"Doom" durch die Datenbrille: Guck mal, wer da ballert

Von Carsten Görig

John Carmack gilt als Veteran der Gamer-Szene. Jetzt hat sich der Schöpfer des Klassikers "Doom" das Thema Hardware vorgeknöpft. Mit seiner Datenbrille erreicht die virtuelle Hatz auf Dämonen eine neue Dimension in Sachen Realismus.

"Doom"-Erfinder Carmack: Einfache Geschichten, starke Grafik Fotos
Carsten Göring

Auf einmal bin ich drin. Bewege mich durch düstere Gänge, schaue hinter jede Säule, suche die Decke ab. Plötzlich springt aus einer Ecke ein Monster, ich fahre zusammen und mache einen Schritt zurück. Dann bewege ich meinen Kopf, ziele mit dem Gewehr, das aus meiner Nase zu ragen scheint, und schieße auf das Monster.

"Die Position des Gewehrs ist tatsächlich etwas gewöhnungsbedürftig," sagt John Carmack und grinst, während er mich aus dem Gewirr von Kabeln, Kopfhörern und Gaffa-Band befreit. "Sonst war es gut, oder?" Was für eine Frage! Ich hatte gerade das beste Spielerlebnis der Videospielmesse E3. Zum ersten Mal seit Tagen hatte ich das Gefühl, dass es tatsächlich noch Menschen gibt, für die das Spieleprogrammieren eine Passion ist, die etwas mit Visionen zu tun hat. John Carmack hat es geschafft, mich zu überraschen, zu überwältigen.

Carmack erfindet die Ego-Shooter neu

Er hat eine Tür geöffnet, die in die Zukunft der Videospiele führt. Mal wieder. Mit seinen 40 Jahren ist John Carmack einer der Veteranen der Branche. Er ist mit seinem Studio Id Software dafür verantwortlich, dass Ego-Shooter eines der führenden Genres der Spielewelt geworden sind. Er hat "Doom" und "Quake" programmiert und so die 3-D-Darstellung von Spielen groß gemacht. Sein letztes Spiel war "Rage", im Herbst wird "Doom BFG-Edition" erscheinen, eine überarbeitete und an Spielekonsolen angepasste Version der drei bisher erschienenen "Doom"-Teile. Im Zuge der Restaurierungsarbeiten an den Klassikern ist etwas anderes entstanden: eine Virtual-Reality-Brille, die tatsächlich funktioniert. Auch wenn Carmack hier nur einen Prototyp zeigt, von dem er nicht weiß, ob er jemals Serienreife erlangen wird.

"Nachdem ich 'Rage' fertig gestellt hatte, wollte ich mich mal wieder einfach mit Technik beschäftigen," sagt Carmack. "Mich hat interessiert, wie sich die Virtual-Reality-Brillen seit den neunziger Jahren verändert haben." Gar nicht, wie er zu seinem Entsetzen feststellte. "Dabei war doch das körperliche Erleben des Raumes einer der Träume, die wir von Anfang an hatten. Es war einer der Gründe, warum ich mit dem Programmieren angefangen habe." Und zwar von dem Moment an, in dem er feststellte, welche Wirkung 3-D-Grafik auf Spieler hat. "In den Anfangstagen sind Leute buchstäblich von den Stühlen gefallen, wenn ein Monster um die Ecke kam." Die Wirkung könnte er bald wieder erzielen. 20 Jahre nach "Doom" erfindet Carmack die Ego-Shooter noch einmal neu.

Bevor ich die Brille testen darf, ist ein englischer Kollege an der Reihe. Er steht, hat einen unförmigen Klotz um den Kopf gebunden, und seine Nase ahnt man nur noch. Ein paar Momente scheint er orientierungslos, dann fängt er an, um sich zu schauen. Carmack flüstert: "Wenn das erste Monster kommt, wird er grinsen." Und tatsächlich: Der Kollege lächelt, schaut hin und her, dreht den Kopf zur Decke und wirkt versunken in etwas, das nur er selbst sehen kann. Er wird jäh aus dem Spiel gerissen, als sich ein Klebeband löst, mit dem die Brille befestigt ist. Etwas benommen schaut er in die Runde, aber er strahlt.

Die wichtigsten Probleme sind gelöst

"Als ich angefangen habe, mich mit Virtual Reality zu beschäftigen, war ich unzufrieden", sagt Carmack. Brillen konnten ein Sichtfeld von höchstens 50 Grad darstellen, hatten eine lange Latenzzeit, also die Zeit, die zwischen einer Bewegung und der Darstellung der Bewegung in der Brille vergeht. Beides war nicht akzeptabel und vor allem für Spiele nicht zu gebrauchen. "Ich habe alle Sachen auseinandergenommen und untersucht," erzählt er. "Mein Büro sieht inzwischen aus wie das Labor eines verrückten Wissenschaftlers." Die wichtigsten Probleme hat er gelöst. Die Latenzzeit ist gut, das Sichtfeld umfasst 110 Grad.

Carmack zuzuhören ist faszinierend. Er redet ohne Pause, seine Augen blitzen vor Begeisterung. Er benutzt Fachbegriffe, die neben ihm vielleicht noch 20 Menschen auf der Welt verstehen, und er findet es normal, dass man mal eben das Betriebsystem einer solchen Brille umschreibt, indem man einen Code benutzt, den man vorher für die Steuerung einer Rakete gebraucht hat. Schließlich ist er nicht nur Spieleprogrammierer, sondern hat nebenbei noch eine Firma namens Armadillo Aerospace, die daran arbeitet, Raketen für die kommerzielle Raumfahrt zu entwickeln.

Der Spieler bewegt sich in seiner eigenen Welt

"Ich habe schließlich meine eigene Brille gebaut," sagt er und zeigt auf den unförmigen Klotz, der mit Klebeband zusammengehalten wird und dessen Linsen wirken, als seien sie einer Kinderbrille entnommen. Von Hand zusammengeschraubt und mit Kabeln notdürftig mit einem kleinen Kasten verbunden. "In dem ganzen Aufbau steckt Technik für rund 500 Dollar," sagt Carmack. Sein Ziel: Daraus einen Baukasten zu machen, mit dem andere experimentieren und die Virtual-Reality-Technik voranbringen können. Auch den Code möchte er offenlegen. "Ich gehe davon aus, dass wir in den nächsten zwölf Monaten großartige Dinge sehen werden." Vielleicht sogar, dass jemand das Gerät zur Serienreife bringt. "Ich stelle mir zum Beispiel eine Halle voller Menschen vor, die sich alle in einer anderen Welt befinden und mit oder gegeneinander spielen."

Endlich bin ich dran. Carmack verkabelt mich, drückt mir den Spielecontroller in die Hand, und auf einmal stehe ich im dunklen Gang einer Raumstation aus "Doom 3". Zuerst bewege ich die Kamera wie gewohnt mit dem Stick des Gamepads, bis mir einfällt, dass ich ja den Kopf bewegen soll. Es funktioniert: Ich drehe den Kopf und kann mich umsehen. Es ist die perfekte Illusion, das großartigste Spielerlebnis der letzten Jahre. Ich bin voll im Spiel und verfluche Carmack kurz, als er mir nach wenigen Minuten auf die Schulter klopft und mich aus der Welt von "Doom 3" holt. Ich will wieder dahin zurück.

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insgesamt 16 Beiträge
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1. Endlich geht das Thema wieder jemand an...
molesman 23.06.2012
...auch fürmich war es nicht nachvollziehbar, dass virtual reality so lange brach lag. Was ist ein 3D Fernseher wenn man stattdessen mit so einem Helm direkt in die Szenerie eintauch kann. CArmack muss das Ding nur zum fundraising Projekt machen und die user werden weltweit dafür sorgen, dass er es binnen Monaten in Serie produzieren kann. Wer Interesse hat schreibe eine Mail an Carmack, klingt bescheuert, bringt aber immens viel da er zu den Leuten gehört die der Szene nie entwachsen sind.
2. Endlich tut sich was!
strandtiger 23.06.2012
Go ahead Carmack! In einer Zeit in der nur kommerziell erfolgreiche Altkonzepte investorenseitig endlos wiederaufgelegt werden braucht es kreative Pioniere wie Carmack, auch als Vorbild! Welcher Investor hat jetzt Eier genug um eine Riesenchance zu nutzen?
3. Fantastisch
morpholyte 23.06.2012
Ich habe alle ID-Titel gespielt. Angefangen mit Wolfenstein 3D, DOOM, Quake und zuletzt Rage. Hervorragender Zeitvertreib, insbesondere im koop-modus wenn man mit einem freund gemeinsam durch die Gegend streift. Der Mann, John Carmack, ist ein Gott !!
4.
wildthin9 23.06.2012
John Carmack ist ein Genie auf seinem Gebiet und hat das Spielegenre maßgeblich geprägt. Mit seinem Hang zur perfektionierung der Grafik und des räumlichen Eindrucks hat Er Meilensteine im Gamesektor gesetzt. Leider war ich Aufgrund der Indizierung gezwunden, DOOM 1 als 'dezentrale Sicherungskopie' zu spielen, Alle anderen Werke habe ich jedoch ehrlich erworben. Ich hoffe Aufrichtig, das wird was mit der Brille, damit das 'Eintauchen' ins Spiel noch intensiver wird...
5. ...
Mindbender 23.06.2012
Wie sieht es mit 360° Drehungen aus? Mit Maus/Tastatur Ok, aber wie mit Datenbrille und "Kabelwirrwarr"?
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