Rockstar-Mitgründer Dan Houser: "Unsere Spiele sind antikapitalistisch"

Es ist raus: "Grand Theft Auto V" kommt, im Frühjahr 2013. Der Brite Dan Houser, Mitgründer der Firma Rockstar Games, ist für Geschichte und Spielwelt verantwortlich. Im Interview spricht er über antikapitalistische Botschaften, eine bahnbrechende Neuerung - und den amerikanischen Alptraum.

Rockstar Games

Die "Grand Theft Auto"-Reihe ("GTA") gehört zu den erfolgreichsten der Videospielgeschichte, über 115 Millionen Mal haben sich die diversen Folgen verkauft. In "GTA" wird immer viel geschossen - und viel geredet. Stets ging es um einen Kleinkriminellen, der sich mit Auftragsmord und Diebstahl zum Gangsterboss hocharbeitet. In Kapitel V, das im Frühjahr 2013 erscheinen soll, ist das anders: Drei Protagonisten treten an, das zentrale Element der Geschichte werden spektakuläre Raubüberfälle sein, wie man sie aus "Mission Impossible" oder "Ocean's Eleven" kennt.

Dan Houser, einer von zwei Brüdern, die zum Gründungsteam der Firma Rockstar Games gehörten, ist der Cheftexter und Weltenschöpfer: Er und ein kleines Team schreiben die vielen tausend Zeilen Dialoge, TV- und Radiosendungen, Werbespots und Web-Seiten aus denen die stets bitter satirische "GTA"-Welt maßgeblich besteht. Houser gibt sehr selten Interviews, wenn er sich aber einmal der Presse stellt, dann mit Leidenschaft: Er spricht in atemberaubendem Tempo, verweist hier auf amerikanische Arthouse-Regisseure und dort auf die Stadt-Land-Unterschiede in seiner Wahlheimat USA. Er spricht über Globalisierung, Sozialismus, TV-Serien ("Mad Men") und mediale Zerrbilder. Zwischendurch springt er auf, um Herausforderungen bei der Animation von Spielfiguren am eigenen Körper zu illustrieren.

SPIEGEL ONLINE: Ihre Helden sind fiese Kerle, Ihre Welten voller Zynismus. Sind "Grand Theft Auto"-Spiele Perversionen des Amerikanischen Traums?

Dan Houser: Ja. Unsere Spielwelt ist eine Hyperrealität, eine Welt, wie sie die US-Medien darstellen. Ursprünglich in Gangsterfilmen und Nachrichten, jetzt auch mit Werbung, dem Internet und so weiter. Jeder Aspekt zeitgenössischer Neurose, Paranoia und Übererregung, die die Medien erzeugen, ist enthalten. Amerika lebt in einer permanenten Schlacht zwischen dem Amerikanischen Traum - Sie können ein hübsches Haus mit einem Jägerzaun und eine wolkenlose Zukunft haben - und dem Amerikanischen Alptraum - jemand kommt, um Sie umzubringen, besorgen Sie sich eine Knarre! Es ist eine Welt, in der Sie eine Waffe kaufen können, eine Survival-of-the-fittest-, eine darwinistische Welt, eine Welt des Selbstbetrugs.

SPIEGEL ONLINE: So sehen Sie die USA?

Houser: Das ist nicht der einzige Blick auf die realen USA, die viele andere Qualitäten haben, aber so wird Amerika von seinen Medien dargestellt.

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Grand Theft Auto V: Drei Männer in der Sonne
SPIEGEL ONLINE: Halten Sie Ihre Spiele für politisch?

Houser: Sie scheinen möglicherweise linksorientiert, weil sie den Kapitalismus kritisieren, aber sie kritisieren auch die Demokratische Partei und die amerikanischen Liberalen. Wir versuchen, Satire zu machen, keine Politik. Extrem rechte Republikaner sind ein unglaublich leichtes Ziel für Satire, weil sie praktisch daran glauben, dass die Erde eine Scheibe ist. Aber wenn Sie genauer hinsehen, werden Sie viel Lächerliches an Liberalen und Demokraten finden, vor allem in einem Spiel, das teilweise in Los Angeles und Hollywood spielt, so wie "GTA V".

SPIEGEL ONLINE: Die "GTA"-Spiele, finanziell sehr erfolgreich, sind antikapitalistisch?

Houser: Ja, weil sie den Kapitalismus in ein brutales Spiel verwandeln. Sie scheinen das zu glorifizieren, aber gleichzeitig ist es ziemlich eindeutig, dass sie Kapitalismus mit Macht gleichsetzen. Sie sagen, dass der Markt nicht fair ist, nicht immer der beste Weg. Es überleben nicht einmal die Stärksten, es überleben die Leute, die eine Chance zum Überleben haben. Man kann sich nicht mit den USA auseinandersetzen, ohne sich mit Kapitalismus auseinanderzusetzen.

SPIEGEL ONLINE: Sie und Ihr Bruder sind Briten. Hat man Sie schon einmal des Antiamerikanismus beschuldigt?

Houser: Wir wurden nach Washington zitiert und für Verbrechen gegen die Menschlichkeit gemaßregelt.

SPIEGEL ONLINE: Wegen Gewalt in Spielen?

Houser: Wegen Sex. Dort ziehen sie Gewalt dem Sex vor.

SPIEGEL ONLINE: Sie sprechen vom sogenannten "Hot Coffee"-Skandal, als jemand in "GTA San Andreas" Sexszenen mit nackten Figuren fand?

Houser: Ja, aber sind wir schon einmal direkt des Antiamerikanismus beschuldigt worden? Ich glaube bis jetzt nicht. Wir sind öfter als antisozial beschimpft worden, als ich mir gern in Erinnerung rufe. Aber wir betrachten Amerika satirisch, und hier herrscht Meinungsfreiheit.

SPIEGEL ONLINE: Die Botschaft, die Sie beschreiben, ist ziemlich subversiv, vor allem für diese Branche. Brauchen Sie die Gewalt als Trojanisches Pferd?

Houser: Uns leiten eine Reihe von Ideen, und die Botschaft, die Form und der Inhalt sind untrennbar miteinander verbunden. Ein Beispiel: Ich glaube nicht, dass man das gleiche Spiel über einen Polizisten machen könnte. Es muss jemand sein, der anderen Dinge wegnimmt, der Böses tut und deshalb vor anderen Dilemmata steht.

SPIEGEL ONLINE: Eine Spielwelt mit aktuellem gesellschaftlichem Kommentar über die reale Welt kann ziemlich schnell von aktuellen Entwicklungen überholt werden …

Houser: Wir waren tatsächlich nervös, weil ein Aspekt des neuen Spiels ist, dass Geld eine wichtige Rolle spielt. Der Immobilienmarkt ist kollabiert, es gibt eine andauernde Rezession. Aber uns wurde schnell klar, dass das noch eine Weile so bleiben wird.

SPIEGEL ONLINE: Kommen im Spiel Banker vor?

Houser: Banker, Hedgefonds-Manager, eine andere Beziehung zu China … Die Welt verändert sich, es gibt Outsourcing, eine Besessenheit von Gold - viele Dinge machen die moderne Welt und das moderne Los Angeles so wie sie sind. Waren Sie schon mal am Hafen von Los Angeles? Es ist vollkommen verrückt da. China kommt immerzu nach Los Angeles, wie durch eine gewaltige Pipeline, es gibt dort Städte aus Frachtcontainern. Schrott wird nach China geschickt, um recyclet zu werden und das Zeug, das sie dort machen, der hergestellte Schrott, wird eingeführt. Dieses Gefühl für die moderne Welt, für das moderne Los Angeles, ist sehr wichtig für das Spiel.

SPIEGEL ONLINE: "GTA IV" spiegelte die Ära von George W. Bush, Terrorangst und Medienhysterie. Das neue Spiel kommt im Frühjahr 2013. Hat Barack Obamas Wahlsieg Einfluss auf die Spielwelt?

Houser: Wir wollten in einer der TV-Sendungen im Spiel eine Geschichte über eine Wahl erzählen und dachten - geht das? Dann haben wir entschieden: Ja, das geht, weil Amerika jetzt permanent in einem Wahlzyklus ist. Sobald eine vorüber ist, beginnt der Wahlkampf am folgenden Tag erneut. Also werden wir nur ein paar Feinheiten justieren, damit es zum Wahlergebnis passt.

SPIEGEL ONLINE: Glauben Sie, Ihr Zielpublikum versteht tatsächlich, was Sie da zu tun versuchen? Oder gefällt ihm doch nur das brutale Gameplay?

Houser: Wenn man alles, was es zu verstehen gibt, in der ersten Sekunde mitbekäme, hätten wir es nicht sehr gut hingekriegt. Wir wollen, dass sie das langsam in sich aufnehmen. Unsere Hoffnung ist, dass viele Leute es im Lauf der Zeit mitbekommen. Wir haben keine Meinung über den durchschnittlichen "GTA"-Spieler, es gibt eine Menge davon. Wir wollen sie nicht zu ihrer Intelligenz beglückwünschen oder sie für ihren Mangel an Intelligenz angreifen. Wir wollen ihnen auch nicht vorschreiben, wie sie das Spiel zu spielen haben. Ich glaube, dass unser Erfolg zum Teil daran hängt, dass wir unser Publikum nicht unterschätzen. Wenn man einfach ein gewalttätiges Spiel machen und viel davon verkaufen könnte, würde es jeder tun.

SPIEGEL ONLINE: Aber viele tun doch genau das. "Call of Duty", "Medal of Honor", "Battlefield" …

Houser: Ja, aber das sind die Einzigen, die sich auch nur annähernd in dieser Größenordnung verkaufen, und sie sind noch nicht so lang so erfolgreich. Ich glaube, der Grund, dass wir seit elf Jahren, seit "GTA III", so erfolgreich sind, ist dass wir ständig neue Dinge gesagt und neue Spiele gemacht haben. Es gibt immer eine besonders erfolgreiche First-Person-Shooter-Marke, angefangen mit "Doom", und im Moment ist das "Call of Duty". Aber die bieten eher eine Zuckungs-basierte Spielerfahrung, im Kern eine Art elektronischen Sport. Die Spiele, die wir machen, sind signifikant weniger gewalttätig, wenn man sich die Gewalt pro Minute ansieht.

SPIEGEL ONLINE: Man muss aber auch in "GTA" viele Figuren erschießen.

Houser: Wir zielen nicht auf realistische Gewalt, sondern eine hollywoodartige, auf die Spitze getriebene, eine Kinogewalt. Die Distanzierung durch die Third-Person-Perspektive macht das Brutale automatisch weniger brutal, und das gefällt uns. Wir wollen, dass es überdreht und etwas albern wirkt.

SPIEGEL ONLINE: Ist das nicht zynisch?

Houser: Nein. Wir versuchen nur, Filmgewalt und Unterhaltungsgewalt zu kommentieren, wir machen keine Gewaltpornografie. Wir finden die Explosionen durchaus schön. Wir geben viel Geld aus, damit sie gut aussehen. Wir glauben nicht, dass sie schlecht sind - in der Spielwelt. In der Realität wären sie empörend, aber es gibt einen Unterschied zwischen den beiden.

SPIEGEL ONLINE: Sie geben den Spielern aber die Möglichkeit, furchtbare Dinge anzustellen.

Houser: Ein Teil unseres Erfolges ist: Ja, es macht Spaß, einen Hubschrauber zu fliegen und ein paar Raketen abzuschießen oder ein paar Bösewichte zu verprügeln. Aber in der nächsten Minute sitzen die Spieler in einem hübschen Auto, das Wetter ist schön und sie hören sich Musik an, die ihnen gefällt, ganz friedlich. Diese Idee des digitalen Tourismus, die Idee, einfach in der Welt zu sein und dort Dinge zu tun, macht einen großen Teil des Erfolgs von "GTA" aus. Deshalb brauchen wir eine Welt, die eine Persönlichkeit hat und etwas über die reale Welt aussagt.

SPIEGEL ONLINE: "GTA V" hat drei spielbare Charaktere statt einem, der Spieler kann von einem zum anderen springen. Sie haben gewissermaßen die Schnitte aus Filmen ins Videospiel übertragen. Sind Filme immer noch das Königsmedium des visuellen Erzählens?

Houser: Das haben wir nicht aus Filmen gelernt. Das haben wir gelernt, indem wir es gemacht haben. Es war eine Menge Arbeit, aber jetzt fühlt es sich sehr natürlich an und Sie sagen: "Oh, das ist ja genau wie ein Film!" Ist es aber nicht. Weil man es in Filmen nicht in Echtzeit machen kann. Wir nehmen einige der ästhetischen Details aus Filmen, nehmen sie auseinander, befreien sie von vielen der Einschränkungen, denen Filme unterliegen, und stellen etwas her, das in einer Weise lebendig ist, wie ein Film das nie sein kann. So wie sich der Roman aus der Lyrik entwickelt hat, benutzt auch das Videospiel alles, was vorher passiert ist, insbesondere die Dinge, die auf einem Bildschirm passiert sind.

SPIEGEL ONLINE: In Ihren Spielwelten gibt es Unmengen Text, TV-Sendungen, Radio, Webseiten, Dialoge und so weiter. Quält es Sie nicht, dass manche Spieler vielleicht gar nicht mitbekommen, was Sie da erzählen, weil Sie das Spiel nicht richtig spielen oder einfach nicht darauf achten?

Houser: Wir sehen uns nicht als Geschichtenerzähler, sondern als Spielemacher. Im Spieldesign geht es immer um einen Kompromiss zwischen unterschiedlichen Kräften. In unserem Fall die Kraft der totalen Freiheit und die Kraft einer sehr kontrollierten Erzählung. Unsere Aufgabe besteht darin, genau den Punkt zu finden, an dem wir Ihnen eine Geschichte und eine Gruppe von Figuren geben, die überzeugend sind, aber nicht die Glaubwürdigkeit der offenen Welt selbst erdrücken. Selbstverständlich kann der Spieler das benutzen und sagen: "Ich kann euer System komplett auf den Kopf stellen". Natürlich, aber amüsiert er sich dabei? Dann ist es in Ordnung.


"Grand Theft Auto V" für Playstation 3 und Xbox 360, voraussichtlich Frühjahr 2013

Das Interview führte Christian Stöcker

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1. 10%
el-gato-lopez 12.11.2012
Zitat von sysopEs ist raus: "Grand Theft Auto V" kommt, im Frühjahr 2013. Der Brite Dan Houser, Mitgründer der Firma Rockstar Games, ist für Geschichte und Spielwelt verantwortlich. Im Interview spricht er über antikapitalistische Botschaften, eine bahnbrechende Neuerung - und den amerikanischen Alptraum Grand Theft Auto V: Interview mit Dan Houser von Rockstar Games - SPIEGEL ONLINE (http://www.spiegel.de/netzwelt/games/grand-theft-auto-v-interview-mit-dan-houser-von-rockstar-games-a-866662.html)
Ich denke etwa 10% der SPON-Leser (qua Selbstproklamation sog. "Bildungsbürgertum") haben die Aussagen von Dan Houser begriffen. Solange es in Deutschland zum gedanklichen Mainstream gehört, jede Form von Video- und Computerspielen zu einer niederen, nicht intellektuellen Unterhaltungs-, Erzähl- und Kunstform zu erklären, wird sich daran auch nichts ändern. Ja ja, man kann im Spiel Menschen erschiessen, buhu... Deutschland - Land der Komplexe...
2. optional
theprestige86 12.11.2012
Das ist wirklich das Eigenartige. Nicht selten wird GTA für Gewaltverherrlichung kritisiert. Aber wer sich wirklich damit auseinandersetzt, dann ist es genau das Gegenteil.
3. Top!
ThoR1234 12.11.2012
Durch und durch ein gelungenes Interview und obwohl ich GTA IV nicht gespielt habe, werde ich GTA V wohl mit Vorfreude erwarten.
4. Antikapitalistisch
cor 12.11.2012
Mag sein, dass die Thematik des Spiels antikapitalistisch gepräge ist, aber die Vermarktung leider überhaupt nicht. Die bisher schlampigen PC-Portierungen und klare Bevorzugung der Konsolen schreien nämlich geradezu nach Kapitalismus! PS ich besitze sowohl PS3 als auch PC und mir wäre eine vernünftige PC-Version tausend mal lieber.
5. Feuer mit Feuer
Noctim 12.11.2012
In Stanley Kubricks "Full Metal Jacket" oder Coppolas' "Apocalypse Now" wird auch viel gemordert und geschossen. Dennoch gelten beide als glorreiche Anti-Kriegsfilme. Manchmal muss man eben den Finger in die Wunde stecken, um den Schmerz zu fühlen. Das ist bei Videospielen nicht anders. Ein weiteres tolles Beispiel für Satire oder Zynismus ist übrigens "Fallout" - Eine Rollenspielreihe in einer Zukunft, in welcher die Erde durch einen Atomkrieg mehr oder weniger unbewohnbar gemacht wurde. Die wenigen Überlebenden kämpfen ums blanke Überleben. Als Spieler gelangt man zum Beispiel in eine Stadt, in der eine nicht explodierte Atombombe als Schrein angebetet wird, inklusive einer dazugehörigen schrägen Nuklear-Religion. Auch das in Staub und Asche liegende New Vegas (entstanden aus den Ruinen des alten Las Vegas) zieht weiterhin die Konsum-Zombies an, die sich mit Drogen und Knarren um mutierte Stripperinnen prügeln. Das, was wir in der Fiktion als Horror wahrnehmen, ist mancherorts Realität. Und immer stellt sich die Frage: "Was würde ich in einer solchen Situation tun? Wäre ich gutmütig und gnädig oder hart und brutal?" Viele Spiele eignen sich hier als Experimentierbaukasten. Man sollte aber mit den Konsequenzen leben können. Neu laden geht in der Realität leider nicht.
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Zur Person
  • Rockstar Games
    Dan Houser, Jahrgang 1974, gehört ebenso wie sein Bruder Sam zu den Gründern des Videospielunternehmens Rockstar Games. Houser ist für die Texte der "Grand Theft Auto"-Reihe und anderer Rockstar-Spiele verantwortlich. Die Houser-Brüder stammen aus einem wohlhabenden Elternhaus, ihre Mutter ist die Schauspielerin Geraldine Moffat ("Get Carter"). Beide Brüder besuchten britische Privatschulen, Dan studierte in Oxford Geografie. Beide arbeiteten zunächst für die Games-Sparte von BMG. 1998 wurde diese von Take 2 Interactive aufgekauft, die Housers gründeten gemeinsam mit drei anderen die Firma Rockstar Games. Die "Grand Theft Auto"-Reihe gehört zu den erfolgreichsten, aber auch kontroversesten der Videospielgeschichte.
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