Von Carsten Görig
Ich habe in "Call of Duty: Black Ops II" im Blutrausch Gegner mit einer Machete abgeschlachtet, unzählige Afrikaner mit einem Maschinengewehr niedergemäht. Ich habe zugesehen, wie meine Spielfigur mit einem Messer Hälse durchschneidet, ohne eingreifen zu können. Als ich mich dann einmal entscheiden durfte, ob ich einen wehrlosen Gegner in den Kopf oder in die Kniescheibe schießen möchte, habe ich mich für die Kniescheibe entschieden.
"Call of Duty: Black Ops II" ist der neue Teil der zur Zeit erfolgreichsten Spieleserie. Rund 500 Millionen Dollar hat Hersteller Activision am ersten Verkaufstag damit umgesetzt. "Call of Duty"-Spiele sind Ego-Shooter, in denen sich Explosion an Brutalität reiht, die von einer Schlacht zur nächsten springen, diesmal auch noch zwischen Zukunft und Vergangenheit hin und her. Es geht darum, möglichst viele virtuelle Gegner zu erschießen und immer größere Explosionen zu bestaunen. Gleichzeitig ist "Call of Duty" sehr konservativ. Nicht nur wegen eines Gameplays, das kaum mehr als Hochglanz-Moorhuhnschießen ist, zumindest im Einzelspieler-Modus.
"Held der 99 Prozent"
Seit Tom Clancys Werken ist wohl kein Entertainment-Produkt deutlicher in der Gefühlswelt des kalten Krieges hängengeblieben. Ronald Reagan grüßt schon im Intro. Im Spiel selbst kämpft man als Mitglied einer amerikanischen Eingreiftruppe gegen eine Gruppe namens Cordis Die. Eine soziale Bewegung mit terroristischem Arm, deren Anführer im Spiel als "Held der 99 Prozent" bezeichnet wird, ein überdeutlicher Verweis auf die Occupy-Bewegung. Ausgerechnet hier soll ich mein Gewissen befragen, wo ich doch sonst auf einem geraden Weg zum Ziel geschickt werde?
Fehlende Handlungsfreiheit ist ein altes Problem in Spielen. Was eigentlich ein interaktives Medium sein soll, lässt Spieler oft zur Marionette der Entwickler werden. Die einzige Möglichkeit, zum Ende zu kommen, ist in der Regel: Anweisungen zu folgen. Wenn sich die Tür zum nächsten Level erst öffnet, wenn alle Gegner erschossen worden sind, dann erschießt man eben alle Gegner. Alternativen gibt es nicht. Spieler haben sich daran gewöhnt, Entwickler nicht unbedingt. Sie versuchen immer wieder, aus diesem Modell auszubrechen, den Spieler reflektieren zu lassen.
Was "Manhunt" und "Shadow of the Colossus" gemeinsam haben
Zwei der ersten Spiele, die dieses Dilemma selbst zum zentralen Thema machten, könnten unterschiedlicher kaum sein. Da ist einmal "Manhunt" von Rockstar Games, in Deutschland wegen Gewaltverherrlichung verboten. Ein zum Tode verurteilter Mann wird darin gezwungen, an einer blutigen Fernsehshow teilzunehmen. Er muss Gangmitglieder umbringen, um selbst zu überleben und hat nur die Wahl zwischen verschiedenen Mordarten: schnell und einfach, oder langsam und qualvoll. Man fühlt sich dabei sehr schlecht. Beginnt den Spiel-Regisseur zu hassen, der einem mit rauer Stimme Anweisungen ins Ohr flüstert. Er steht für den Entwickler. Der Spieler hat nur eine Chance, dem zu entkommen: Die Konsole abzuschalten.
Das andere Spiel, das dieses Dilemma erlebbar macht, ist "Shadow of the Colossus" von Sony. Darin muss ein einsamer, schweigsamer Held in einer sehr stillen Welt gewaltige Kolosse erklettern und schließlich töten, einen nach dem anderen. Am Ende stellt sich heraus, was man als Spieler bei jedem fallenden Riesen längst gespürt hat: Man hätte das lieber nicht tun sollen.
Die vermeintlich moralischere Wahl wird belohnt
Testspieler bei "Spec Ops: The Line" haben sich genau dazu entschieden. Der verstörende Kriegs-Shooter des Berliner Entwicklerstudios Yager ist lose an "Apocalypse Now" angelehnt. An einer Stelle sollen Spieler darüber entscheiden, welche Person sie vom Galgen holen wollen und welche hängen muss. Zu hart für einige, sie stiegen aus dem Testspiel aus.
"Lange haben Entwickler geglaubt, Spieler würden Moral zum Entscheidungskriterium machen, wenn man sie vor die Wahl stellt", sagt Walt Williams, Drehbuchautor des Spieles. Doch Spieler, so glaubt er, entscheiden nicht nach moralischen Kriterien, sondern danach, was ihnen im Spiel am ehesten weiterhilft, Vorteile bringt. Und da, das wissen Spieler, ist es oft die vermeintlich moralisch korrekte Wahl, die das Spiel belohnt.
Der Ausweg von Yager: Entscheidungen, die keine Auswirkungen auf das weitere Spiel haben. Erst dann geht Spielern die Szene mit den Gehenkten nah, sagt Williams. Ähnlich wie beim sogenannten Trolley-Problem, das von Philosophen und Psychologen eingesetzt wird, um moralische Urteilsfindung zu erforschen: Eine Bahn ist außer Kontrolle geraten, fünf Personen stehen auf dem Gleis. Der Beobachter kann eine Weiche umlegen und die Bahn auf ein Gleis lenken, auf dem nur eine Person steht. Ist es ethisch vertretbar, einen Menschen zu opfern, um fünf zu retten? Ist es vertretbar, einen Menschen auf die Gleise zu schubsen, wenn der den Zug aufhalten könnte? Wo verläuft die Grenze?
In Spielen wie in der Philosophie bleiben solche Entscheidungen zum Glück Gedankenexperimente, mit wenig Kontext und viel Abstraktion. Selten wächst einem eine Figur ans Herz, so wie die Little Sisters in "Bioshock". Kleine Mädchen, die Experimenten ausgesetzt waren und jetzt wertvolle Stoffe in sich tragen. Spieler können sie töten, um an den Stoff zu kommen. Sie können es aber auch lassen.
Vielmehr, als auf die Fragen, kommt es auf den Kontext an, in dem sie gestellt werden. Bei "Manhunt", "Bioshock" oder "Spec Ops: The Line" sind moralische Fragen in Erzählung und in Atmosphäre eingebettet. Bei "Call of Duty: Black Ops II" kommen sie überraschend. Hier ist nie von Moral oder gar Ethik die Rede. Die Entwickler scheinen sich in puncto Schockmomente selbst übertreffen zu wollen, ohne einen Nerv zu treffen. Selbst ein Ausflug in die Haut des Erzbösewichts verstört vor allem wegen seiner Brutalität und hilft wenig, ihn oder gar die Handlung besser zu verstehen.
"Wir versuchen, Entscheidungen und Konsequenzen bedeutsam zu machen", sagt "Call of Duty"-Entwickler David Anthony. Damit scheitert das Spiel, weil die Fragen nach richtig oder falsch hier nur kurz irritieren, einen Moment verzögern, bevor sie von den nächsten Explosionen weggefegt werden.
Immerhin - zum Nachdenken zwingen sie den Spieler ohne Zweifel. Schließlich habe ich ja die Kniescheibe gewählt.
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