Von Achim Fehrenbach
Captain Picard tut es, der Terminator tut es und auch der Abenteurer Marty McFly aus "Zurück in die Zukunft": Zeitreisen sind ein überaus beliebtes Motiv in Science-Fiction-Filmen. Die Ausflüge durch die vierte Dimension haben es in sich: Irrwege und Zeitschleifen setzen den Reisenden zu, und wenn der Lauf der Dinge nachträglich verändert wird, hat das oft unabsehbare Folgen. Der Tanz auf der Zeitachse bietet jede Menge Spannung - kein Wunder also, dass das Thema schon früh auch in Videospielen auftauchte. In "Time-Gate" (1983) ballert sich der Spieler durch Schwärme von Alien-Raumschiffen, schlüpft durch Zeittore und vernichtet schließlich den Heimatplaneten der Außerirdischen. Im Adventure-Klassiker "Space Quest IV" (1991) reist der Held Roger Wilco in die Serien-Sequels X und XII, die es letztlich nie gegeben hat. Einen ähnlich selbstreferentiellen Humor bietet "Day of the Tentacle" (1993), in dessen Verlauf sogar die amerikanische Unabhängigkeitserklärung umgeschrieben wird.
Alle drei haben gemein, dass Zeitsprünge vor allem als erzählerisches Element dienen. Direkte Zeitmanipulation wurde erst in späteren Spielen populär. In "Prince of Persia: The Sands of Time" (2003) kann der Spieler die Zeit mittels eines magischen Dolches zurückspulen, verlangsamen oder auch Gegner "einfrieren": sehr praktisch, wenn das Leben des Prinzen am seidenen Faden hängt. Die Zeitlupenfunktion machte in First-Person-Shootern als "Matrix"-ähnliche "bullet time" Karriere ("Max Payne", "Fear"), die Rückspulfunktion gibt es mittlerweile in fast jedem Rennspiel. Diese vergleichsweise simplen Zeitwerkzeuge machen Spiele zwar leichter, aber keineswegs spannender. All die Paradoxien und Rätsel, die eine Zeitreise mit sich bringen kann, bleiben dabei außen vor.
Die wirklich guten Ideen kommen - wie so oft - aus der Independent-Games-Szene. Mit "Braid" hat der Brite Jonathan Blow 2008 neue Maßstäbe in Sachen Zeiträtsel gesetzt. "Braid" mischt klassisches Platform-Gaming à la "Super Mario" mit anspruchsvollen Denkaufgaben. Zwar kommt in diesem wunderschön gezeichneten Märchen auch die hinlänglich bekannte Rückspulfunktion zum Einsatz. Vor allem aber bietet jede der Welten, die der rothaarige "Braid"-Held Tim durchquert, eine eigene Zeitmechanik: Mal fließt die Zeit rückwärts, wenn sich Tim vorwärts bewegt; mal trägt er einen magischen Ring, der die Zeit im nahen Umkreis langsamer laufen lässt. In einer der Welten erzeugt Tim schattenhafte Doppelgänger, die für ihn Schalter umlegen und Monster ablenken.
Diese Klon-Mechanik kommt auch in einigen anderen Spielen zum Einsatz. Am reizvollsten ist die Idee in "The Misadventures of P.B. Winterbottom" umgesetzt, einem kniffligen Rätsel-Plattformer in Stummfilmästhetik. Auf der Jagd nach leckeren Törtchen schickt der schrullige Zylinderträger seine Doppelgänger in Zeitschleifen mit genau abgemessenen Laufwegen und Pausen. Für den Spieler ist "Winterbottom" eine Zeitreise im Kopf, denn er muss alles präzise vorausplanen. Und eine beglückende Erfahrung, wenn die Klon-Aktionen wie Zahnräder ineinander greifen.
Wem von Spielen wie "Braid" oder "Winterbottom" schon der Kopf raucht, dem steht Härteres bevor: Voraussichtlich 2011 erscheint mit "Achron" ein Strategiespiel, das nicht nur Multiplayer-Kämpfe in Echtzeit, sondern auch Schlachten in der Vergangenheit und Zukunft erlaubt. Die bereits spielbare Alpha-Version von "Achron" zeigt, wie ein solches Szenario aussehen kann: Spieler eins zerstört mit seiner Roboterarmee eine Planetenbasis von Spieler zwei. Spieler zwei reist daraufhin in die Vergangenheit, um die Fabrik zu zerstören, in der Spieler eins die besagte Armee hergestellt hat. Als Reaktion darauf kann nun natürlich Spieler eins noch weiter zurückreisen und seine Fabrik mit Kanonentürmen schützen. Daraus ergeben sich Kausalitätsprobleme wie das Großvaterparadoxon, die "Achron" aber mit diversen Kunstgriffen löst. Auch verfügen die Spieler in diesem "Wettrennen in der Vergangenheit" (Entwickler Chris Hazard) nur über eine begrenzte Menge "Chrono-Energie", die sich in Zeitreisen verbraucht.
"Achron" ist der bislang wagemutigste Versuch, Zeitmanipulation als eigenständiges Spielelement zu etablieren. Dass solche Experimente ein Massenpublikum erreichen können, haben "Braid" und auch das Raumrätsel "Portal" bewiesen. In jedem Fall ist es höchste Zeit, aus den immergleichen Spielabläufen einfallsloser Mainstream-Titel auszubrechen. Wie sagte Bill Murray so treffend in dem wohl berühmtesten Zeitschleifenfilm? "Der Winter wird nie enden, so lange dieses Murmeltier seinen eigenen Schatten sieht."
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