"Monster Hunter: World" im Test Schwerter schwingen, Giganten erlegen

Mit dem neuesten Ableger "World" will Capcom seine Rollenspiel-Reihe "Monster Hunter" aus der Nische holen. Das Spielprinzip, versprechen die Macher, bedient Urinstinkte des Menschen.

Capcom

Majestätische Naturlandschaften mit einer unberührten Flora und Fauna. Doch plötzlich platzt der Mensch hinein und möchte sich das unbefleckte Land zu eigen machen. Das war in der langlebigen "Monster Hunter"-Serie schon immer so. Der Spieler übernimmt in den Spielen die Rolle des namensgebenden Jägers. Seine Aufgabe: einen sicheren Raum zur Kolonialisierung schaffen.

"Monster Hunter: World" für Playstation 4 und Xbox One bringt dieses seit 2004 in Japan äußerst erfolgreiche Konzept auf den technisch neuesten Stand. Der jüngste Serienableger soll zudem diesmal auch stärker als bisher den Geschmack des westlichen Publikums treffen. Groß hinterfragt wird die durchaus kritikwürdige Prämisse des Spiel aber nach wie vor nicht. Stattdessen tut der Mensch virtuell, was er eben tut: sich breitmachen.

Bei "Monster Hunter" geht es seit jeher um die Befriedigung natürlicher Triebe von Jägern und Sammlern, ehrlich und ohne Zynismus. "Das Erlegen von großen Monstern bedient einen Urinstinkt", sagt Game-Director Yuya Tokuda, als wir ihn zum Spiel interviewen. Es mache Spaß, riesige, gefährliche Kreaturen zu jagen und zu bekämpfen: "Vor allem, wenn man dabei ein gigantisches Schwert schwingt." Tokuda macht eine zeitlupenhafte Ausholbewegung mit einer imaginären Hiebwaffe und ahmt mit tief gestellter Stimme einen Kampfschrei nach.

Man denkt an Godzilla

Tokudas Geste beschreibt ein Phänomen, das auf der ganzen Welt begeistert, sogar über Videospiele hinaus. Im japanischen Kino sind Kaiju-Filme ein fester Bestandteil der Kultur, riesige Ungetüme wie Godzilla legen ganze Städte in Schutt und Asche. Der Triumph ist umso größer, wenn die winzigen Menschen das Monstrum im Finale zu Fall bringen können. Die Varianten sind zahlreich, man denke nur etwa an die riesigen außerirdischen Roboter in "Transformers: The Last Light".

Die Formel geht weit zurück zum Alten Testament, zu David gegen Goliath. Die Steinschleuder, mit der David den gewaltigen Goliath besiegen kann, ist sogar in "Monster Hunter: World" vertreten. Allerdings dient sie bloß zur Ablenkung der Kreaturen.

Mit Fantasie-Waffen gegen Fantasie-Giganten

Die Tötungswerkzeuge sind ausgefallen und haben mit der Realität so wenig gemein wie die prähistorisch anmutenden Monster. Eine Doppellanze kann etwa so geschwungen werden, dass sie die Spielfigur wie ein Stabhochspringer auf den Rücken eines Widersachers katapultiert. Aus der Distanz arbeitet der Spieler hingegen mit Gewehren, die sich in einem langen Umbauvorgang um eine Scharfschützenfunktion erweitern lassen. Absurd mutet ein gigantischer Dudelsack an, mit dem Melodien gespielt werden können, die ganzen Jägergruppen mit unterstützenden Status-Effekten unter die Arme greifen.

Bei den Waffen scheinen die Entwickler ihrer Fantasie freien Lauf gelassen zu haben. Das zahlt sich vor allem im kooperativen Online-Mehrspielermodus aus, in dem bis zu vier Spieler gleichzeitig auf die Jagd gehen. Frontaler Angriff, Unterstützung aus dem Hintergrund oder Lockvogel: Jeder kann eine sinnvolle Rolle einnehmen und durch die oftmals flexiblen Waffen dynamisch auf Situationen reagieren. Das Spiel kann aber auch allein gespielt werden.

Überzeugend am Spiel ist sonst vor allem das Verhalten der Kreaturen. "Wir wollten, dass die Monster sich nicht nur durch ihr Äußeres unterscheiden, sondern auch durch ihr eigenständiges Verhalten", erklärt Lead-Designerin Sayaka Kenbe. "Sie sollen eigene Charaktere sein, eine eigene Persönlichkeit besitzen."

Diese Zielsetzung zeigt sich in "Monster Hunter: World" schon beim "Groß-Jagras", einem der ersten Monster im Spiel. Die Kreatur mutet wie eine gigantische Echse an und windet sich entsprechend durch das Dickicht. Verschlingt der Jagras ein anderes Tier, wird er müde und zieht sich in sein Nest zurück. Stört der Spieler ihn beim Beutezug, wird er besonders wütend und verfolgt ihn eine lange Zeit.

Die Animationen dabei beeindrucken. Wenn später im Spiel Monster mit ihrem gepanzerten Schädel durch Wände brechen oder riesige Schleimbälle auf den Spieler abfeuern, ist das furchteinflößend oder eklig. Oder beides zugleich.

Das ewige Streben nach Verbesserung

Obwohl das Spiel zu Beginn eine abenteuerliche Pionierstimmung vermittelt und die Erforschung der überzeugend wirkenden Ökosysteme fasziniert, geht es im Kern um die Selbstoptimierung der eigenen Spielfigur. Je öfter man eine Art erlegt, desto mehr bringen die Wissenschaftler in der Basis über sie in Erfahrung. Das mündet in bessere Ressourcen, die aus dem Kadaver entnommen werden können. Und in besserer Ausrüstung.

Die Trophäe einer erfolgreichen Jagd lässt sich wortwörtlich anziehen, bis die Rüstung irgendwann so massiv ist, dass selbst die dicken Brocken Schwierigkeiten haben, sie zu knacken.

Ob "Monster Hunter: World" dem Spieler Spaß macht, hängt vor allem davon ab, wie viel er diesem immer gleichen, an Online-Rollenspiele oder sogenannte Dungeon Crawler erinnernden Ablauf abgewinnen kann. Die Story jedenfalls spielt schon nach wenigen Stunden keine große Rolle mehr. Sie dient hauptsächlich dazu, Neueinsteiger in die komplexen Regeln der Spielmechanik einzuführen.

Das ist auch bitter nötig, denn obwohl "Monster Hunter: World" zugänglicher ist als seine Vorgänger, muss man ganz schön viel lernen: Die vielen Menüs und Möglichkeiten zum Charakterausbau wirken zunächst erschlagend. Und auch das Timing im Kampf will gelernt sein. Es ist nicht wichtig, wilde Tastenkombinationen auswendig zu lernen, sondern den richtigen Moment abzuwarten.

Hat man diese Hürde aber erst einmal genommen, entwickeln sich vor allem im Mehrspielermodus kolossale Kämpfe. Zumal sich das Fantasy-Setting so weit von der Tätigkeit des echten Waidmanns entfernt, dass keinerlei moralische Bedenken auftreten sollten. So kann man sich locker über 50 Stunden lang auf die virtuelle Monsterjagd machen.


"Monster Hunter: World" von Capcom, für Playstation 4 und Xbox One; ca. 55 Euro; USK: Ab 12 Jahren; getestet auf Playstation 4. PC-Version erscheint im Herbst 2018.


Anmerkung der Redaktion: In einer früheren Version dieses Artikels hieß es, "Monster Hunter"-Spiele gebe es seit über zwei Jahrzehnten. Das erste Spiel ist aber erst 2004 erschienen.



insgesamt 2 Beiträge
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cantabrigian 30.01.2018
1. Nur 50 Stunden?
Wenn das Spiel auch nur ansatzweise an den Umfang älterer Teile die auch hier im Westen erhältlich waren heranreicht, werden die im Artikel angegebenen 50 Stunden bei weitem (Faktor 10) überschritten. Die Monster Hunter (MH) Serie hat sich schon immer durch eine recht steile Lernkurve, aber ebenso steile Spaßkurve hervorgetan. Wenn man erst einmal weiß wie sich bestimmte Gegner verhalten, kann man sich entsprechend vorbereiten, Fallen stellen, etc. Wichtig ist hierbei, dass im Gegensatz zu vielen Spielen - eben wie im Artikel erwähnt - nicht stupides Tastendrücken zum Erfolg führt (das bewirkt eher das Gegenteil), sondern Abwarten und Vorausplanen. Die im Artikel beschriebene Kritik an einer fehlenden Story ist verständlich, aber das Spielprinzip von MH verlangt oftmaliges und wiederholtes Jagen derselben Monster um seine Rüstungs- und Waffensets zusammenzustellen. Das lässt sich leider nur schwer mit einer klassischen Story vereinbaren. Ich als langjähriger MH-Veterean jedenfalls freue mich schon auf die PC-Version des Spieles im Herbst.
Ultras 30.01.2018
2.
Die Videospielbesprechungen von SPON sind leider nicht gut recherchiert. Das geht hier schon in den ersten Absätzen los: Erstens war es bis zu World nie Teil des Spiels, Raum für Kolonialisierung freizuräumen, sondern darum, Dörfer vor Monster und vor allem Drachenältesten zu beschützen. Den moralischen Zeigefinger kann man also getrost weglassen. Außerdem existiert die Serie nicht seit über zwei Jahrzehnten, sondern seit knapp 14 Jahren der erste Teil, damals für die PS2, erschien 2004. Und es wäre schön, wenn Ihr mal ein bisschen auf Gameplay und Mechaniken eingehen würdet, ohne nur an der Oberfläche zu kratzen. Wie man auch als nicht-spezialisiertes Medium einen guten Bericht zu einem Videospiel schreiben kann, haben übrigens die Kollegen der Welt gezeigt.
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