamkeit. Und wenn ein Spiel schon mehrere Jahre alt ist und sich eigentlich kaum noch verkauft, hat man ohnehin nicht viel zu verlieren.

Bei neueren Spielen dagegen ist eine Sale-Aktion manchmal auch eine Art zweite Chance, da das Spiel erneut prominent im Shop platziert wird - das kann helfen, wenn die Verkäufe in den Release-Tagen hinter den Erwartungen zurückblieben.

Ein Kampfpreis kann aber auch aus anderen Gründen Sinn ergeben: etwa, um einen Titel unter die Spieler zu bekommen, wobei das Studio in Wirklichkeit eher auf langfristige Umsätze durch In-App-Käufe hofft. Oder wenn die Entwickler die Neugier der Spieler auf ein kommendes Spiel wecken wollen: Im letzten Steam Sale bekam man "Mordors Schatten" wohl nur so günstig, weil diesen Herbst eine Fortsetzung ansteht (die in Spieleforen gerade wegen optionaler Mikrotransaktionen kritisiert wird).

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Ein erfolgreicher Sale macht viel aus

Sowohl von Entwicklern wie Shop-Betreibern hört man, dass von außen oft unterschätzt werde, wie viel eine erfolgreiche Rabattaktion bringt. Die täglichen Verkäufe eines Spieles würden, wenn die Ersparnis und damit meist auch das Interesse hoch ist, nicht etwa nur verdoppelt: Auch eine Verzehnfachung der Verkäufe oder mehr sei drin, heißt es, sodass unterm Strich selbst ein Rabatt von 70 oder 80 Prozent dazu führen kann, dass die Entwickler ordentlich und vor allem schnell Geld machen.

Dabei hilft es natürlich, dass bei Digitalverkäufen - außer bei Online-Spielen -, für das Studio praktisch keine Zusatzkosten anfallen, egal, wie oft das Spiel über die virtuelle Ladentheke geht.

Die finanziellen Einsätze sind bei vielen Spielestudios und Publishern über die Jahre drastisch gestiegen: Ein Spiel zu entwickeln, kostet heute schnell eine Million Euro, bei Blockbustern landet man im Bereich von 30, 40, 50 Millionen Euro, plus Marketing. Dieses Geld lässt sich dann ab einem bestimmten Punkt noch am ehesten durch massenhafte Verkäufe reinholen, zumal vom Endpreis jeweils noch die Mehrwertsteuer und dann noch der Anteil der Handelsplattform abgeht - bei Steam zum Beispiel beträgt dieser in der Regel 30 Prozent.

Was kommt nach dem Rabatt?

Aber sind Spiele nicht schnell als Digitalramsch gebrandmarkt, wenn sie einmal billig verkauft wurden? Nein, meint John Graham. Beim Humble Bundle habe man immer wieder erfahren, dass die Verkäufe bestimmter Spiele gleich blieben oder sogar dramatisch stiegen, nachdem sie im Paket angeboten wurden.

"Das liegt wohl daran, dass Leute Freunden beim Spielen zusehen und das Spiel dann auch wollen", sagt Graham. Besonders bei Multiplayer-Spielen sei dieser Effekt feststellbar: "Du machst die Dinge zum Trend und aufregend, sodass sie jeder haben will."

Spiele seien fast immer Impulskäufe, meint John Graham, und seiner Einschätzung nach haben nur wenige Gamer einen Überblick, wann und wo ein Spiel mal im Angebot war. Auch Lukasz Kukawski, PR-Manager bei GOG, ist sich sicher: "Zwei Wochen Summer Sale machen nicht alle künftigen Verkäufe kaputt."

Warten auf den nächsten Niedrigpreis

Ein wenig Marktbeobachtung scheinen Gamer aber durchaus zu betreiben: So berichten Spielefirmen etwa, dass die Verkäufe ihrer Titel zumindest kurz vor absehbaren Sales wie den Steam-Aktionen im Winter und Sommer zurückgehen - die Interessenten spekulieren dann auf kommende Rabatte.

Relativ einig ist man sich in der Branche auch, dass es in Zeiten der Sales und Sonderaktionen eine Herausforderung ist, Spieler zum Ausgeben von gleich 50 oder 60 Euro zu bewegen - gerade im PC-Bereich, wo die Spielepreise stärker schwanken als auf Konsolen. Ein Stück weit hätten die Studios selbst die Preise zerstört, sagt jemand aus der deutschen Branche. "Bei manchem neuem Spiel ist die Richtmarke: halbes Jahr warten, halber Preis."

Unterm Strich scheint die Rabattkultur für die Spielefirmen also Fluch wie Segen zu sein: Die Studios stehen unter einem gewissen Druck, ihre Spiele von Zeit zu Zeit günstiger anzubieten, dafür können sie in jenem Zeitraum auf deutlich höhere Verkaufszahlen hoffen - von denen profitieren dann auch die Shopbetreiber, die an den Umsätzen beteiligt sind. Eine Win-win-Situation, wenn alles gut läuft.

Und dann kann sich natürlich noch jemand über die ständigen Online-Schnäppchen freuen: Die Spieler, die wohl noch nie für so wenig Geld so viel legal spielen konnten.


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1. Durch Sales bekommt man heute vor allem PC-Spiele sehr günstig. Das macht einen Unterschied: Ich kaufe mir heute kaum noch ein Spiel zum Startpreis.
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2. Für mich spielt es schon eine Rolle, für welchen Preis ich ein Spiel gekauft habe. War es nicht allzu teuer oder gar kostenlos, ist es nicht so schlimm, wenn es mich enttäuscht.
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Nein, das ist bei mir nicht so.
3. Ist ein Spiel wirklich gut, finde ich es völlig okay, wenn ich dafür über Monate, vielleicht Jahre hinweg immer mal wieder Geld ausgeben soll - zum Beispiel in Form von Season-Pässen, Karten-Packs oder Lootboxen.
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4. Weil Spiele heute oft sehr günstig sind, kaufe ich mir manchmal sogar Titel, bei denen ich ahne, dass ich sie vielleicht nie ausprobieren werde.
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5. Ein beachtliche Zahl von PC-Spielen kommt zunächst in einer kostenpflichtigen Early-Access-Version auf den Markt: So kann man die Spiele schon ausprobieren, bevor sie zu Ende entwickelt sind. Das ist eine Entwicklung, die ich kritisch sehe.
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6. Ich finde es gut, dass es heute viele Free-to-Play-Titel wie "Dota 2" und "League of Legends" gibt, also grundsätzlich kostenlose Spiele mit optionalen In-App-Käufen.
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7. Ein wenig sehne ich mich nach der Zeit zurück, als Spiele noch ausschließlich auf Datenträgern verkauft wurden. Da konnte man sich die Packungen ins Regal stellen und die Spiele gebraucht weiterverkaufen.
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8. Ich würde durchaus ein wenig mehr für ein gutes Spiel zahlen, wenn es dafür DRM-frei wäre, sprich: Wenn es nicht an Valves Steam oder einen anderen Anbieter gebunden wäre.
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9. Dass Steam beim Verkauf digitaler PC-Spiele mit Abstand die Nummer eins im Markt ist, finde ich als Spieler eher praktisch als beunruhigend.
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10. Mit EA Access und dem Xbox Game Pass sind zuletzt einige Angebote gestartet, die in Richtung einer Spieleflatrate gehen. Wenn es einmal eine Art vollwertiges Netflix für Games gibt, würde ich dafür gern jeden Monat Geld ausgeben.
Die Aussage trifft auf mich zu.
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Danke fürs Mitmachen.
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insgesamt 25 Beiträge
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Seite 1
lupo62 07.08.2017
1.
Ich bin der Entwicklung immer etwa 5 Jahre hinterher und habe dadurch zwei Vorteile: Die Spiele gibt es für wenige Euro und ich brauche keinen teuren Gamercomputer. Mein 500-Euro Bürocomputer schafft die lässig. Warten muß man halt können...
Meckerameise 07.08.2017
2.
Es gibt aber beim Preis noch den Aspekt, dass gerade bei den großen Herstellern die x-te Fortsetzung im Akkord rausgeklatscht wird. Es sind zunehmend nur noch lieblose Fortsetzungen und Standardspiele von der Genrestange. Dazu kommen die AAA-Spiele mit fiesen Bugs heraus, bei denen man sich schon vorstellen kann, dass es auf Befehl des Publishers rausgehen soll und erst beim Kunden zuende reifen kann, Hauptsache erstmal Geld bekommen. Es gibt (Hardcore-)Fans, die immer wieder den Vollpreis zahlen. Nach Battlefield Bad Company 2 und Battlefield 3 war für mich dann auch Schluss. Wenn man sich bei EA zudem ansieht, dass 60 Euro gar nicht mehr ausreichen, sondern z.B. erst mit dem Premiumzeug bei Battlefield erst das Spiel komplett wird (wo man neupreistechnisch dann bei über 100 Euro liegt), haben die Leute auch teilweise gar keine Lust, so viel Geld auszugeben, wenn man sowieso schon weiß, dass nächstes Jahr das Spiel fallengelassen wird, weil die nächste Fortsetzung wichtiger ist. Darüber hinaus quetschen sie in Vollpreistiteln immer öfter Mikrotransaktionen - etwas, was eigentlich mal Element von Free2Play Spielen war! Als EA für Battlefield später ihr Premiumzeug einführten, hatten bisherige Käufer, die nicht mitgezogen sind, sogar am Ende ein schlechteres Spiel als vorher: hast du keine Erweiterung, darfst du nicht auf Servern spielen, auf denen eine DLC Karte läuft; hattest du kein Premium, wurdest du in der Warteschlange eines vollen Servers zurückgeschubst, weil Premiumbesitzer Vorrang bekamen. Nachträgliche Schikane, von der ich nichts wusste, nachdem ich mich überhaupt überreden lassen habe, 55 Euro für das Spiel auszugeben. Danach kam ja Battlefield 4, das meiner Meinung nach auch nicht mehr anders aussah. Dann die Abzocke mit Battlefield Hardline, was mehr oder weniger eine Mod hätte sein können, aber natürlich zum Vollpreis verkauft wurde, Star Wars Battlefront, bei dem im Vorfeld z.B. erklärt wurde, dass Weltraumkämpfe nicht ins Konzept passen - und am Ende doch als separates DLC vertickt haben...Battlefield 1, bei dem außer toller Grafik auch nichts wirklich neues dazukam. Mit dem ganzen Season Pass, Mikrotransaktions- und Premiumgedöhns kosten große Spiele schon lange nicht mehr 50 bis 60 Euro. Die Releaseversion wird zunehmend als grüne Banane verkauft und schmeckt fad. Früher gab es Editoren und Moddingmöglichkeiten. Heute wird das entweder als "Service" verkauft, wenn neue Karten usw. für viel Geld angeboten werden oder man kommt wie bei Bethesda und Valve auf die Idee, an der Moddingszene kräftig mitzuverdienen. Mods, bei denen Menschen dahinterstecken, die ihr Spiel bereichern wollen, sollen kommerziell ausgeschlachtet werden. Im ersten Versuch wollten sich Valve und Bethesda 75% der Einnahmen abgreifen, nachdem sie technisch ermöglicht haben, hinter Mods ein Preisschild zu hängen. Darüber hinaus hieß es, dass Kompatiblität zum Spiel und anderen Mods nur der Ersteller garantieren kann und das nicht einmal dauerhaft sicherstellen muss.
senfwasser 07.08.2017
3. Warten..
Zitat von lupo62Ich bin der Entwicklung immer etwa 5 Jahre hinterher und habe dadurch zwei Vorteile: Die Spiele gibt es für wenige Euro und ich brauche keinen teuren Gamercomputer. Mein 500-Euro Bürocomputer schafft die lässig. Warten muß man halt können...
Das stimmt schon.. Aber Sie (und ich) sind dann wohl auch nicht die richtige Zielgruppe der Publisher.. Und es ergibt sich früher oder später ein Problem, das mich gerade sehr ärgert. Der unausweichliche Systemwechsel irgendwann. Ich habe einen Haufen alter Spiele, die man so ohne Weiteres nicht mehr auf WIN10 Rechnern zum Laufen bekommt. Ich hatte bislang noch einen XP-Rechner ohne Netzwerkkarte, nur für alte Spiele.. Der scheint sich aber gerade im Todeskampf zu befinden. Bei den Nutzungsrechten ist der Verbraucher doch irgendwie immer der Doofe.. Für z.B. manche Filme aus den 80ern habe schon x-mal für Nutzungsrechte gezahlt. An der Kinokasse, auf VHS, auf DVD, Bluray, mit den Fernsehgebühren und mit meinem Abo beim Stramingdienst.. Und auf der anderen Seite habe ich für Nutzungsrechte gezahlt und nun keinen Support mehr. Ach, alles lamentieren hilft ja nix..
cyberman0815 07.08.2017
4. warum sind sie den so billig?
Naja mal ehrlich, vor 20 Jahren gab es Demoversionen wie Sand am mehr. Heute kann man sich vorab dann Videos ansehen. Ende vom Lied das Video sagt zu . der PC sagt von der Leistung her das man mehr als genug power hat. Man bestellt installiert und hat Einzelbild Betrachtung. 50-60 Euro Diashow ? Fehlerbehebung Forum: ole sagen sie uns was los ist wir kümmern uns drum ( aha ich soll bezahlen,Fehler suchen,melden und hoffen das der Fehler gefunden wird, nur so als Hinweis : ich bin zahlender produkttester ,der zusehen muss das seine 50 Euro laufen). Ich kaufe spiele nie zum Verkaufsstart um mir das nicht anzutun und werde belohnt mit dem günstigeren Preis. Liegt ja nicht an mir das Demoversionen out sind und das man das unfertig serviert ist auch nicht meine Schuld . solange ihr nicht zurück rudert werden viele euch nix zu Startpreisen abnehmen ( früher gabs noch was fürs Geld : heute ist es eine panzerhundsonderedition , ne Nippes Figur mit Gamecode drauf ( DVD, bluray,Poster, Aufkleber oder gar nen Handbuch wozu den? ) die teurer ist als die bluray im metalcover incl kleinem Handbuch ( normale Vollversion ).... (Das witcher Team nutzt keinen Kopierschutz - warum auch den ehrlichen Kunden nerven, die denken mal mit und begründen es wie folgt : dadurch sparen wir die Kopierschutz Lizenz , dadurch wird das Endprodukt günstiger und was hält mehr illegale Kopien ab als ein fairer Preis - 100% Zustimmung - man muss ja auch eigentlich für manche Games gar kein inet haben oder???
reflexxion 07.08.2017
5. Ich spiele seit Januar 2007 World if Warcraft, sonst nichts mehr
Früher habe ich regelmäßig Spiele gekauft und auch welche durch den Kauf von Spielezeitschriften als Beilage gratis dazu bekommen. Das bedeutete im Monat ca. ein Kauf zum regulären Preis von damals wohl 50-60 Euro. An WOW kam ich durch eine Billigpreisaktion bei Saturn. Es war gerade die erste Erweiterung zu WOW erschienen und dadurch wurde das Basisspiel für nur 17 Euro verkauft. Dafür wollte ich dann halt mal testen und danach bin ich nicht mehr davon losgekommen. Ich zahle 11 Euro im Monat für die Nutzung und alle 2 Jahre mal ca. 45 Euro für eine neue Erweiterung. In der Summe ist das eindeutlig weniger als zuvor. Ich habe kein account bei Steam und will auch keins.
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