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Regeln für Pseudo-Gratisspiele: Die Möwe darf nicht hungern!

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Gut genährte Möwe: In Pseudo-Gratisspielen kommen sie nur schwer an Futter Zur Großansicht
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Gut genährte Möwe: In Pseudo-Gratisspielen kommen sie nur schwer an Futter

Wie dürfen vermeintlich kostenlose Smartphone-Spiele Kinder zum Bezahlen drängen? Apple hat wegen umstrittener In-App-Käufe in den USA bereits Millionen zurückgezahlt. Britische Verbraucherschützer formulieren klare Regeln für das boomende, unübersichtliche Geschäft.

"Deine Möwe ist hungrig! Füttere sie mit Eiscreme oder sie wird unglücklich sein!" Wenn ein Smartphone-Spiel mit solchen Befehlen nervt, geht es meistens ums Geld. Die Eiscreme im angeblich kostenlosen Spiel kostet echtes Geld, und das soll man abdrücken, damit die Möwe nicht hungert. Schlechtes Spieldesign, aber bei Kindern womöglich eine wirksame Motivation zum Kaufen. Wer will schon, dass die süßen Tiere hungern?

Solche unfairen Marketing-Tricks in einigen Pseudo-Gratisspielen (sogenannten Free-to-Play-Games) will das britische Amt für Verbraucherschutz und Wettbewerbsaufsicht (OFT) regulieren. Das OFT hat acht Grundregeln ausgearbeitet, an die sich die Entwickler von Free-to-Play-Spielen halten müssen, wenn sie Kunden zum Bezahlen auffordern. Diese Prinzipien sollen Spieleanbietern helfen, britischen Gesetzen zu folgen. Die OFT sieht die Grundregeln als Konkretisierung der abstrakten Prinzipien im Gesetz. Das Amt kann gegen Anbieter ermitteln, die sich nicht an die Grundregeln halten, und bei Verstößen auch Gerichtsverfahren einleiten.

Das OFT-Regelwerk formuliert auf 22 Seiten einen umfassenden Leitfaden, wie faires Free-to-Play-Marketing aussieht. Die wichtigsten Punkte:

  • Der Anbieter muss deutlich und prominent über die wahren Kosten eines Spiels informieren - und zwar vor dem Download. So sollte zum Beispiel in der Beschreibung stehen: Die ersten zehn Level sind gratis, die nächsten 30 kosten X Euro. Oder (bei einem Pferdesammelspiel): Einzelne Tiere kosten zwischen X und Y Euro, Spieler kaufen am häufigsten das Einhorn für 1,49 britische Pfund.
  • Wenn im Spielverlauf Mitteilungen und Aufforderungen für Käufe werben, muss diese Reklame sich klar vom eigentlichen Spiel unterscheiden. Die Zahlungsaufforderung darf nicht als Teil des Spielverlaufs erscheinen. Eines der konkreten Beispiele der OFT: Ein Hinweis außerhalb des Spielverlaufs a la "Die Mitgliedschaft hat viele Vorteile, hier mehr erfahren" ist in Ordnung. Nicht zulässig ist ein Mini-Spiel um die Mitgliedschaft, an dessen Ende es dann heißt: Jetzt bist du Mitglied (du musst aber noch zahlen).
  • Die Anbieter dürfen Spieler nicht unter Druck setzen, um sie zum Zahlen zu bringen. Formulierungen wie "Füttere deine Möwe mit Eiscreme oder sie ist unglücklich!" sind nicht zulässig. In Ordnung ist für die OFT eine weniger emotionale Aufforderung, die klare Alternativen aufzeigt wie diese: "Deine Möwe ist hungrig! Füttere sie mit Eiscreme oder mit Sardinen, damit sie stark wird. Sardinen kannst du im Spiel einsammeln, es gibt eine Menge davon. Eiscreme ist selten, kann aber für echtes Geld gekauft werden."

Die ausführlichen Regeln und Beispiele der OFT sind eine gute Grundlage, nach der jeder Spieler und jedes Unternehmen die Lauterkeit der Monetarisierungsmethoden in einem Spiel bewerten kann.

Das Dokument ist einer der bislang klarsten Regulierungsversuche bei diesem drängenden Thema. Viele Spielefirmen bauen Free-to-Play-Modelle aus, vor allem bei Smartphone- und Tablet-Spielen, wo ein leicht zugängliches Zahlungssystem durch Apple und Google integriert ist. Das bisherige Geschäftsmodell, vorab für ein ganzes Spiel zu zahlen, hat auf Smartphones und Tablets wenig Chancen, einen Massenmarkt zu erreichen. Kunden der App-Stores sind Gratis-Software und verschwindend geringe Preise gewöhnt. In den USA hat Apple in einem Vergleich Eltern 32,5 Millionen Dollar zurückgezahlt, die Kinder unbeaufsichtigt für In-App-Einkäufe ausgegeben haben.

Wie sich einige Free-to-Play-Modelle auf das Gameplay auswirken, ist eine andere Frage. Wer nicht zahlt, muss manchmal Stunden oder Tage warten. Das zeigt dieser Videovergleich des Spiels "Dungeon Keeper" von 1997 mit der Free-to-Play-Version von 2014:

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Forum - Diskutieren Sie über diesen Artikel
insgesamt 14 Beiträge
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1. Deaktivieren
bulettenbert 03.02.2014
Verstehe diese ganze Aufregung nicht. Es ist doch in den Einstellungen bei iPhone und iPad problemlos möglich, In-App-Käufe zu deaktivieren! Wer Kinder hat und es nicht schafft, diese Option zu deaktivieren, sollte weder Smartphone noch Kinder haben...
2. optional
seduro34 03.02.2014
Es ist richtig, das es aufwändige Spiele gibt, deren Preis gerechtfertigt ist. Daneben gibt es Spiele, die so grottenschlecht sind, das man dafür kein Geld ausgeben sollte. Da beide Sorten Spiele praktisch nebeneinander in den Store angeboten werden, ist der Verbraucher natürlich verunsichert und probiert erstmal das kostenlose Spiel aus. Ich wäre bei guten Spielen für eine Probephase, wie z.B. bei Computersoftware. Dann kann man sich entscheiden. Diese Unsitte, Spiele "kostenlos" anzubieten und dann im Spiel abzukassieren muss transparent gemacht werden. Ansonsten gibt es für das Smartphone auch noch die Fremdanbietersperre (eigentlich mal gedacht für Klingeltonanbieter - funktioniert aber auch bei Spielen) und sonst eine Bezahlung auf Guthabenbasis. Und natürlich die Deaktivierung der In-App-Käufe.
3. Das weiß nicht jeder!
tropfstein 03.02.2014
"problemlos möglich, In-App-Käufe zu deaktivieren!" - zumindest ich (hoffentlich kein Trottel, Abitur, Studium, iPhone-Besitzer aber iPhone-Gelegenheitsnutzer, kein Nerd) wusste das nicht. Solchen wie mir (ich glaube ich bin nicht allein) sollte geholfen werden.
4. ...
humpensack 03.02.2014
Warum deaktivieren die Apple Programmierer bei bekannten Problemen und massenhaften Klagen nicht diese Funktionen per Standard? Naja Hauptsache Apfel....
5.
wandfarbe 03.02.2014
Ich habe schlicht bei Google (da Android-Gerät) keine Zahlungsdaten hinterlegt. Der Download kostenpflichtiger Inhalte ist damit per se nicht möglich.
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