Indie-Spiele auf der GDC 2015 "Wie Filmemachen in den Siebzigern"

Auf der Konferenz GDC zeigt sich, wie viele Entwickler mittlerweile unabhängig von den großen Spielefirmen arbeiten. Wir verraten, warum die Situation der Indie-Entwickler wohl noch nie besser war.

Studio MDHR

Aus San Francisco berichtet Stephan Freundorfer


Für Dave Proctor wiederholt sich gerade Mediengeschichte. "Das ist wie Filmemachen in den Siebzigern", sagt der Produzent des unabhängigen Entwicklerstudios 13AM Games aus dem kanadischen Toronto. Damals habe es viele junge Leute gegeben, die mit Filmen groß geworden seien und die dank neuer Technik auf einmal selbst welche drehen konnten. "Uns geht es bei Videospielen gerade ähnlich."

Wie die unabhängigen Filmemacher der New-Hollywood-Ära bekommt gerade eine ganze Generation Kreativer die Chance, ein Medium, das ihre Jugend nachhaltig geprägt hat, nach den eigenen Vorstellungen zu gestalten und zu verändern.

Die nötige Technologie ist bezahlbar geworden, und die entstehenden Werke können mit minimalem Aufwand und ohne Unterstützung durch Spielefirmen einem riesigen Publikum zugänglich gemacht werden. Der Spielevertrieb übers Internet ist endgültig Standard - über 125 Millionen Menschen nutzen den digitalen Computerspiel-Verkaufsservice Steam, auf allen modernen Konsolen lassen sich online Spiele einkaufen.

Indies bringen Vielfalt

Proctor und seine acht Kollegen arbeiten gerade an ihrem Projekt "Runbow" - einer kunterbunten Mixtur aus Hüpf- und Prügelspiel für bis zu neun Spieler gleichzeitig. Erscheinen wird es für die Konsole Wii U, die über den Nintendo-eigenen Online-Marktplatz eShop zunehmend mit Indie-Games versorgt wird.

Screenshot aus "Runbow": Kunterbunte Mixtur aus Hüpf- und Prügelspiel
13AMGAMES

Screenshot aus "Runbow": Kunterbunte Mixtur aus Hüpf- und Prügelspiel

Der japanische Konzern, früher berüchtigt für seine restriktive Lizenzierungspolitik, baut mittlerweile massiv auf die Indie-Entwickler. Sie sollen das Portfolio der schwächelnden Wii U ausbauen, weil klassische Spielekonzerne wie Ubisoft oder Electronic Arts die Konsole vernachlässigen.

Nintendo bietet kleinen Studios freimütig Entwickler-Hardware an, unterstützt sie in der Vermarktung ihrer Titel und bringt sie auf Veranstaltungen wie die GDC. Dort tritt Nintendo 2015 zwar nicht als offizieller Aussteller auf, präsentiert in einer nahegelegenen Hotelsuite aber ein halbes Dutzend kommende Indie-Titel und ihre Macher.

Unter den Spielen sind bereits für den PC oder andere Konsolen veröffentlichte Werke genau wie Multiplattformtitel wie das ungewöhnliche Überlebensspiel "Don't Starve" oder das poetische 2D-Abenteuer "Never Alone".

Die wachsende Relevanz der Indie-Entwickler zeigt sich auch dadurch, dass Konsolenhersteller zunehmend auf vertraglich garantierte Exklusivität verzichten. Wichtiger scheint ein umfassender Spielekatalog zu sein.

Kreativität statt Sicherheit

Einer der gefragtesten Indie-Entwickler ist derzeit Sean Vesce. "Spiele können viel mehr als nur unterhalten", sagt der Kreativchef des zwölfköpfigen Studios E-Line aus Seattle, das "Never Alone" veröffentlicht hat. Wie zahlreiche Indie-Kollegen hat Vesce eine Vorgeschichte als Angestellter eines großen Spieleherstellers, lange Jahre hat er für Activision und an Eidos' "Tomb Raider"-Serie gearbeitet.

Jetzt will er als unabhängiger Game-Designer Spiele machen, die ihm am Herzen liegen, die "einen entscheidenden Einfluss auf das Leben von Menschen haben". "Never Alone" basiert auf Erzählungen der Iñupiat, eines Inuit-Volks aus Alaska. Die Angehörigen wurden in die Entstehung des Spiels miteinbezogen, indem sie den Entwicklern alte Geschichten erzählten. Eine gemeinnützige Organisation und die US-Bildungseinrichtung Smithsonian beteiligten sich an der Finanzierung.

An das für die Entwicklung nötige Geld zu kommen, ist die größte Herausforderung der unabhängigen Spielemacher - was nicht zuletzt zahlreiche GDC-Vorträge verraten, mit Titeln wie "Wie man den Sprung von klassischer Industrie zu Indie überlebt".

Mitunter müssen die Entwickler mehrere Jahre Arbeitsleben vorfinanzieren, bis ihr Werk fertiggestellt ist und auf einen stark umkämpften Markt losgelassen wird. Auf den Publisher, der diese Finanzierung beim klassischen Modell übernehmen würde, verzichtet man schließlich zugunsten kreativer Freiheit.

Die Kreativität der Teams zeigt sich daher nicht zuletzt beim Erschließen von Geldquellen: 13AM Games werden beispielsweise vom kanadischen Staat und der Provinz Ontario unterstützt. Die sechs Angehörigen der kalifornischen Firma Yacht Club Games haben ihr charmantes (und ungemein erfolgreiches) Pixel-Hüpfspiel "Shovel Knight" über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter finanziert. Und das zwölfköpfige Studio Poppermost konnte für sein PC-Skispiel "Snow" 1,5 Millionen US-Dollar Risikokapital in der schwedischen Heimat einsammeln.

"Shovel Knight": Das Spiel wurde über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter finanziert
Yacht Club Games

"Shovel Knight": Das Spiel wurde über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter finanziert

Die zum Programmieren genutzte Software verschlingt interessanterweise zunächst das geringste Budget: Der Markt ist umkämpft, Anbieter wie Crytek (CryEngine), Unity Technologies (Unity) oder Epic (Unreal Engine) stellen grundlegende Versionen ihrer Programme gratis bereit. Sie verdienen erst an einem Spielprojekt, wenn das Ergebnis erfolgreich veröffentlicht wurde.

Träume gehen in Erfüllung

"Niemand jagt dem einen großen Bestseller hinterher, sondern alle ihrem Traum", glaubt der Kanadier Chad Moldenhauer, der bei einer Microsoft-Veranstaltung "Cuphead" präsentiert. Es ist ein actionreiches 2D-Spiel mit einem sonderbaren, tassenköpfigen Helden und einem einzigartigen Grafikdesign, das an Trickfilme der 1930er Jahre erinnert.

Moldenhauer und sein Bruder Jared erfüllen sich ihren Traum seit nun fast zwei Jahren. Zunächst arbeiteten sie in Teilzeit, seit sich Mitte 2014 Microsoft des Titels angenommen hat, investieren die beiden Brüder ihre komplette Zeit in das Spiel. Acht Freiberufler aus ganz Nordamerika unterstützen sie mittlerweile.

Obwohl die meisten Indie-Entwickler die Mechanismen und Arbeitsweisen der klassischen Industrie ablehnen, ist es für sie doch ein größtmöglicher Glücksfall, von Microsoft, Sony oder Nintendo wahrgenommen zu werden. Mitunter beteiligen sich die Industriegrößen dann an den Entwicklungskosten, sie betreiben Marketing und PR oder bezahlen eine ansehnliche Summe, um ein Spiel zum Teil eines Abos wie Sonys PS-Plus-Dienst zu machen. Und mit einer derart - zumindest kurzfristig - gesicherten Existenz lässt sich dann doch erheblich konzentrierter Träumen nachjagen.

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meykota 07.03.2015
1. Indie
Indies sind eine sonderbare Erscheinung der Neuzeit, denn neben diesen ganzen kleinen unabhängigen Studios wie vagabonddog, locomotivah oder den zahlreichen anderen gibt es auch große indies wie Dontnod oder das kommende project cars, das ebenfalls eher unabhängig kommt. beide Studios haben zwar einen Publisher zur Unterstützung, können aber sehr frei ihre Spiele erstellen. was mich persönlich bei den meisten indiespielen abschreckt, ist die Grafik. ich brauche zwar keine grafikblender wie evolve, aber ein bisschen mehr Details wären schön, vor allem wenn man auf diese ganzen kostenlosen engines zurückgreifen kann - auch wenn man für die Veröffentlichung der Spiele am Ende einen gewissen Geldbetrag zahlen muss.
qoderrat 07.03.2015
2. Grafik
Zitat von meykotaIndies sind eine sonderbare Erscheinung der Neuzeit, denn neben diesen ganzen kleinen unabhängigen Studios wie vagabonddog, locomotivah oder den zahlreichen anderen gibt es auch große indies wie Dontnod oder das kommende project cars, das ebenfalls eher unabhängig kommt. beide Studios haben zwar einen Publisher zur Unterstützung, können aber sehr frei ihre Spiele erstellen. was mich persönlich bei den meisten indiespielen abschreckt, ist die Grafik. ich brauche zwar keine grafikblender wie evolve, aber ein bisschen mehr Details wären schön, vor allem wenn man auf diese ganzen kostenlosen engines zurückgreifen kann - auch wenn man für die Veröffentlichung der Spiele am Ende einen gewissen Geldbetrag zahlen muss.
Hab ich früher auch gedacht, aber inzwischen muss ich sagen, dass mir das Spielprinzip wichtiger ist. Ich persönlich finde Indies toll, aktuell spiele ich sehr gerne Space Engeneers, und zur Entspannung ab und zu ETS2. In beiden Fällen ist die Grafik mittelmässig, aber erfüllt den Zweck. Was halt wirklich toll ist, ist die Unterstützung der community, ich glaube das können die grossen Publisher einfach nicht leisten mit ihrer Organisationsgrösse. SCS z.B. entwickelt das Spiel auch nach 2 Jahren weiter, gerade die Grafikengine wird immer weiter aufgebohrt. Es kommen auch neue Funktionen hinzu, nicht selten durch Anregungen der Fans im Forum. Finanziert wird durch DLC, denn man kaufen kann, aber nicht muss, es gibt genügend freie Mods. KSWH setzt auch regelmässig nach Abstimmungen im Forum Anwendervorschläge um. Ich hab das schon als early access gekauft, und es ist wirklich toll zu beobachten wie das Spiel funktional immer weiter wächst in die Richtung wie es die Spieler sich wünschen. Nach diesen Erfahrungen habe ich immer weniger Lust mich mit so Spässen wie EA/SimCity rumzuärgern.
call_me_crank 07.03.2015
3.
Eine tolle Sache...die Spiele kosten oft nur wenige Euros, sind vom Spielprinzip her leicht zu verstehen und machen auch in der Regel länger Spaß. Das mit der Grafik ist wohl dank des Retro-Trends auch teilweise so gewollt und hat seinen eigenen Charme.
bratwurst007 07.03.2015
4.
Zitat von call_me_crankEine tolle Sache...die Spiele kosten oft nur wenige Euros, sind vom Spielprinzip her leicht zu verstehen und machen auch in der Regel länger Spaß. Das mit der Grafik ist wohl dank des Retro-Trends auch teilweise so gewollt und hat seinen eigenen Charme.
Leider verliert Retro immens an Charme, wenn es... nun ja, ein Trend wird.
hansfrans79 08.03.2015
5.
Zitat von bratwurst007Leider verliert Retro immens an Charme, wenn es... nun ja, ein Trend wird.
Wüsste nicht, weshalb das so sein soll. Etwa weil Sie sich dann nicht mehr so exklusiv fuhlen
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