Kritik an Spielebranche Sucht als Kollateralschaden?

Jeder Spieleentwickler bemüht sich um Bindung seiner Kunden: Ein Spiel soll sie fesseln, immer wieder. So sehr, dass auch der Nachfolgetitel gekauft wird. Das ist legitim, aber auch die Beschreibung einer Sucht. Auf einer Tagung in München forderten Experten Konsequenzen.

Kultspiel World of Warcraft (hier eine lebensgroße Spielfigur auf einer Messe): 11,5 Millionen zahlende Abonnenten, mehr als eine Milliarde Dollar Umsatz im Jahr - und angeblich ein erhebliches Suchtpotential
REUTERS

Kultspiel World of Warcraft (hier eine lebensgroße Spielfigur auf einer Messe): 11,5 Millionen zahlende Abonnenten, mehr als eine Milliarde Dollar Umsatz im Jahr - und angeblich ein erhebliches Suchtpotential


München - Forscher und Mediziner werfen der Computerspielindustrie vor, eine Abhängigkeit bei Nutzern zumindest billigend in Kauf zu nehmen. Die Spiele würden immer raffinierter auf ihr Suchtpotential hin ausgerichtet, sagte der Vorsitzende des Fachbeirats Glücksspielsucht, Jobst Böning, am Mittwoch in München vor einem Symposium zur Computerspielsucht. Dadurch würden "die Schwachen, Kranken und Gescheiterten" abgeschöpft. Die Spieleindustrie mache das auf Umwegen ähnlich wie früher die Zigarettenhersteller.

Computerspielforscher Florian Rehbein vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen sagte, die Spieleindustrie wolle auf jeden Fall eine möglichst hohe Spielerbindung erreichen. Dass es dabei bei einigen zur Sucht komme, werde "als Kollateralschaden billigend in Kauf genommen".

Er forderte von der Spieleindustrie, hier Verantwortung zu übernehmen und Geld beispielsweise für Forschung zur Verfügung zu stellen. Zudem dürften Spiele mit besonders hohem Suchtfaktor - wie das Online-Rollenspiel "World of Warcraft" - erst für Spieler ab 18 zugelassen werden und nicht ab zwölf, wie dies derzeit der Fall sei.

Interaktive Medien sind intensiver

Computerspiele werden aufgrund ihrer hohen Interaktivität als besonders intensive Spielerfahrungen wahrgenommen. Während auch Literatur, Musik, Video und Film eskapistisches Verhalten, ein zeitweises Entfliehen aus der Wirklichkeit, ermöglichen, ist das bei guten PC- und Konsolenspielen schon fast Bedingung: Wer nicht wirklich eintaucht, sich mit all seinem Reaktionspotential darauf einlässt, hat keinen Spaß daran. Sie gelten darum als "immersive" Medien, in die sich der Nutzer regelrecht versenkt: Dass ihr Wirkpotential höher ist als bei nicht interaktiven Medien ist plausibel. Während um die Frage der Nützlich- oder Schädlichkeit einzelner Spiele und Spielegenres teils heftig gestritten wird, ist die Möglichkeit von Suchterkrankungen bei Spielern nicht mehr wirklich umstritten.

Rehbein hat in einer großangelegten Studie, bei der fast 45.000 Schüler befragt wurden, bei rund drei Prozent der männlichen 15-Jährigen Symptome der Computerspielsucht vorgefunden. Exzessives Spielverhalten wiesen sogar 15 Prozent der männlichen Befragten auf.

Bei Mädchen war der Anteil deutlich niedriger. Hier zeigten 0,3 Prozent Suchtmerkmale, mehr als vier Prozent spielten exzessiv, also mehr als 4,5 Stunden täglich. Von der sozialen Schicht sei das Suchtpotential überraschenderweise weitgehend unabhängig, sagte Rehbein. Allerdings seien besonders häufig Jugendliche betroffen, die sich in ihrem sozialen Umfeld benachteiligt fühlten. Allerdings sei schwer zu sagen, ob dies Folge oder Auslöser sei.

Auch zwischen verschiedenen Spielen sieht Rehbein einen deutlichen Unterschied in puncto Suchtgefahr. Bei Online-Opielen sei diese besonders hoch, da es auch soziale Kontakte über das Spiel gebe. Zudem hätten Spieler auch das Gefühl, mithalten zu müssen, da sich die virtuelle Welt auch dann weiterentwickle, wenn sie gerade offline seien.

AP/pat

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insgesamt 72 Beiträge
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stordyr 04.11.2009
1. Fsk 18
yeah... that's gonna happen... Wie soll das erreicht werden? Die Abrechnung funktioniert ohnehin über Playcards oder direkt Kreditkarte der Eltern. Die werden ihren kids sicher nicht das Spielen verbieten. Mama und Papa haben viel zu viel zu tun, um sich noch um die Erziehung zu kümmern und das ist gesellschaftlich ja auch so gewollt. Sonst würden wir nicht schon danach streben, einjährige ihren müttern zu entreissen... aber das is'n anderes thema. FSK18 wird als Drangsalierung empfunden werden. FSK16 wird ignoriert werden.
tetaro 04.11.2009
2. Es wird Zeit
Zitat von sysopJeder Spieleentwickler bemüht sich um Bindung seiner Kunden: Ein Spiel soll sie fesseln, immer wieder. So sehr, dass auch der Nachfolgetitel gekauft wird. Das ist legitim, aber auch die Beschreibung einer Sucht. Auf einer Tagung in München forderten Experten Konsequenzen. http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,659265,00.html
Es wird in der Tat Zeit für eine Neubewertung. Ursprünglich waren Computerspiele kleine Daddeleien für zwischendurch. Heute sind einige, insbesondere Muliplayer-Rollenspiele, durch die Simulation komplexester Zusammenhänge und geschlossener Welten, in der Lage, den Nutzer in einem veränderten Selbst- und Realitätsbild "festzunageln". Meine Vermutung ist, dass sich bisher die Wenigsten Gedanken über die mögliche Konsequenzen bzgl. "Verschiebung des Realitätsbildes" bis möglicherweise zu neurologischen Konsequenzen, Gedanken gemacht haben. Es gibt auch einen großen Unterschied zum gern verglichenen Dauer-TV-Konsum: Die Interaktivität erzeugt ein wesentlich weiterreichendes Gefühl der "Anwesenheit" in diesen Spielen. Das Entkommen in die Normale Welt erfordert dadurch ab einem gewissen Punkt ein gehöriges Maß an Willenskraft.
Arent 04.11.2009
3. das ist tatsächlich ein problem
Zitat von sysopJeder Spieleentwickler bemüht sich um Bindung seiner Kunden: Ein Spiel soll sie fesseln, immer wieder. So sehr, dass auch der Nachfolgetitel gekauft wird. Das ist legitim, aber auch die Beschreibung einer Sucht. Auf einer Tagung in München forderten Experten Konsequenzen. http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,659265,00.html
Ganz generell ist es ein Problem dass Werbung, Computerspiele etc. immer exakter & effizienter Menschen manipulieren können. Zum einen ist es natürlich bewunderswert dass wir tatsächlich in der Lage sind mit blossen Bildern Menschen zu manipulieren. Zum anderen ist es selbst für einen gefestigten Menschen schwierig sich ständigen Werbetafeln, nur unterbewusst oder am Rande wahrgenommenen Botschaften oder schlicht einer ganzen alternativen Welt zu entziehen. & eben nicht im nächsten Markt einen plasmabildschirm zu kaufen den man nicht braucht, parteien zu wählen die probleme nicht lösen sondern tabuisieren oder aus Angst vor Alter, Jobverlust etc. lieber in eine Welt eintaucht die Alterung der Hauptperson nicht kennt. Ein RPG ist tatsächlich so etwas wie ein Paradies. Die Hauptfigur altert nicht, wenn etwas schief läuft kann man den letzten Spielstand laden, es gibt keine Unsicherheit. Ich selbst habe bis ca. 21 ziemlich viel gespielt bis mich mein Studium einfach mehr interessiert hat. Vielleicht lags auch daran dass meine Freundin mich mehr interessiert hat :) Denn etwas anderes sind RPGs auch - nämlich eine Ersatzhandlung. Grüsse, Arent
DJ Doena 04.11.2009
4. albern
Als Arthur Conan Doyle seine Sherlock Holmes-Bücher geschrieben hat, wollte er auch Leser für Band 2 aufwärts. Das gleiche gilt für J.K. Rowling, als sie Harry Potter and the Chamber of Secrets schrieb. Sogar Goethe hat einen Faust II geschrieben...
DJ Doena 04.11.2009
5. Entkommen in die Normale Welt
Zitat von tetaroEs wird in der Tat Zeit für eine Neubewertung. Ursprünglich waren Computerspiele kleine Daddeleien für zwischendurch. Heute sind einige, insbesondere Muliplayer-Rollenspiele, durch die Simulation komplexester Zusammenhänge und geschlossener Welten, in der Lage, den Nutzer in einem veränderten Selbst- und Realitätsbild "festzunageln". Meine Vermutung ist, dass sich bisher die Wenigsten Gedanken über die mögliche Konsequenzen bzgl. "Verschiebung des Realitätsbildes" bis möglicherweise zu neurologischen Konsequenzen, Gedanken gemacht haben. Es gibt auch einen großen Unterschied zum gern verglichenen Dauer-TV-Konsum: Die Interaktivität erzeugt ein wesentlich weiterreichendes Gefühl der "Anwesenheit" in diesen Spielen. Das Entkommen in die Normale Welt erfordert dadurch ab einem gewissen Punkt ein gehöriges Maß an Willenskraft.
Und was ist so erstrebenswert an dieser "normalen Welt" als dass man dahin entkommen wollte? Ich bin zwar kein Spieler, aber auch ich möchte mir meine Freizeiteinteilung nicht vorschreiben lassen
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